去年9月未保政策上線時,不少人都覺得小遊戲要大傷元氣;但過了一年,在實名制度完善之後,它的增長勢頭卻完全比之前還要猛,幾乎已經成為了這兩年最為明顯的增長風口之一。
就微信小遊戲來說,其開發者數量在今年已經超過10萬人;而産品方面除了《跳一跳》《羊了個羊》這種現象級爆款之外,也出現了不少标杆産品——今年百萬級别用戶量的小遊戲,以及千萬級别月流水的小遊戲,都在持續新增并創曆史新高。
如今,恐怕沒人能小瞧這條賽道。相比手遊,它的優勢已經逐漸明顯:研發叠代要求更低、變現方式靈活、流量入口豐富……而且作為平台方,微信小遊戲今年也在加大多維度的投入力度。最近,在第十一季微信公開課小遊戲開發者大會上,微信小遊戲的講師和爆款開發者分享了一些觀察與思考,這或許能讓你對小遊戲賽道的認知更加清晰。
微信小遊戲于2017年上線,至今每年都保持着穩定的增速——從去年到今年,小遊戲用戶活躍時長增長超過10%,相比發布初期已經實現時長翻倍,人均遊戲款數和用戶活躍留存也增長近5%,同時商業化規模加速爆發,DAU過百萬、月流水過千萬的遊戲款數均創曆史新高。
而在此背景下,小遊戲的用戶畫像并沒有發生太大變化:性别分布上男女比例接近1:1,城市分布上一二線城市占四成、三線及以下城市占六成;年齡分布上,大于24歲的用戶則占了将近八成。考慮到實名制帶來的一些流失,這種不變也意味着用戶的動态平衡和隐性增長。
更加明顯的數據變化則在于,今年小遊戲用戶的人均活躍時長同比增長了10%,達到曆史新高;人均遊戲款數、活躍留存也都同比增長了5%,可以說小遊戲中的優質内容,正在越來越強地吸引用戶。這與小遊戲生态的繁榮有很大關系——經過三四年沉澱,輕度休閑和偏中度的玩法已經積累出了大量的經驗和案例,這也讓休閑爆款的不定期出現幾乎成為了一種必然。
在中重度産品方面,各種品類也逐漸變得成熟起來。較為明顯的趨勢是玩法承載力、産品長線能力更強。一些此前在小遊戲中罕見的玩法變得更多了,如模拟經營、塔防、自走棋,甚至是卡牌、RPG、射擊等。與此同時,許多中重度遊戲也在融合輕度玩法,在追求大規模、長線的同時提升留存、時長和即時反饋。
比如模拟經營類的《肥鵝健身房》《叫我大掌櫃》等小遊戲,就都在主玩法中加入了消除類玩法。
前者的制作人在分享中特别提到一點:在這種“副玩法”的選擇上不要做“推理題”,而是要盡量選擇團隊熟悉且喜歡的核心玩法,畢竟每一次決策的方向都對産品的整體走向至關重要。
從市場角度來看,其實小遊戲的精品化發展過程會和手遊有些相似。而這可能就意味着一種必然變化——小遊戲用戶在不斷接受更好的産品、快速提高認知。這要求開發者對遊戲品質的把控要跟得上用戶成長。微信講師也在分享中建議:“我們要認真對待每一位小遊戲玩家,用匠心做出精品。” 在另一個角度,幾位爆款開發者的分享也展現出了這種趨勢——小遊戲越來越“卷”了,一些團隊甚至會以開發手遊的規格來要求自身。
比如上線2個月流水破千萬的《塔防精靈》,其團隊不惜花費近2年的時間,不斷推演「自走棋 塔防」的核心玩法與相關商業化設計;月流水近千萬的《肥鵝健身房》,也花了大工夫打磨IP形象、故事,以及填充提高信息密度的内容。
放在以前,這些工作可能會被視為拖累研發進度,但如今大概不然了。像是《塔防精靈》盡管打磨得久,但核心用戶的時長甚至能超過1000小時;而在玩法、适配、運營等各個方面進行深度調試的《叫我大掌櫃》,其小遊戲的長留趨勢甚至超過了APP。
當然,這種“卷”不一定隻屬于那些硬實力較強的團隊,因為随着内容生态變化,平台方也在不斷降低技術門檻、提升開發者體驗。
