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靈魂能力6全角色怎麼解鎖

生活 更新时间:2025-04-21 04:33:04

靈魂能力6全角色怎麼解鎖(靈魂能力6評測捏魂)1

《靈魂能力》系列由NGBI制作發行,國内早期又譯作為“刀魂”。

說到譯名,其實SoulCalibur翻譯成靈魂能力是錯誤的,當年電軟把SoulCalibur看成了SoulCaliber,所以誤翻譯成了靈魂能力。而這個Calibur是湖中劍、石中劍或者勝利之劍的意思,所以刀魂和劍魂才是正确的翻譯。

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關老娘什麼事????

作為發行了《龍珠》《山脊賽車》《傳說》《鐵拳》《皇牌空戰》等系列名作的老派遊戲公司,其實力可想而知。從玩具到動漫,影視到遊戲無所不包,财力雄厚,手握版權之多又被調侃為“日本騰訊”。

而《靈魂能力》作為DC陣營早期的頂梁柱之一,旨将大型ARC遊戲完美重現在電視遊戲上的舉動又收獲了無數老玩家的感動,是同世代少數畫面遠超街機的家用機格鬥遊戲。

DC版《靈魂能力》Famitsu亦是在“還沒收錢”的年代給出了滿分的超高評價,載入GameRankings“遊戲名人堂”TOP8,被廣泛認為是最偉大的遊戲之一。

于2018年的10月19日,本系列的第六代《靈魂能力6》正式發售。

盡管輝煌一時,但随着FTG遊戲的落寞,正統格鬥遊戲IP的生命力正在受到威脅

寫在正式内容之前,也以此解釋本作許多諸如“名不副實、未達到期望”的模範問題。筆者必須先聲明一點:盡管本作由萬代南夢宮發行,但IP本身并未受到萬代南夢宮的重視,經費捉襟見肘,資源匮乏,制作人Motohiro Okubo曾公開表示“假如本作銷量不佳,就一定沒有下一部作品了。但我們并不打算以此威脅玩家,或者加入更多的裸露内容。”

行業裡,同門《鐵拳7》正在為剛剛300萬銷量歡慶,而“美國CF”等年貨卻能躺着千萬銷量。

但有意思的是,格鬥遊戲的落寞卻并未影響到此類遊戲的質量,仔細想想,你能立刻叫的出名的遊戲沒一款是庸作或者同質化嚴重的次作,并未像FPS遊戲那樣充斥着大量水平層次不齊的向“吃雞”看齊的同質化遊戲。

FTG遊戲的每一部作品都可能飽受“進步小,甚至原地踏步”的質疑,但無可置疑的是遊戲本身的素質均是上乘,且各個IP均有不小的差異,FTG玩家幾乎是數款遊戲兼修,證明了每一個IP的獨立可玩性,而不是近來大熱的FPS遊戲那樣幾家“創新”如出一轍。

(但所有1for1為主模式的遊戲類型的落寞都是有理可尋的,畢竟玩家群體以中輕度為多數,大部分玩家是不能接受總是獨自“背鍋”這一事實。承認别人強是很難的事情,承認自己弱更甚。輸赢全責在于自己的模式被玩家所放棄是大勢所趨。)

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好鋼用在刀刃上,遊戲畫面無可挑剔

有許多玩家在試玩了本作後向筆者反應“畫面一般,沒有前作那樣驚鴻一瞥一眼萬年的驚豔感。”但幾乎所有問出這個問題的都是主機版玩家。

這裡衍生到一點,「本作即便已是傾盡全力,但主機版依然是出現在了PS4時代的末期」。

和主機版不同,本作的PC版畫面表現異常優秀,是同類遊戲的佼佼者,亦是3D刀劍格鬥遊戲的畫面巅峰;但缺點也很明顯,地圖遠景非常一般,地編設計交互性很低,不同地圖的區别甚少,很難說出“XX地圖适合XX人物”這樣的明确觀點,顯得幾乎所有角色都很萬金油,當然好處也是幾乎角色通吃,不會有過多的地形優劣。

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但角色招式的光影光效卻非常優秀,每一招的殘影即便在最低特效下亦未呈現出“廉價、LOW”的觀感,高配置的實機效果非常驚豔,浮誇不失底蘊,讓Reversal edge attack(REA猜拳)這種特色卻簡單樸實的演出機制變得異常華麗。

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上文說了,刀魂6的預算非常有限,本作便是将資金的上限充分發揮,“避輕就重”将所有可能被忽視的貼圖虛化,将所有直接影響遊戲體驗的建模/光影精緻化。

筆者将這稱之為“好鋼用在刀刃上。”在資金不充足的情況下,讓我感受到了所能做出最優秀的且不次甚至高于同世代其它同類作品的有效遊戲畫面。

“刀魂6”可能并未将FTG遊戲推向一個新高度,但紮實的素質代表了本世代FTG遊戲的天花闆

距離系列作品的上一部已有六年之久,在FTG遊戲行業的整體不景氣下勉勉強強的推出了系列新作,開發旅途可謂舉步維艱,從其單人劇情就可窺之一二:幾乎為0的CG動畫,全篇貼圖帶過,寥寥20個人物,樸素的UI設計。

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但有趣的是當這些東西拼湊在一起卻相當協調,遊戲中的貼圖過場饒有韻味,中文漢化的水平上乘,角色雖少但可玩性很高,難于精通。

