3個選擇,4個關鍵詞。
文/修理
黑魂系列2870萬、《隻狼》500萬、《血源詛咒》200萬,雖然《艾爾登法環》尚未官宣銷量,但根據 SteamSpy 預估僅PC銷量就超500萬來看,整個魂系家族銷量破4000萬已是闆上釘釘。
4000萬是什麼概念?基本上可以排進暢銷電子遊戲系列的Top50。在這暢銷榜中,大部分都是千禧年前後便已成名的經典遊戲系列,魂系列是為數不多能沖進暢銷前五十的新生代IP。更不用說,它還開創了一條名為魂like的新品類。所以你完全認為魂系列是近十年來,遊戲界最成功的IP之一。
而 From Software(以下簡稱FS)不僅定義了魂like這一經典設計範式,還用13年、7部作品,一步一步把該品類的市場天花闆越舉越高。把地牢爬行這一古典遊戲玩法,在現代市場裡真正發揚光大,重煥新生。
這是特例嗎?其他團隊有機會複制這個品類進化的過程,做出屬于自己的「神作」嗎?本文試圖通過梳理魂like的發展脈絡,來回答這個問題。
01 關于系列源頭的3個選擇
很多報道都把宮崎英高形容為「天才型制作人」,仿佛在一系列的機緣巧合與靈光一閃中,《惡魔之魂》(以下簡稱惡魂)這樣瑰寶一般的系列初代就誕生了。
但其實并不是。
大家都知道惡魂是宮崎英高接手《國王密令》難産項目後的首次執導作品,但往往會忽略掉《國王密令》系列以及其外傳《影之塔》系列對于惡魂的深遠影響。要知道,惡魂中的許多設計理念并非是宮崎英高無中生有得來的,而是FS社15年開發經驗積累下來的寶貴結晶。
像魂系列聞名于世的高難度,其實是FS社開宗立派的「标志性設計」。
在《國王密令》初代中,就已經出現了難纏的雜兵、匮乏的補給資源,以及在轉角處等着你的陰險陷阱。再加上遊戲還是第一人稱視角,其操作難度可想而知。
而《影之塔》這些前輩們對惡魂的影響遠不止是高難度,惡魂在遊戲邏輯、關卡與怪物設計、故事氛圍與叙事手法、弱引導等諸多方面都是一脈相承的。
到了《國王密令4》裡,你甚至會一種「這就是第一人稱惡魂」的錯覺。
事實上,FS社的作品路子大多都是這樣:操作不易上手、挑戰難度高、故事背景黑暗蕭索、叙事隐晦。在日本玩家圈子裡,能根據遊戲内的蛛絲馬迹還原完整世界故事的能力還會被稱為「From腦」。
如果一定要說宮崎英高是天才型設計師的話,那他最閃光的部分可能就在于:他中途接手項目,就能敏銳感知到《國王密令》系列的核心樂趣是什麼,以及它的源頭來自哪裡 ——《地下創世紀:冥河深淵》所代表的地牢爬行玩法。并最終做出三個影響系列演進邏輯的選擇。
《地下創世紀:冥河深淵》
首先是明确系列主幹。地牢爬行,或者說地下城探索的核心樂趣是探索。所以像是關卡、敵人、故事氛圍等和地牢探索感直接或間接有關的内容設計,惡魂基本上都保留并提升整體的設計質量。并通過了新的設計手段,進一步強化了探索樂趣。
比如用動态難度設計減少了國王密令系列因為數值膨脹導緻的「前期被怪秒,後期站樁與BOSS對打」的情況。
比如用死亡掉魂與黑白世界的設計,把玩家會頻繁遇到的死亡轉化為了一種實際玩法。前者會讓玩家在撿魂的途中不停地熟悉關卡與BOSS,後者則會影響劇情走向、道具獲得、敵人強弱。雖然在後續作品中,黑白世界因為「越死越難,越難越死」的糟糕體驗循環被删掉了,但其賦予死亡意義和價值的設計理念被保留了下來。
