它能否延續頁遊的成績?
文/龍之心
如果說十年前,頁遊尚能在遊戲市場引領風騷的話,那麼在随後的十年裡,它顯然受到了手遊的沖擊,熱度不及當年。曾經的頁遊廠商,多數也完成了到手遊的改編過渡。這個過程中,頁遊IP被大限度地挖掘,也不乏個别産品在手遊市場迎來了第二春。
表面上看,能拿來改編手遊的頁遊IP所剩不多,但實際上,頁遊領域仍有不少具備較大用戶基數的IP尚未被挖掘,《奧拉星》就是其中之一。近日,《奧拉星》也宣布手遊版本将于9月19日全平台首發,就此掀開手遊新篇章。
這款産品的特殊性體現在,它面向一群細分用戶堅持運營了9年。自2010年頁遊上線起,它就聚集了一批7-15歲的青少年核心群體,成為受國内中小學生歡迎的一款頁遊。9年後,遊戲改編手遊,也試圖再次與這些玩家建立情感連接。換作其他遊戲,研發團隊或許難以阻攔長時間下的用戶流失,那麼,《奧拉星》是如何思考并做出行動的?它是否又能收獲預期的成績?
《奧拉星》在海報上發起了“曆9彌新”的口号
注冊用戶2億,它曾是00後眼中的回憶
作為一款主打回合制精靈對戰玩法的産品,《奧拉星》頁遊最初于2010年上線,運營至今已有9年,曝光的注冊用戶有2億之多。
在遊戲中,所有的精靈統稱為“亞比”,玩家需要不斷地收集、培養、戰鬥,來和亞比打交道,探索未知的奧拉世界。得益于較低的上手門檻、豐富多樣的亞比設計,《奧拉星》迎來了衆多年輕玩家的加入,其中又以95、00後居多。而彼時正處于頁遊剛剛崛起的階段,不少主打青少年市場的頁遊打得火熱,盡管如此,《奧拉星》仍舊坐穩了第一梯隊,成為了部分玩家的啟蒙遊戲。
《奧拉星》頁遊界面
《奧拉星》背後的開發商為廣州百田網絡,早期曾推出《奧比島》《龍鬥士》《奧雅之光》《奧奇傳說》等垂直細分産品,曾經面向的也都是青少年群體。對于這款遊戲,百田網絡的定位十分清晰,他們嘗試将《奧拉星》打造成能夠承載95後至05後一代青少年青春回憶的載體,在實現2億注冊用戶、最高700萬月活用戶之後,又在2015年上線大電影《奧拉星:進擊聖殿》,随後于2018年開放《奧拉星·平行宇宙》漫畫連載,讓玩家多維度地從這一IP中找尋樂趣。
一定程度上,這也給手遊版本做了鋪墊。2018年,《奧拉星》手遊放出測試消息,在TapTap一則官方帖下,玩家的評論數大漲,回憶内容占據了大多數。不難看出,《奧拉星》老玩家在關于是否能從手遊中找回當年感覺的問題上,是非常關心在意的。
站在官方的角度,他們最大的收獲就是用長達9年的培養換取到了應有的增量市場,曾經7-15歲的玩家如今已長大成16-24歲的年輕人,在其它産品尚處在找用戶的時間段内,他們率先鎖定了一批高價值的忠實用戶。
頁遊玩家具有年代感的來信
進入手遊時代,《奧拉星》這一步要怎麼走?
一般而言,IP改編遊戲多少都會遇到挑戰,比如這樣一款運營9年,橫跨頁遊、手遊兩個時代的産品,它的熱度還能支撐起遊戲生态麼?用戶行為和閱曆不斷變化的時代下,是否又找到了更優秀的替代品?
