BB姬丨文
2015年底,暴雪公布當了當年第三季度的财報。
數據顯示,全球《魔獸世界》的付費用戶數量,已經下降到550萬。
與此同時,暴雪還發布了一個有意思的聲明:這将是最後一次公布該數據。
也就是說,從2015年底開始,外界不會有人再得知,到底還有多少玩家奮戰在《魔獸世界》中。
作為業内标杆的《魔獸世界》尚且如此,整個MMORPG類型所呈現出來的疲态,可想而知。
在時代變遷的洪流中,無數曾經出名或不出名的MMORPG遊戲,不是被沖到不知所蹤的地方,就是還努力做着盡可能多的“掙紮”。
今天我們要和大家聊的《劍網三》,就是此中“掙紮”最激烈的遊戲之一。
01嚴峻的形式
2014年前後,一場激活碼風波,讓《劍靈》徹底火了。
盡管當時的網吧已經被MOBA類遊戲占領,但隻要還有玩網遊的玩家,就一定在嘗試着這款滿世界都是大長腿的遊戲。
同一時間,國産網遊《天涯明月刀》,也進入了删檔内測的最後準備階段。
此前參與測試的玩家,無論在畫面還是玩法方面,都給出了相對不錯的評價。
此時的《劍網三》,正在準備着新版本“蒼雪龍城”的上線工作。
盡管在官方的宣傳資料中,明确提到了“蒼雪龍城”版本會對遊戲畫面做出一定的改善。
但對于一款2009年發布的國産網遊來說,在原有基礎上的改善,永遠隻能是“杯水車薪”。
遊戲畫面的整體代差,已經成了當時《劍網三》最大的短闆。
02倉促的重制版
解決這個問題最直接的方式,就是給遊戲做個大手術,徹底重制畫面。
說起來容易,做起來可不簡單。
直到2016年除夕前幾天,西山居才正式公布“重制計劃”。
而“重制版”公測的時間,更是一拖再拖到了2017年底。
可惜,跳票、拖延換來的,不是玩家們對“重制版”質量的滿意。
而是客戶端體量過大、遊戲太卡、更新太頻繁、部分地圖還沒有完成重制等玩家們每天都要抱怨一遍問題。
可以說,2017年底的《劍網三重制版》,是不怎麼成功的。
究其原因,無非還是“倉促”兩個字。
迫不得已靠促銷活動拉高玩家活躍度
面對競品的圍追堵截,《劍網三》能做的選擇本就不多。
要麼隻對《劍網三》的畫面進行小修小補,要麼沉下心,花個3、5年時間,将《劍網三》改造成能在各方面都比肩競品的遊戲。
《劍網三》兩條路都沒選,而是折中了一下:
做一個比肩競品的《劍網三重制版》,但要在最快的時間内推出。
于是,2017年底,《劍網三重制版》帶着各種優化問題上線了。
這時的《劍網三重制版》,與其說是不成功的,不如說是不完整的。
但不管怎樣,《劍網三重制版》的出現,還是讓這款遊戲的未來,多了一絲可能。
03電競的嘗試
“重制版”的開局不利,并沒有對《劍網三》正在“打野發育”的“電競化”,産生多少影響。
說到《劍網三》做電競,肯定會有很多玩家疑惑,為啥一款MMORPG遊戲,也要搞電競?
