不得不說,這是一個好現象,當每一個設計師,動畫師等等從事設計和藝術行業的孩子都站出來,向底薪和pua說不的時候,我想所有設計師都被叫成美工的情況就不會再發生了。
至于動畫行業,如今來看前景樂觀一丢丢,比起已經卷翻天的平面和遊戲原畫,動畫師居然顯得相對的平和和自然。
衆所周知,動畫分類很雜,二維,三維,定格,手繪,像素,等等;五花八門的分類終究離不開的是我們手上的功夫。對人物或者事物的動态捕捉能力,對動畫運動規律的理解深度加上持之以恒的練習。
首先讨論一下二維的一些就業方向:
一,傳統手繪傳統手繪行業近些年随着懷舊風格的複興,大有擡頭的趨勢,但是就整體大環境來講,傳統手繪行業并不是高薪且搶手的行業,甚至屬于相對冷門的職業。
行業入門難,見效慢,回報率低。已經是圈子裡衆所周知的事情。并不是唱衰手繪動畫,如今除了頂流的幾家工作室,基本已經很難重現長春/上海電影制片廠時期的“動畫匠人”。
先抑後揚,那麼這個行業的優點又在哪裡?首先我們要明确,手繪動畫的大量機械性工作是否一無是處?答案自然是否定的,從中割師到原動畫師的過程,就是新人被“打一百殺威棒”的過程。
讓我們能夠平心靜氣的提升自己,把基礎打牢靠,屁股坐得住凳子(注意運動,經常提肛)的同學經過量變的積累,最終質變。所以傳統動畫走出來的大佬也是最多的,因為他們基本懂得動畫的一切,十年磨一劍!
二,MG動畫/動效師MG動畫相比傳統動畫來說,就業面更加寬泛一些,從遊戲,廣告,包裝,後期甚至影視都有涉獵。但是廣泛的應用自然也應對着更加普遍的可替代性和極低的入門門檻。
有接觸外包的同學可以知道,一個MG動畫的要價從幾百的到過萬的都有。制作精度也是水漲船高。所以上限很高,下限很低。僅僅隻會些AE的基礎知識也能制作一些動畫,所以MG動畫師在剛入行時,經常給人一種廉價的味道。
這些都不算緻命,最為緻命的部分是緩慢的增長,MG動畫師的成長可以說是這些行業中最為緩慢的一個,如果一開始就被困在一個相對較低的環境裡,基本沒什麼機會接觸更加高級的項目,而MG的活兒又大多又急又趕,老闆自然會安排相對成熟的制作者去完成這些複雜的工作。所以,在工作中成長這一點,對于MG動畫師來講,并不特别适用,主要還是靠自我奮鬥。
優秀MG動畫參考_哔哩哔哩_bilibili
三,二維遊戲動畫師
遊戲行業是一個奇怪的行業,很多公司的入門要求很高,進去之後倒也不一定會做到和入門要求差不多的項目。但是,時不時會給你憋個大的(狗頭)。
遊戲行業的薪水很高,這點是公認的,二維遊戲動畫的工具,如:spine,live2D,龍骨,unity2d等等在中文互聯網的學習情況很不樂觀。許多知識的整理和傳授也碎片化嚴重。讓入門變得相對困難。想要學習經常要在牆外面啃生肉。
雖然很多也是骨骼綁定類的動畫,但是和三維的綁定有着本質區别,要求動畫師又着很強的邏輯性,遇到素材不好的情況還要自己繪制,一個角色的動畫大多數時間都畫在綁定和調試上。spine和moho這類軟件的綁定小技巧又多如牛毛,加上每天和上下遊的程序以及策劃的對接,讓人血壓拉滿。
所以高薪的代價呢,古爾丹?