黑白世界從純白到純黑一共分為7個等級,
越黑怪物強度越高,而死亡會導緻世界變黑。
再比如用黑暗、詭異、未知的故事基調,勾起你對劇情的興趣,但又通過晦澀難懂的碎片化叙事手法,不會讓你輕易看明白。讓探索故事、認知世界從尋常遊戲中的内容包裝,變成一種融入核心玩法的探索激勵。
其次是優化操作邏輯。《國王密令4》是2001年的産品,很多操作邏輯自然已經過時了。惡魂把玩家視角從第一人稱改成了第三人稱,操控方式更接近主流3D動作遊戲,遊戲的重心也從解謎 探索,變成了戰鬥 探索。不管是人物動作還是BOSS戰設計都有了質的飛躍。
如果說這些提升主要歸功于技術進步,那精力槽的出現則完全體現出了宮崎英高的設計能力。
國王密令系列以前慣用的是氣力槽,邏輯簡單但很無聊 —— 隻需要等待其回滿砍一刀就行。精力槽雖然上手困難(不僅進攻會消耗,翻滾格擋等防守動作也會消耗)卻撐起了即時戰鬥中的策略性。因為你需要合理控制攻守節奏,其本質是一種優秀的資源管理設計。這不僅成為魂系列的标志之一,後來也被許多動作遊戲所采用。
左上角為氣力槽,可以無限砍,
但隻有回滿時傷害才是最高
最後是增強RPG内容。國王密令系列其實有不少RPG内容,比如有對話和任務的NPC,能買賣一些裝備道具,人物也能屬性成長。但做的實在太糙了。
惡魂加入了更為自由的紙娃娃裝備系統、允許玩家自由加點,讓玩家能清晰的感知到自己的成長。開始有意塑造特征明顯的NPC,并大幅強化NPC之間的任務鍊。惡魂在這些任務鍊中設置了矛盾點,你有時候不得不在2個NPC的生死之間做出抉擇,或者放棄一些強力的裝備法術。
新增的防火女和楔之不僅成為了玩家的情感聯系和寄托之處,神殿内的NPC去留也讓玩家能更直接的感受到遊戲故事劇情的推進,以及自己對于這個世界的所造成的影響。
楔之神殿相當于基地
在多人玩法方面,惡魂獨特的聯機玩法:異步留言、入侵合作、生前殘影等設計放在今天都毫不過時,乃至有點超越時代的意思了。因為它不僅是玩家之間隐秘的一條關系紐帶,也成了遊戲叙事和可玩性的一部分。哪怕是單機狀态下,這些設計都會因為NPC的存在變得非常有趣。
讓玩家扮演BOSS的黃衣老者玩法
以上三個關鍵選擇:保留探險主幹、優化戰鬥體驗、增強RPG内容,幾乎都能沿用到後續系列所有産品的升級邏輯裡面去。
而縱觀整個魂like發展,宮崎英高并非是把遊戲越做越難了,而是把本來就很難的遊戲變得越來越能讓用戶接受、适應、并理解它的「難」。把地牢爬行這樣的古典玩法,進行現代的再創作。
不過惡魂項目因為是中途接手,宮崎英高的設計品味尚未得到充分釋放,理念執行得也還不夠徹底,隻能算是一塊未琢之玉。直到《黑暗之魂》(以下簡稱魂1)的出現,才真正标志着宮崎英高創造出了一個足以稱為「Like」的經典設計範式。
02 定義經典範式的4個關鍵詞
在《艾爾登法環》已經發售的今天,魂1依舊被許多系列粉絲認為是系列的巅峰之作。這不難理解。在我看來,魂1之所以能從單款産品變成品類開創者,正是因為它在惡魂的基礎上,确定了影響整個系列發展的五個關鍵詞。
一、品味。沒錯,我認為在魂系列發展裡,宮崎英高展現出來的個人審美、品味調性是最難以複制的部分。在采訪中,宮崎英高曾透露過自己對視覺設計的底線:保持高雅。這可能很難理解,畢竟惡魂有很多讓人感到不适的怪物設計。但其實問題關鍵不在于惡心與否,而是它有沒有落了俗套。
