為了避免在同一領域的過多競争,有時,遊戲開發商會選擇極為艱險但是人數較少的領域以增加發售成功的機率。有人因此而出名,也有人因此而落沒,但這種想法終歸是好的。理論上,競争者相對較少的市場領域的确更容易獲得成功,但是也同樣需要更高的質量來留住被主流風格沖擊的用戶們。
從表面上看,Capcom 2012年的動作RPG遊戲似乎也是類似的情況。《龍之信條》——這是一款旨在利用《上古卷軸》熱的遊戲,在《天際》發行幾個月後便發行了,并帶着極為類似的奇幻元素、任務設計和開放世界結構。但它的日本創造者,以及Capcom的動作遊戲專長,意味着它的結局與《上古卷軸》截然不同,是跨太平洋理念的大雜燴。
作為日式的RPG,《龍之信條》帶着非常濃厚的日式RPG風格,劇情與遊戲内容的巧妙轉折,搭配傳統的故事風格。除此之外,《龍之信條》還擁有一個奇妙的典當系統,這個典當系統是一種非常新穎的非對稱在線遊戲方式,你可以雇傭其他玩家創造的AI角色,或是将自己的角色作為傭兵借給其他人,從某種意義上加強了人與人之間的互動,也讓玩家在不玩遊戲時也能感覺到某種充實。
《龍之信條》在各地的口碑和銷量都不錯,但不錯也僅僅隻是不錯,這種不錯還不足以支撐其出拓展包、重置版、和其他周邊産品,似乎無法保證形成完整的IP鍊條。但在最近幾年,《龍之信條》遊戲内的更多内容被發掘了出來,它對不同類的處理方式讓人感覺它比大多數動作RPG都要優秀。它是對魔法力量描述最宏大的遊戲之一,也是擁有最典型的開發者的遊戲。我們發現直到今天,《龍之信條》依舊被拿出來和各種RPG做比較,足矣證明他的優秀與傑出的理念。
《龍之信條》究竟有哪些其他遊戲無法比拟的優點?Hideaki Itsuno說道:我認為,基于爬上怪物身體進行三維戰鬥的模式到現在仍舊能夠對抗其他傳統ARPG,并且從《龍之信條》之後,我再也沒有見到過典當制度。我認為,《龍之信條》擁有在RPG中最新穎的,最吸引人的元素!
就像是《鬼泣》系列一樣,華麗的打鬥組成了鬼泣系列一貫的風格,不停地連擊給玩家極強的打擊感,如果你是這款經久不衰的IP的負責人,你同樣也會十分高興,因為我們都希望看到好遊戲,看到長時間不會衰敗的遊戲,看到即便十年後的今天,也能有玩家熱烈激情的讨論它,這是無比幸福的事情。
典當系統和遊戲通過實時動作對RPG遊戲玩法的解釋第一眼看上去很難讓玩家理解。主要創新是典當系統和Capcom的動作設計被應用到RPG中。從本質上講,這部遊戲最大的亮點,也是阻礙玩家進入的最大障礙。
遊戲設計方法始終是設想一款我想玩的遊戲,并基于這一願景進行逆向工程。《龍之信條》便是這樣的産物。你可以與很多人遊玩但不需要擔心禮節,當時還沒有一款遊戲能夠滿足這兩方面的要求。
Itsuno對他所創造的遊戲非常滿意,這在一定程度上要歸功于它令人吃驚的奇怪之處,以及它為适應這些不同尋常的想法而設計的離奇古怪的玩法,這是問題的關鍵。
Itsuno道:“我認為這是因為所有這些元素都與遊戲設計的根源即基本用戶動機循環有着緊密的聯系,所以在遊戲完成後添加它們并不容易。”即使他們看起來相對簡單的元素,它們是由許多不同的部分組成,與遊戲的邏輯深度整合和硬件性能,所以有太多的部分,你将需要考慮更充實地體驗這些樂趣和元素。他補充道:“最後,我認為部分原因是,我們也有點……不同的東西。”
Itsuno似乎喜歡他遊戲的奇怪部分;他創造了一款具有影響力但從未真正被複制的遊戲。“當然,我很高興這款遊戲仍然是獨一無二的。我認為這本身就使我們的行業有價值。每個人都能模仿的東西也是有價值的……我不知道人們是不想複制它,還是根本無法複制,但我認為它至少是一種不易複制的東西。”
《龍之信條》是一個十分重要的遊戲…但是現在我沒有什麼好說的了。事實上,《鬼泣5》确實感覺是對Itsuno的一些舊思想的最透明的改編。新角色V在某種程度上是對教條魔法職業的再創造,這個角色使用動作機制,但卻遠離動作,從遠處控制戰鬥。《鬼泣5》也包含了一些類似于典當系統的東西,在你玩遊戲的時候無縫地将其他玩家作為不同角色的表現插入到你的遊戲中(并且為你做同樣的事情)。就像《龍之信條》一樣,它可以讓你給那些玩家一個等級,并給予他們幫助。
它讓人産生這樣的想法:也許隻有Itsuno才是真正适合接受《龍之信條》啟發而創造遊戲的人。
一方面,感到遺憾的是,其他開發人員并沒有從其他角度上嘗試将Itsuno的思想應用到更新、更流暢的環境中。但另一方面,這或許意味着,總有一天,當Itsuno終于有機會制作《龍之信條2》時,這款遊戲将會彙集更多更新穎的元素,以呈現給我們更加不同的遊戲體驗。
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