當然從開測前玩家的聲音來看,《奧拉星》手遊前期用戶獲取難度要小上許多。而在用戶基礎之外,産品上的打磨同樣至關重要。衆所周知,改編産品既要兼顧老玩法的傳承,也要匹配新用戶的口味,如果過于追求還原頁遊精髓,或将難以提起新生代玩家的興趣,反之,如果一味做創新,也會缺少一絲曾經的味道。
據悉,《奧拉星》總共花費2年時間,以頁遊原班人馬來推動手遊的研發。針對亞比的外觀設計,《奧拉星》從原先的2D形态升級成3D,玩家可自由選擇展示3D模型亦或是2D立繪,更高的審美需求得到滿足;針對移動端的操作習慣,《奧拉星》植入了市面比較主流的AR捕捉玩法,來讓玩家的捕捉行為更具代入感;針對戰鬥層面,遊戲繼承頁遊經典的回合制對戰玩法,并且亞比的系别多達12個,各系别相互克制,戰術組合更多,讓玩家在既定的框架内有更高的自由度。
研發過程中,他們盡可能把細節考慮在内。比如前幾次測試中“魔焰吉拉”原為人形,但後續聽取玩家的意見,把二态吉拉全部修改成獸形;再比如“爆焰吉拉”這個角色先是100%還原頁遊二态吉拉的形象,但面臨的問題在于,草圖離主流審美存在差距;第二版返圖豐富了元素細節,但在體型上又出現一些問題,四肢比例更像猴子,而非吉拉的初始設定獅子。
後續版本中,研發團隊則針對性地诠釋了獅子的神态,并繼續完善臉部表情、尾巴和關節處的裝飾等細節,在不停地推翻和返工中确定線稿後并上色。如下圖所示,完善後的3D建模從品質上有了不小的提升。
與此同時,《奧拉星》移植手遊也将肝和氪的平衡放到了較高的優先級。研發團隊曾公開表示,希望玩家能有更多時間認識了解不同種類的亞比本身,以及策略性玩法,而不是一味地紮在強化機制上。另一方面,亞比獲取不靠抽卡,均來自日常的挑戰環節,無論是劇情包裝還是彩蛋設計,每隻亞比的獲得體驗都有所不同。如果能合理搭配亞比陣容,熟悉掌握它的技能,即便是零氪玩家也能成為遊戲大佬。
依靠産品打開市場缺口之後,用戶運營成為了第二階段的重心。
除了通過遊戲内容促進玩家活躍度,《奧拉星》手遊沿用了頁遊長線的運營手段維系玩家情感。他們會定期邀請遊戲内的核心粉絲,組織線下見面會,聽取粉絲的意見,和粉絲深入交流。
長此以往,玩家對品牌的認知度逐漸提升,并在跟同學、朋友的交流中将《奧拉星》的影響力進一步做了滲透。因此,TapTap、4399、好遊快爆等論壇集中出現玩家對《奧拉星》手遊的期待帖,其原因也就不難理解。
當然在B站、快手、西瓜、抖音等視頻App内,也有LexBurner、陸夫人、依然小智等遊戲UP主為遊戲站台,以及部分玩家分享遊戲9年來的發展曆程,并抛出“多年以後,你還會記得這個叫《奧拉星》的遊戲嗎”的話題,結合轉發文案、評論進一步喚起曾經的回憶,幫助帶動老玩家的回流。
陸夫人直播試玩《奧拉星》手遊
那麼,它是否能延續頁遊的成績?
如今再來評價這款頁遊改編之作,它是一款機遇和挑戰并存的産品。
《奧拉星》的機遇在于,市場内正版寵物收集對戰類遊戲相對匮乏,并且現有的産品中尚無一款能做到一家獨大的局面,此時入局仍有可觀的拓展空間,而《奧拉星》背後的粉絲基數和IP運營經驗或将成為打開市場的敲門磚。至于挑戰也非常明顯,那就是在收入為王的市場下,這樣一款以玩法樂趣優先,不靠鲸魚用戶支撐起來的産品,面對其它産品的沖擊時能否站得住腳。
除此之外,《奧拉星》還面對着情懷與創新的挑戰,以及不同年齡層玩家喜好變化的挑戰,畢竟能否像9年前得到7-15歲玩家支持那樣繼續得到16-24歲玩家的認可,還需要研發團隊付出更多的投入去實現。而圍繞産品現階段的布局,我們看到了《奧拉星》的一些打法,至于能否奏效,還需要結合即将在18号開啟預下載、19号首發的産品來評判了。
誠然,遊戲廠商都在将用戶運營放在第一位,但客觀來說,能夠伴随一類用戶成長的産品并不算多,能堅持9年的就更少見了。很大程度上,《奧拉星》以服務這批長大後的玩家為角度切入,輸出優質内容獲得玩家認可,不失為一個更具競争力且适合長線的做法。如果能兼顧新老玩家的體驗,那麼這款産品将有機會進一步提高自己的上限。
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