舉個例子,在魂1設計初期,為了表現出腐敗,貪食腐龍是會全身冒出蛆蟲的。但宮崎英高對此的修改意見是「這個不太雅,不要顯得醜惡,能否表現出正在毀滅的龍的悲涼呢?」。于是最後貪食腐龍被設計成了這樣。
貪食魔龍
腐爛古老的質感、保持優雅的調性,大概是很多人對魂系美學印象,但這其實也是包括玩法、故事等設計在内,整體所呈現出來的一種作品特征。就像宮崎英高所說的:高雅幾乎是所有設計都能通用的品味。而正是這個品味,确立了魂系列的産品設計标準。
獵龍者與劊子手
二、設計感。在魂1裡,不知道大家有沒有過一種感受:這遊戲的設計痕迹非常重,幾乎處處你都能感知到,某一塊内容「不是無心插柳,而是有意為之」。一個毫不起眼的落腳點、一個不講武德的流氓打法,你以為你是逃課過去了,結果回頭發現是開發者給你留的後門。
精準控制、強調設計感,是魂1與惡魂的最大差别,也是進化所在。最明顯的設計就是,遊戲新增了原素瓶、強化了篝火的功能,并把魔法從MP消耗改為使用次數。很多人以為隻是單純降低遊戲難度,但其實這意味着,開發團隊可以更精準的控制玩家在一個篝火到下一個篝火之間的資源消耗和探索收益。
原素瓶-可以反複使用的血瓶,
在篝火處可以刷新使用次數
這也解釋了為什麼魂1整個遊戲流程始終保持了較高水準的内容設計(關卡、BOSS戰、雜兵部署),而不是惡魂的忽高忽低 —— 設計團隊不再是靠随緣式的靈光一閃,而是根據實打實的設計思路與方法論,用分支、誘餌、預兆、引導等手法,将玩家行為邏輯拿捏住了。
魂1中的不死鎮地圖
三、探索動機。地下城冒險的核心是探險,這誰都知道,但難點在于你要如何讓玩家擁有充分的探索動機。如果隻是經驗、錢、裝備等非常表層且直白的數值類獎勵,那玩家在大多數情況下是不太能接受獲得這些獎勵的難度過高的。
對于魂1來說,有品位的視覺美學、精心設計的關卡和BOSS戰本身就是一種獎勵。就像核心賣點是關卡設計的銀河惡魔城一樣,樂趣的重點是發現與挑戰的過程而不隻是結果,所以也有不少人會把魂1比喻為「3D版銀河惡魔城」。
與此同時,魂1也強化了探索的結果。碎片化的叙事手法賦予了遊戲流程更多的獎勵内容,不僅是故事劇情上的補完,更會影響到實際的遊戲體驗 —— 一條捷徑的位置、一個暴露BOSS弱點的信息。這一定程度解決了獎勵資源不夠的問題 —— 數值類獎勵太多會影響平衡與攻關節奏,但信息不會。
四、挑戰性。
不過如果光是提供獎勵,卻沒有與之匹配的障礙,會讓戰果食之無味。魂系列為什麼不能加難度選擇?因為遊戲中每一處的障礙強度都是設計者精心調整過的,如果難度過低或者過高,都會影響到設計者控制玩家心流的精度。而一旦行為失控,遊戲裡的障礙就不足以構成一個需要被解決的優秀問題。而如何解決問題,恰恰是魂系列探索動力的核心來源之一。
這也解釋了為什麼魂系列真正的難點,從來不在于操作水平也不是反應速度,而是認知。因為前者考驗的是你做不做得到,你需要在同一場戰鬥中反複練習、打磨技藝;但後者考驗的是你知不知道,這需要你不停的探索,不斷的死亡才可以獲得。
比如說經典的樓梯殺牛頭
而一旦你擁有了認知,那攻關難度将會大減,甚至可以說是輕松。因為在魂系列中是否能夠順利通關,完全取決于你對整個遊戲邏輯的掌握程度......或者說你的逃課水平。