原因很簡單,電競可以有效延長遊戲的壽命,并且增加玩家們對遊戲的粘度。
其實,當年《魔獸世界》就已經有過電競化的嘗試,隻是最終敗給了獎勵與比賽都很少的賽事體系。
《劍網三》自然也要面臨這些問題。
好在,還算機靈的西山居,學到了DOTA2 Ti的賽事模式。
不但通過外觀的收入來增加賽事的獎金,還允許路人玩家報名參賽,而不參賽的休閑玩家,也能在遊戲裡下注比賽結果,赢得遊戲物品的獎勵。
或許正因為如此,《劍網三》的比賽才能辦到2019年的第四屆。
《劍網三》的電競化就像一顆種子,已經埋了下去,但到底是一廂情願,還是真的能長成參天大樹,現在誰也給不出結論。
但可以肯定的是,對于一款“老”遊戲來說,隻要還在改變,那就不是壞事。
04另類的借鑒
遊戲行業的相互借鑒已經不是什麼稀奇事。
一旦某個玩法突然火了,類似的遊戲都會有樣學樣,将其借鑒過來。
這兩年《劍網三》的借鑒卻有些另類。
就在《劍網三重制版》推出後不久,玩家們驚訝地發現,遊戲中居然加入了一個類似大逃殺的玩法。
同樣是落地撿裝備、跑圈、殺敵,所不同的是,這裡的玩家隻能用遊戲原有的PVP方式殺敵。
老實說,此前我不是很看好這樣的“借鑒”,因為遊戲玩法之間差距太大,貿然結合可能隻會落得一個邯鄲學步的下場。
但沒想到的是,從玩家們的反饋來看,這種跨遊戲類型的玩法融合,反倒是取得了不錯的效果。
直到今天,不少劍三玩家打開遊戲,都隻是為了這個原本隻作為遊戲補充内容的玩法。
或許正是因為如此,半年後《劍網三》加入生化玩法後,玩家們的反應仍然是以期待為主。
這還不算完,就在前些天,《劍網三》上線的最新資料片“怒海争鋒”中,MOBA玩法也出現在了玩家眼前。
有人借此調侃道,“我打開了《劍網三》,但你不知道我是在‘絕地求生’、‘黎明殺機’,還是‘英雄聯盟’。”
單純的“借鑒”當然不值得炫耀,但如果能将玩法精髓與自身特點很好結合在一起,創造出獨屬于自己的套路,那還是有存在與參考意義的。
05亞文化圈
如果說玩法的借鑒融合是靈光一現的産物,那麼劍三亞文化圈子的繁盛,就絕對是西山居深耕細作的結果。
就像每個魔獸玩家聽到《亡靈序曲》都會熱血沸騰一樣,當劍三玩家在街上聽到諸如《眉間雪》、《參商》等歌曲時,也會激動地向同伴分享這些歌曲背後的故事。
這就是亞文化的魅力。
優秀的遊戲不一定都會形成亞文化圈子,但能形成亞文化圈子的遊戲,絕對有與衆不同的地方。
《劍網三》的亞文化圈子源自玩家本身。
在一些直接或間接的官方鼓勵下,玩家們自發創作故事,并用音樂、情景劇等載體演繹故事,最終将這些優秀的作品傳達給了所有普通玩家。
普通玩家的情緒受到感染後,哪怕隻有極少數人加入到了創作隊伍中,那這個圈子的生産力也是在不斷壯大的。
亞文化圈子最直接的作用,就是讓玩家們有了更多寄托情感與回憶的東西。
即使離開遊戲數年,也會在某天因為突然聽到一首歌,看到一張圖,而産生回遊戲再看看的沖動。
多到數不清的同人歌曲
某種角度上來說,亞文化圈子就是《劍網三》最大的本錢,隻要它還在,那這款遊戲就還是有活力的。
06新的出路
當然,《劍網三》仍然需要找到新的出路。
2018年《劍網三》靠着重制版與玩法借鑒活到了下一個毒圈,到2019年,《劍網三》還要靠什麼繼續走下去?
答案也不難找,最近的新聞就告訴了我們。
《劍網三》選擇的是與WeGame合作,将遊戲帶到這個數千萬流量的平台上。
借助WeGame的流量,将已經瘦身以及優化完善的《劍網三》,帶給沒聽過或聽過沒玩過的玩家們。
說實話,這步棋的風險并不小,将《劍網三》拿到沒有接觸過它的玩家面前,新玩家形成的輿論評價,到底是好是壞,誰也不知道。
目前有77%的好評率,還算不錯
但既然想要成為一款好遊戲,那就必須承受來自更多玩家的審視與考驗。
風險與機遇是并存的,或許正是這一步,讓《劍網三》在廣泛的玩家群體中,找到了自己新的出路。
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