目前三維遊戲大行其道,二維動畫師的生存空間正在壓縮。但是優秀的二維表現始終讓人眼前一亮,如《空洞騎士》,《饑荒》,《暗黑地牢》等優質作品已經被奉為神作。無論三維如何發展,二維始終有他無法代替的價值。
三維方向的一些職業:一,三維動畫/綁定師
之所以放在一起講,大概是兩個目前都很稀缺,薪酬也都拿得出手。而且屬于上下遊緊密相連,唇齒相依的崗位,現在規模不算大的公司招聘動畫的時候也會要求動畫師懂綁定甚至會獨立綁定。
三維動畫是個熟能生巧的搬磚工作,複雜且繁瑣,精密且無聊。一旦前面的關鍵幀出現問題,後面便整體跑偏。所以随性且灑脫的朋友建議不走這個方向(比如嘗試一下分鏡?)綁定更是如此,一朝出錯,便誕生了屁股控制腦袋用手走路的奇行種。總的來說,綁定和動畫就是教計算機和軟件用它擅長的方式為人類服務的工作,綁定比起動畫要更程序些。後期也可升級成為地編或者技術美術。
薪酬方面,自然讓你滿意,工作強度也很讓人滿意。影視,遊戲基本差不多,但是每個行業又有它自己的小要求,努力适應即可。
二,特效師真是很讓我向往的職業,依靠強大的Houdini軟件上天入地,無所不能,配合ue4/5的加持,更是如虎添翼。
最重要的是,可替代性的很低!(Houdini太難學了)而且好的Ta(技術美術)極度稀缺,入門門檻高,但是工資真的很香,算是大廠敲門磚了。
如果你對程序感興趣,英語基礎還算可以(不可以也莫放棄,隻不過難一點)走特效吧。付出和回報完全成正比的崗位。甚至基本不擔心失業,唯一擔心的就是傷病和可惡的35歲。
三,渲染/建模師沒錯,又放在一起了。二者雖然是流程的末端和開端,看上去風馬牛不相及,但是在藝術性上,卻及其相近。可以說是在三維這個很吃理性和邏輯思維的行業中,相對又延展性和藝術性的崗位。
刻刀(鼠标)在你的手上,你想怎麼雕,你就怎麼雕!
燈光和材質在你的電腦裡,你愛怎麼擺就怎麼擺!
當然這在練習的時候是這樣的,所以建模師和渲染師的簡曆作品不怕天馬行空,隻有你想不到的,沒有他們整不出來的活兒。
大廠小廠不用太糾結,畢竟工作都不會像自由練習一樣有趣,想整個狠活兒,啪!工作沒了,大可不必。
在能力相近的,經驗相同的情況下,把工作和自我分得清更加重要。而且,建模和渲染的經驗更加吃香,屬于三維裡的老中醫級别了。
超然物外的分鏡師
“什麼都離不開分鏡”
我的一位幹分鏡的朋友如是說,即使你不做全職,在家接單。隻要活兒夠硬,依舊财源滾滾。
每個行業隻要有視頻需求就會有分鏡頭的出現,很多導演的分鏡很多甚至是自己畫的,有興趣的同學可以搜一下導演的分鏡頭是什麼樣子。所以繪制分鏡頭,理解分鏡頭,也是走向導演的必經之路。
徐克分鏡手稿 VS 姜文分鏡頭手稿【被耽誤的漫畫家】_哔哩哔哩_bilibili
我們可以隻畫火柴人來完成一次迅速且緊急的場中會議決定下的分鏡頭,也可以像《冰河世紀》一樣,用每一鏡頭近乎能單獨成畫的精細度來完成長期的分鏡繪制,也可以用水彩,用彩鉛筆等特殊工具提前完成鏡頭的氛圍渲染
「鍊接」
所以,分鏡是綜合實力的體現,是地基,也是由繁至簡的重要工作。
所以,同學們,朋友們,家人們。學了動畫,并不意味着,隻能做動畫師這一個行業,動畫是試金石,是敲門磚,是細分行業之前的總基調。隻要你将來依舊打算從事藝術行業,學動畫時期積累的經驗和方法依舊是受用一生的财富。
我不喜歡所謂的:“但行好事,莫問前程”,人如果沒有什麼目标,沒有計劃和想要達成的事兒,我想也過于渾渾噩噩了。好事要行,前程也要問!兩手都要抓,兩手都要硬。希望所有愛好動畫的,想從事這個行業的同學,都有所準備再投入到行業瘋狂的厮殺中來。而不是盲目的跟從大部隊的方向。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!