其中有些優化是針對性的提升,比如平台發現在點擊小遊戲5秒内流失的用戶占了總流失的80%以上,因此他們通過小遊戲分包下載和封面圖插件,把iOS端的啟動耗時縮減到了1.7秒。如《我是MT2》這樣的産品,就通過紋理壓縮、代碼分包等功能大大提升了玩家體驗。
也有些優化是整體性的提升,比如面向重度遊戲的高性能模式,能将iOS端的整體性能提升3倍左右——同樣以30幀的幀率運行,高性能模式下支持的物理方體數是普通模式的8倍以上。
這允許一些重度遊戲更好地拓展低端機用戶,比如《穿越火線槍戰王者》。
另外,為了便于更多團隊研發、移植遊戲,平台也在Unity的快适配上下了不少工夫。這種快适配方案打破了從Unity到小遊戲端需要二次開發的限制,讓所有開發工作基本上隻需要在Unity編輯器中完成。如《我叫MT2》《地鐵跑酷》《翡翠大師》等遊戲都使用了這套方案,目前在微信上活躍的Unity小遊戲超過300款,大部分遊戲僅需耗時1~2個月時間就能完成移植工作。
在投放和商業化方面,小遊戲的能力也在變得更加完善、成體系。比如在人群定向、OCPM出價方面,平台都升級了匹配于長線運營的投放工具;在數據分析方面,平台也聯合微信廣告團隊開發了分析投放與變現效果的商業化工具箱;
同時,平台也引入了一些新的商業化機制,比如道具直購、定制的折扣券、CPS分成模式。這些機制不僅能提升用戶的消費體驗,也能讓開發者有更好的促銷、變現能力,以及更多元的流量入口。微信的講師表示,他們所做的這些規則與能力,本質上是為了兩個字——效率。
最後,小遊戲當然也不止是一個獨立的模塊。在微信整體的社交生态之下,視頻号、直播、遊戲圈這樣的模塊都會越來越多地拓展場景,與之構成一個“内容 社區”的形态,并且潛力不小。數據顯示,每天看小遊戲直播的用戶當中,有超過70%的用戶并非遊戲本身用戶,這也就意味着直播等場景可能會帶來極大的擴圈機會,甚至影響遊戲早期的一些研發決策。
《塔防精靈》的研發負責人就對此深有體會,他在分享中提到:《塔防精靈》現在每天的直播人數超過一萬人,觀看的玩家數量占活躍用戶的20%以上。而直播内容不僅能帶動遊戲新增,同時也能替遊戲方實現一部分玩法教育的功能。
在2022年,小遊戲能發展出這樣的生态實屬不易。畢竟在從前,不少人對小遊戲的印象或許還是相當粗糙,甚至不乏違規、擦邊産品的領域。
而如今,小遊戲中不僅有一些精品内容,甚至還能承載更多積極的價值。比如演繹舞獅傳統文化的《雄獅黃飛鴻》、主張保護消費者權益,宣傳反詐的《反詐總動員》,以及主打航天科普的《我是航天員》,都在商業化價值之外,有着一份獨特的文化價值。
以《雄獅黃飛鴻》為例,這是首款以嶺南非遺為主題的微信小遊戲。遊戲中植入了廣府、潮汕、客家三種不同地域的非遺項目場景,還将英歌舞、香雲紗、木偶戲等18個廣東地區的高人氣非遺項目制作成了收集内容作為科普。
對于廣大玩家和其他從業者來說,一些遊戲甚至改變了他們的人生。
比如你可能想不到,此前《跳一跳》官方賽事的冠軍“隻争朝夕”,在視頻号直播已經做到了百萬粉絲,最多時有十幾萬人同時觀看他挑戰99999步;另一款小遊戲《土豆英雄》的主播“謊言”,經曆從玩家轉型為官方主播後,也覺得自己“把熱愛的事情變成了職業”。
放在2017年或更早的時候,或許很難有人想到,小遊戲的生态能做到這樣的價值:平台為創作者提供幫助和服務,創作者制造好内容,玩家消費内容的同時也能借此收獲更多……這種種價值總結起來,或許就像大會的主題所說的——是生态中的人們各司其職,做到“讓創造産生價值”。
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