毛多弱火,體大弱門。肉怪劍砍,有殼上錘。人弱打擊龍弱雷,站點小怪拉弓錘。血厚上毒箭,甲厚榔頭揮。如果實在打不過,太陽騎士幫一回。謹記進門回頭看,小怪逃跑不要追。
物品撿時要謹慎,打架不要多貪刀 —— 魂系列攻關秘訣
所以「難」并非是魂系列的關鍵詞,隻是因為如果沒了挑戰性會讓團隊精心設計的關卡、敵兵、BOSS化為無用功 —— 你還沒嘗出味就吞下去了。魂1還删掉了可能會導緻玩家失去探索欲望的懲罰,比如說黑白世界。死亡雖然會失去人性無法聯機,但不會再降低血量。
而在接下來的歲月中,我們可以看到,脫胎于《地下創世紀:冥河深淵》設計理念的魂系列,并沒有越做越怪、越做越難。相反,他們選擇了一條更困難的路:恪守本心,擁抱世界。
03 埋頭深耕的5年
老實說,FS社不是家大公司,魂1出現之前可能連日本二線廠商都夠不上。在魂1取得成功之後,其才有了被角川集團收購的價值。而在2014年被收購後,FS社幾乎隻在做魂like遊戲,就連曾經的鎮社IP《裝甲核心》都許久沒有消息了。
很多人看到這,可能會理解成「角川公司要開始拼命榨幹FS社的商業價值了」。但從結果來看,哪怕立項動機裡确實有商業成分的考量,隻要設計理念和方向對了,那「榨幹商業價值」未嘗不可以被視為是「挖掘品類潛力」。
而如今的《艾爾登法環》也用事實證明了,這五年裡的作品不僅為公司帶來了可觀的利潤,也為團隊積累了寶貴的開發經驗,讓他們得以用滾雪球一般的方式将魂like這個品類推向更大的世界。
1.裝備設計不管谷村唯的《黑暗之魂2》(以下簡稱魂2)在一些老玩家眼裡有多麼排不上号,我們都得承認魂2有着系列最好的裝備/法術平衡性以及PVP樂趣。造型、打法、數值各異的武器不再是擺設,裝備設計開始被強調。
像是魂2中新增的雙持系統(左右手裝備不同武器可觸發特殊攻擊)、敵人抗性特化(需要針對性武器才能造成有效傷害)等設計,都讓裝備的價值在系列中上了一個台階 —— 挖掘裝備的性能潛力,成了不可或缺的一種探索樂趣。
冷門武器 互吸之石劍
2.戰鬥節奏《血源詛咒》(以下簡稱血源)是部相對保守的外傳作品,基本沿用了魂1大部分系統。但宮崎英高還是在上面嘗試了些新東西,其中有一點是對系列大有裨益的。
那就是戰鬥節奏的提速。一方面用新增槍械、槍反、武器變形等設計,來豐富玩家進攻的手段;另一方面,通過取消原素瓶、弱化盾牌來減少玩家的防守收益。再配合上墊步(強化閃避)、傷害回血(鼓勵進攻)等設計,讓血源的戰鬥體驗更接近主流動作遊戲的攻防節奏,而不是回合制的二人轉。
3.技能與演出
作為黑魂三部曲的最後一部,《黑暗之魂3》(以下簡稱魂3)主要是求穩。用俗套一點的話來說,就是集大成。主要工作就把2代滑坡後的産品質量拉回至1代水平,将關卡結構打磨得更加成熟穩定。在打滿情懷牌的同時,把故事寫完。
不過魂3能成為系列銷量最好的單品,絕不隻是依賴了系列積累下來的口碑。也許對于最底層的探索邏輯來說,魂3并沒有做什麼關鍵性的突破設計,但在用戶體驗上,魂3卻找到了适合系列的門道。
一是感官體驗的加強。無名英雄證明就算不用大段的CG過場演出,也能把BOSS戰的魄力拉滿。
二是戰鬥體驗的加強。魂3為每一種類型的武器都設計了相對應的戰技,效果覆蓋BUFF、傷害、位移、隐身等多種功能,且戰技動作裡的前後搖、命中判定、硬直均有講究。這大幅強化了魂系列一直較為單薄的戰鬥動作部分。
