(本文作者Carlos Valenzuela 是一位西班牙遊戲設計師,原文發布于Gamasutra,遊戲茶館獨家編譯整理。)
在設計遊戲的過程中,你是從什麼時候開始思考新手教程的呢?
在過去,我的團隊往往到了最後階段才考慮怎樣設計新手教程。我對遊戲了如指掌,覺得它們沒多大難度,根本不需要新手教程!由于這個原因,我們設計了很多糟糕的新手教程。
例如,我們曾經做過一款滑行遊戲,遊戲裡的門會阻擋玩家視線,但若你穿門而過,就能夠嘗試真正的挑戰并獲得獎勵。我們在設計新手教程時犯了幾個錯誤,包括限制玩家的移動,展示大量文本等。你能想象在新手教程結束後,還有多少玩家願意嘗試從門裡穿過嗎?
從某種意義上講,新手教程就是一款遊戲中最重要的組成部分。如果将遊戲比作餐廳裡的菜肴,玩家是顧客,那麼新手教程就像菜單。你可以設想這樣一組對話:
“嗨,我想看一下菜單!”
“太好了,這是第一道菜。”
“但盤子裡隻有灰塵和鵝卵石!”
“我們知道,但請相信我,剩下的其他菜都很美味。”
“算了吧,我不吃了!”
“很抱歉,先生,恐怕您不能跳過這一步。”
作為開發者,你可能為打磨、優化遊戲裡的最終Boss戰花了很多工夫,但許多玩家根本不會從頭玩到尾。換句話說,玩家不會看到最終Boss,甚至在看完新手教程後就退出了。
怎樣才能讓新手教程變得更有吸引力?不妨聽聽以下6個建議。
1. 玩家不喜歡被教導
玩家隻想玩遊戲!他們也許剛剛結束一天的工作或學業,想放松放松,不願意再被人教該做些什麼了。所以,你不能過于直接地教玩家該怎麼玩遊戲,而是應當鼓勵他們自己摸索。你需要想方設法為玩家提供邊玩邊學的體驗,盡量避免讓玩家感到枯燥。
2. 提供流暢的體驗
心理學家米哈裡·契克森米哈賴提出了“心流”的概念:當一個人進入心流狀态時,就會完全專注于自己正在做的事情,不會被周圍環境分心。舉個例子,假設你正在觀看一部自己真正喜歡的電影時,也許根本感受不到時間的流逝。
在為遊戲設計新手教程時,開發者也應嘗試引導玩家進入心流的狀态。随着玩家的操作越來越熟練,遊戲必須增加挑戰的難度。另外,開發者還需要為玩家提供明确的目标、即時反饋和滿足感。
3. 每個玩家都有不一樣的學習方式
并非所有人都以同一種方法獲取信息,每個人都有自己的學習風格和習慣。基于VARK學習模型,我們可以将學習者劃分為四種不同的類型:視覺、聽覺、動手嘗試和社交型。開發者在設計新手教程時需要考慮這幾類學習者的需求,嘗試利用圖像、音頻反饋,允許試錯等方式來鼓勵玩家學習。
4. 平衡體驗
益智手遊《Threes》的開發者阿瑟·沃默爾曾解釋說,每款遊戲的新手教程都需要實現四個目标:
為玩家營造舒适感。避免用不必要的元素打擾玩家學習,應允許玩家自由嘗試和練習。不要在屏幕上堆滿玩家不了解,或者暫時還不需要了解的東西。
讓玩家感到興奮,向他們展示玩法的各種可能性。也許玩家正在揮舞木棍練習,但可以暗示他們,今後還有可能會與巨龍搏鬥。
尊重玩家,不要像對待機器人那樣對待玩家,向他們發送指令或要求。
讓玩家明确遊戲的規則、玩法、遊玩目标等内容。
上述四個目标似乎彼此矛盾,開發者需要在它們當中找到平衡,既不宜讓玩家在新手教程階段漫無目的地自由遊玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。
5. 利用機制來解釋機制
斯科特·L·羅傑斯在他的書《升級:偉大遊戲設計指南》中寫道:“所謂機制,指的是玩家與之互動,從而創造或輔助玩法的東西。”隻要你擁有讓玩家與遊戲互動的工具,那就應該使用它們。
舉個例子,假設我們想讓玩家知道牆背後有隐藏的寶藏,但玩家首先得将牆摧毀。該怎麼做呢?我們不宜采用含有大段文本的彈出窗口來向玩家解釋,也無需采用某個發光的符号或箭,它們都不屬于玩法機制……如果玩家可以攻擊,那就讓他攻擊。我們可以在牆的正前方放置一個敵人——當敵人被擊倒後,牆也會被撞毀,這樣一來玩家就可以看到牆背後的隐藏寶藏了。
6. 額外提示
玩家不喜歡在遊戲裡閱讀文字,所以開發者應當盡量控制文本量。
避免使用俗氣圖像,或發光的手指、移動的箭頭等“引導”元素,因為那會導緻玩家對遊戲的印象分大減。
在遊戲菜單中加入“信息”按鈕,确保玩家随時可以查看新手教程。
随着挑戰難度的上升,遊戲應當讓玩家覺得越來越有趣,維持對遊戲的興奮感。
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