本作的單人劇情使用“編年史”模式讓玩家清晰的縷清劇情的每一個脈絡,熟悉每一個角色的命運,在“動作類遊戲的劇情隻是告訴你為什麼砍爆的”大環境下,依然寫了一個還算不錯的「王道題材」故事。而劇情中多次提到的“中國背景”又讓國區玩家非常有文化認同感(南夢宮什麼時候願意把招式名翻譯一下?)。

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在遊戲推出前,制作人Motohiro Okubo就聲稱在為了摒棄FTG遊戲的高門檻,又不失難精通的特性努力,争取做到毫無格鬥遊戲經驗的玩家也能上手既玩,但和高水平玩家之間又能顯示出明顯的水平差異。

這點上本作是高分合格了,雖然事先聲明的“一鍵戰鬥”并未完全裝機幸好沒,但新手玩家明顯易上手了許多。刀魂6的出招類似《鐵拳》系列的招式派生玩法,并非是《KOF》那樣的2624A出招,也沒有BC爆氣連那樣需要連續高精準的按鍵輸入,本作的SC爆氣相對獨立。整體連招需求水平中等,可以讓任何玩家适應其中節奏。

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刀魂6在刀劍類格鬥遊戲局限于平地一招一式隻能立回的打法限制下,用派生指令66bb一頓“莽”也能和水平相差不大的玩家争個高低,體驗搓招快感。而進階上繁多的派生指令連打/取消又能在CE連,空追凹招上體現玩家自身水平,很好的在“學習成本和遊戲體驗”上取得了平衡。

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值得一提的是,本作的連擊修正非常嚴厲,4-6段的連擊接凹的收益就會明顯下降,而例如香華挑空一套接凹在招式懲罰下甚至不如裸凹傷害高。

這點的好壞就見仁見智,拉近了起手極限連招風格玩家和防反強搶招風格玩家的差距。

新手在本作中隻需要短時間内掌握無賴擋反猜拳(REA)和裸凹時機就能應付大部分喜歡搶招的玩家。

有趣的是刀魂系列并不歧視裸凹的玩家,反而認為裸凹是最有效的防反手段之一,《KOF》等作品中裸凹既是下流的潛規則是讓很多新人望而卻步的“真兇”。

格鬥遊戲當中“系統”是區分IP的重要鐵則,也是平衡各作品角色的重要手段,格鬥遊戲裡客串是家常便飯。有關注Mugen的讀者可能清楚,同一個八神庵在97和13的系統之下性能的高低,《月姬格鬥》《月華劍士》等格鬥遊戲也有因為系統才強勢的人物。

刀魂6中獨特的系統機制便是REA猜拳,REA打中後,雙方進入猜拳模式,REA發動方會獲得中量氣槽,進入猜拳模式後,雙方共有A、B、K、後退、側移、俯身前進、後退、防禦共7種選擇,根據雙方不同的選擇會出現不同的效果,猜拳最多共有兩輪,猜拳勝利方将獲得大量氣槽。具體的如下圖:

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在該系統之下,必殺性能優異的角色會獲得一定優勢。

另外本作的判定也非常“新人向”。投技距離令人捉急,不少《鐵拳7》的老玩家都向筆者抱怨非得“親一塊”才能投中;而必殺追人則非常誇張,差一個半的身位甚至反向都能成功,這讓新手得以利用擋反猜拳和裸凹在遊戲初期就能獲得不錯的體驗(但對水平毫無幫助)。

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和舊作中大家拼命多穿衣服(影響血量)的情況不同,本作中依然有爆衣機制但并不影響血量,隻是部位防禦力略微下降,LH攻擊必定爆衣,打到下半局幾乎大家都是“坦誠相見。”

多人聯機模式中,筆者PC版本的體驗尚佳,作為首部上PC平台的刀魂作品,PC平台的網絡聯機表現略優于主機平台(主觀,小數據和主機版本對比)。

從機能和網絡表現來看,本作推薦入PC版本使用手柄遊玩。

“暖暖”已成了各大遊戲類型的重要組成元素

包括我在内的許多玩家在遊戲發售初期體驗後便沉溺到了“捏人”當中,本作中的“捏人”是選定某個角色為模闆後自行客制化組件,比如拿鐮刀打響指的死神,兄貴皮卡丘,假面戰士,奧特曼。本作的“捏人”系統非常完善,玩家幾乎可以捏出任何一個存在于想象的人物,使用他們在單人模式、聯網模式中擊敗敵人。筆者在天梯遊戲中經常碰到這些“怪咖”笑到無法遊戲,很好地诠釋了“美貌”也是一種緻命的武器。

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可能有一部分玩家會認為這種于遊戲核心毫無關聯的設計是無厘頭的,但筆者卻認為FTG這種需要大量的肢體接觸和動作展現得遊戲反而很适合人物創作,想想你操控自己那“奇葩怪異或美貌無雙”的角色騎在對手更為哲學♂的角色之上的景象是多麼奇妙吧。

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結語

本作并非是“大成之作”。遊戲中的處處細節體現出了制作組本身的難處,但遊戲内容的呈現卻讓人非常滿意,用有限的資金打造了一款恰到好處的遊戲作品。盡管有限的創新不能滿足所有玩家,但本身素質是實打實的本世代FTG天花闆之一,最優秀的「3D刀劍格鬥遊戲」。

誠然刀魂6無法給我初代作品亦或是5代作品那樣震世駭俗的驚豔感,也沒有3代爐火純青的OST水準,但它依然憑借均素質的上乘被稱為系列最優秀的作品。

瑕不掩瑜,筆者給出8.9分。

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Steam版本不推薦豪華版,标準版 季票更為劃算。

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