輕松上瘾。
你可以說《英雄之時》是披着像素皮的“英雄無敵”,但這沒什麼不好,沿用某種成熟的玩法框架,本就是件讨喜的事情。也不要覺得《英雄之時》就僅僅是個披着像素皮的“英雄無敵”,如果隻是這樣,就完全不需要這篇評測了。
不過,從策略、探索、經營等方面的玩法來看,你确實可以沿用那些經典又有些陳舊的思路來揣摩它——開局擁有一座主城,操縱一位英雄統帥一隊士兵,于地圖中探索奇遇順帶占領資源建築,通過資源累積來攀升主城的科技,再将這些元素通通轉化為戰鬥力,最後打倒地圖中的其他敵人。
雖然策略遊戲都大同小異,但《英雄之時》連城建方面也承襲了“英雄無敵”的部分機制,即主城中的每一塊區域都被提前确定了目标建築,玩家隻需要找到對應設施的地皮,就可以進行确認操作,不用像其它RTS一樣做城建規劃。
換句話說,《英雄之時》的經營端内容,玩家隻需要思考設施的建造順序,不再需要操心建築的擺放位置。
如果你是“英雄無敵”系類的擁趸,對于這些内容的掌握一定是輕車熟路。《英雄之時》的各方面玩法,會像是喚醒了你體内的DNA一樣,将從前的遊戲經驗自然過渡到這款遊戲之中,再融會貫通。
不過一旦遊戲離開經營模拟,開始進入戰鬥内容時,你就會發現,《英雄之時》與“英雄無敵”系列,确實有着不小的區别。
作為一款以對抗為核心勝利方式的策略遊戲,戰鬥内容無疑是《英雄之時》的重頭戲。所以,本作也選擇在這個節點,做出了與“英雄無敵”系列最大的不同——将回合制變更為即時制的機制變化。
雖然玩家在地圖中的行軍依然保持着以天為單位,消耗行動力移動的回合制模式。但在戰鬥場景下,玩家便可以像傳統RTS一樣實時操縱單位,這一變化讓戰場變得眼花缭亂,你不再像回合制那般擁有充足的時間去思考對策。
雖然《英雄之時》依舊無法做出集火、走刀等微操作,但實時進行的大亂戰,還是将遊戲的多元維度确立了起來。
舉個例子,因為遊戲的戰鬥是實時進行,此時前排站位的重要性便被無限凸顯,一旦玩家的防線被撕開缺口,己方的後排就會暴露在對手的視線之中。同時,因為即時制的原因,撲面而來的強大攻勢會讓玩家難以招架,部隊頃刻間便被分解,玩家空有對策也難以有餘韻來挽救這一頹敗趨勢。這讓作戰前的戰鬥部署變得至關重要,形成了牽一發而動全身的戰鬥局勢。
實時戰鬥與回合制戰鬥的區别,讓遊戲中玩家下達的判斷有了更深遠的影響,計劃趕不上變化,說的就是這種情況。但反過來講,己方也可以使用這些手段,在對方做出反應以前就拿下戰鬥的勝利。比如,通過撕開對手的防線,将尖刀插入對手的大動脈,甚至徹底放棄後排配置,将整個隊伍以陷陣營的形式組成,這會特别适合于搶奪地險的遭遇戰。
不同的戰略性部署配合不同的兵種配置,為《英雄之時》衍生出了無數種的戰鬥方針。你可以占據地險讓法師發揮最大的威力,也可以召喚魅魔擾亂整個局勢,還可以用死靈書複活屍體,改變自己的不利局面以少勝多。遊戲充沛的自由性,讓它的策略内容得到了最大程度的發揮,也将戰場的千變萬化擺在了玩家眼前。
也許,《英雄之時》的戰場看起來是有些亂,甚至應接不暇,但其中絕對藏有足夠的策略碰撞。
除了實時戰鬥帶來的節奏變化外,遊戲還賦予了玩家其他的立體機制。比如,拉長後勤戰線的醫療帳篷能不斷治愈殘兵;傳送門能源源不斷地将兵力空投至戰場。這些非常規的手段,讓遊戲的戰鬥場景更多出了天降傘兵的場面,不斷注入的新生兵力,會讓戰局的結果更加難以預測。沒有戰到最後的一兵一卒,難說鹿死誰手。
而在這樣豐富立體的戰鬥之中,遊戲還擁有地形、魔法等機制輔佐戰鬥。比如主城擁有城牆,英雄和精英單位擁有魔法。這些額外元素,将再次豐富遊戲的戰鬥維度。