戰技 鬼切
4.開放世界與市場《隻狼》在整個系列中是最為特殊的存在。它幾乎完全扔下了魂系列的那套RPG系統,比如武器裝備、屬性加點,隻把最核心的探索與戰鬥這兩個概念給提煉了出來,做成了款字面意思上的動作遊戲。
但它并非是另起爐竈,獨蓋高樓。以現在眼光來看,《隻狼》其實在系列中起到承上啟下、試探市場的關鍵作用。
像血源和魂3在不同程度上都影響了《隻狼》的具體設計。比如說由血源武器變形延展出來的忍義手,根據魂3戰技系統進化而來的技能樹。而《艾爾登法環》(以下簡稱法環)則在《隻狼》裡面收獲頗豐。
一個是馬。鬼刑部這場戰鬥,基本就是後來法環裡的馬戰雛形 —— 人和馬是合體關系,而不是操控關系。
一個是跳躍和鈎鎖。這種将地圖縱深徹底展開,更加立體的探索方式,解鎖了魂like做開放世界的可能。
更為重要的是,《隻狼》還驗證了兩個負面反饋:
1.動作遊戲市場太小,得改回RPG。作為大家普遍體感已經火出圈的《隻狼》,實際銷量隻有500萬套,僅為魂3的一半。我想這大概是低于合作方動視的預期的。
2.開放地圖如果采用一體化的關卡設計,會導緻關卡質量下降。因為開發團隊對玩家的控制力下降了,以往強調的設計精度跟不上。這對于本就以與強敵死鬥為核心體驗的動作遊戲來說不是問題,但如果要回頭做以探索關卡為核心的RPG遊戲,這就是個問題。
面對這些問題,FS社用了3年時間寫了份答卷。
04 1個答案
經過《隻狼》在動作領域的試水後,法環回歸了魂系列以RPG為核心的系統設計。包括武器裝備、屬性加點、三大法術體系等等,全部都做回來了。并站在各位前輩的肩上,做了相當多的調整與進化。最終目的隻有一個 —— 讓遊戲體驗變得更豐富,把魂like的市場做得更大。而想要承載這個目的,放眼如今的遊戲行業,最佳的方向就是做開放世界ARPG。
但魂like要做開放世界,首先要解決4個問題,也就是定義魂like範式的那4個關鍵詞:品味、設計感、探索動機、挑戰性。
其中品味是最不需要擔心的東西,隻要宮崎英高還是制作人,那不管換什麼遊戲類型,都不存在這個問題。所以重點是接下來的三個。
開放世界如何保持設計感?法環的解法是向如今的開放世界版本答案《塞爾達 荒野之息》學習。用世界地圖來包大小關卡的設計思路,将最核心的關卡設計從世界裡剝離出來,做成一個一個獨立的地下城副本。雖然這樣不如黑魂1那樣幾個大區互相打通來的驚豔,但這至少可以保證平均關卡質量。
在地下城副本是核心内容的情況下,如何保證玩家在大地圖上的探索動機?
方向有兩個,一是提供體驗良好的探索方式,保證探索過程是流暢且有趣的。法環從《隻狼》學來的人馬一體設計思路,讓玩家的馬上動作如攻擊、閃避、沖刺等都變得非常流暢且易操作。核心邏輯就是,玩家并非是在人在「騎」馬,而是人與馬「合并」為一個操作單位了。
二是提供夠多的探索獎勵,保證探索結果是有價值和意義的。在法環裡,這種獎勵主要來自于:尋找地下城副本入口、與精英怪或BOSS戰鬥;搜刮裝備技能、鍛造素材;推進NPC任務鍊,拼湊故事碎片。以及地圖本身的美學價值 —— 系列多年積累下來的關卡設計能力,讓法環擁有了比絕大多數開發世界遊戲都要精妙得多的地圖構造。
如何保持挑戰難度的同時,降低玩家體驗内容的門檻?