老實說,我格外沉迷于《英雄之時》的戰鬥環節,這不僅是因為實時戰鬥帶來的自由性,也有其細節設計實現的天馬行空。
比如,當你以為城牆就能保自己防守無憂時,飛行單位和一些元素單位則可以直接跨越城牆,撒旦更會不斷随機至戰場的任意位置,為己方部隊打開城門,對敵方核心造成緻命威脅。同時,英雄還可以學習傳送魔法,讓自己的陷陣營跨越障礙,直接瞬移至敵軍腹部,達到出其不意的效果。
為了防止這種偷雞行為,你就可以将帶有控制效果的單位放到後排用以保護,讓對手傳送而來的神兵天降變成葫蘆娃救爺爺。作戰方式的高互動性,為遊戲增添了不少積極意味,讓你無時無刻不在想着怎樣與對手博弈。
可以說,《英雄之時》的戰鬥是圍繞着魔法、兵種、站位建立的,而這幾樣元素無疑也撐起了它寬泛的維度,讓玩家的操作可以得到落實,讓玩家的想法可以得到實現,多種多樣的機制效果在玩家手中顯得變幻莫測。
我在遊玩《英雄之時》就遇到過極為滑稽的場景,當我利用傳送門直達對面主城搶先進駐時,對面也使用了跟我一樣的戰術。于是兩邊便從攻城戰變成了換家,地獄陣營與亡靈陣營看似都打下了一座城池,結果上卻隻是換了個邊。如若我們中的任何一人,能稍微加強一下城池防守,都可以直接赢下這局比賽。而現在,我們除了位置變了,遊戲進展似乎沒有任何變化。
值得一提的是,當玩家占領某座城池時,你就可以盡情使用這座城池的設施,哪怕生産别人家的究極兵種也是允許的行為,你的稅收也會因為城池的增加而增加。所以在多人戰時,搶奪城池往往會比探索地圖顯得更有效率化,帶着一支部隊接管别人全面小康的城鎮,成為了遊戲中的最強計劃。
隻是遠征他國,也意味着自己城池的松懈,怎樣分割節奏再掌握節奏,成為了《英雄之時》玩家的進階命題。
但這也不是說遊戲就隻需要玩家從頭打到尾。實際上,《英雄之時》的遊戲流程,大部分時間都圍繞着探索進行,畢竟隻有占領足夠多的中立資源設施,你才有資本組建出一支強力的攻城部隊。
而《英雄之時》也在探索内容上,為遊戲融入了各種多元的奇遇,讓遊戲的伐木環節,呈現得更加有趣。
比如,提供經驗值的教堂,能學習魔法的寺廟,甚至繼承遠古單位的上古遺迹。在這些豐富有趣的探索内容中,遊戲還設立了神秘的寶藏任務,當玩家在地圖中逐漸湊齊寶藏碎片,便能得到一筆藏在地圖中的巨大财富,從而影響到這個沙盒世界的平衡。
所以,伐木時如何幹擾對方行進,甚至搶奪對方手中的寶藏碎片,也成為了遊戲的主要玩法之一。在這樣的考量之下,如何最大效率利用英雄的行動值,這一回合制遊戲的精華也沒有被完全摒棄。甚至還強調了一來一回,先來後到,凸顯出回合制探索的玩法精髓。
一個好的底子加上現代化的革新,《英雄之時》無疑做出了他們心中的“英雄無敵”。也許這和你欣賞的那一類有些許不同,但這種不同也促成了遊戲間的差異化,這種差異化便成為了選擇的理由。
至少我在《英雄之時》中的體驗是十分愉快的。這種回合制加即時制的融合既保留了大局觀上的策略性,也更凸顯了抉擇帶來的深遠影響,讓操作被賦予了實際意義。這樣多維的“英雄無敵”自然不差,以至于能讓玩家主動忽略像素風的美術,以及不夠精緻的畫面。何況對于某些玩家,像素風還會是加分項,讓它看起來更加優秀。
顯然,《英雄之時》是做到了玩法為王的策略向遊戲,豐富的機制與多變的玩法都會是這項内容的保障,成熟的底子與革新化的設計脈絡,也讓它在當下市場中不覺過時,遂成為一款值得一玩的策略作品。
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2023-07-01