法環的解法是:保持挑戰的難度,但不再因為挑戰失敗而懲罰他們。雖然大家都說法爺強無敵,但事實上,每代魂都有一個強無敵的武器或者法術,遊戲難度完全取決于你知道怎麼獲得它、以及如何正确使用它。否則在認知不足的情況下,該死的還是會死,該卡關的還是會卡關,法爺在一些BOSS戰中的表現還不如近戰職業來的強。
隻不過這次,法環有着系列力度最低的死亡懲罰,除了死亡掉魂需要跑圖撿這一影響核心探索邏輯的點保留了以外,玩家基本上不會因為死亡而遭受到任何損失。并且多人聯機人數從2變成了4,闖關難度算是來到曆史新低。在法環中你可能還是會死很多次,但不意味着你無法通關。
以上三點,是解決如何在開放世界中保持魂味問題。但開發世界本身還有一個問題,那就是對内容量的苛刻需求。所以這也引申一個新的問題:
在一個核心體驗較為純粹的類型裡,如何豐富遊戲的玩法和内容?法環做了很多新嘗試,除了大世界的馬戰玩法外,遊戲還把魂3綁定武器的戰技變成了可以自由裝卸的戰灰,同時又保留了一些特殊武器享有專屬招式的設計;新增的骨灰召喚,增加了搭配玩法;在戰鬥操作上,也提供更多動作,如格擋反擊、蓄力攻擊、潛行暗殺等。
另外團隊還在演出、任務、人物等已有的模塊進行了補足。任務鍊更多、更長、更複雜,在人物塑造和情感表達上也離玩家更近。
而他們還用了數場像獅子城碎星者之戰這樣水平的戰鬥,刷新了魂系列BOSS戰的表現力和叙事能力。
有多少人被這一幕給震撼了?
但你沒法把釣魚、打牌、謎題等一系列開放世界RPG所慣用的内容形式賽進魂like裡,因為這會影響到遊戲的核心體驗。
可如果用系列一直遵循着的「精準控制與保持設計感」的内容制作方式,又很難滿足開放世界對内容消耗的巨大需求。
我想玩到法環後期的朋友應該已經感受到了。小副本普遍有着重複度高、流程短,攻關模式比較套路的問題,比如說礦洞、墓地、監牢。另外像是遺迹、巨人拉車、士兵營地等「内容模塊」在後期會以各種換皮的方式反複出現在地圖的各個區域中。包括宣傳片中場充滿魄力的野外龍戰,玩家在後續流程中也會遇到數種不同顔色的版本。
當然,這些瑕疵絲毫掩蓋不了遊戲出色的産品素質。58家媒體給出的97均分,已經讓法環成為電子遊戲曆史上評價最高的幾款産品之一。但我們也無需擔心手捧多座「神壇」的宮崎英高因此志得意滿,也不用害怕未來的新作在有了大量預算後扯到了蛋。
畢竟謙遜與耐心,是我認為他們能把魂like帶進「神壇」最重要的原因。
05 謙遜與耐心
什麼是耐心?從1994年的《國王密令》算起,FS社在地下城探索這一方向,就已經沉澱了27年。而在2011年黑魂1開創魂like後,幾乎所有公司資源都投入到了這個品類潛力的挖掘當中。哪怕你說這是為了賺錢,但至少,他們把錢都花在了一個地方,并且隻想用魂like這一種方式賺錢。
那段時間比魂like火的賽道有很多,比如說以《我的世界》為代表的沙盒UGC,以《爐石傳說》為代表的CCG。當他們賺到第一桶金的時候,其實有很多方向可以選擇,哪怕是用現代技術把以前的老IP複活呢?比如說開宗立派的《國王密令》。但他們沒有。反而在開放世界RPG大行其道的時候,推出了黑魂2和血源。
這是耐心。
那時候魂1其實也隻是一款作品,
而非什麼like
那什麼是謙遜?宮崎英高從沒有認為自己是個天才設計師,相反,他其實骨子裡是個非常穩健且保守派的制作人。不管是惡魂之于《國王密令》,還是黑魂之于惡魂,每次新作都參考了前作大量的開發經驗和設計思路。他不會說為了讓大家覺得這款産品和以前不一樣,而強行做出改變。
在後續的産品叠代中,宮崎英高總是會在保持着核心主幹不變的情況下,用少做減法多做加法的思路嘗試創新。比如說血源的戰鬥方式,魂3的技能設計、《隻狼》的馬和跳躍,都是如此。而正是這些設計嘗試和技術積累,才養出了法環這樣一個魂lik 開放世界的産品。
而在産品成功後,他們也從不會認為「這款遊戲已經非常完美,很難再有突破了」。事實上,每當你以為魂like做到頭了的時候,FS社總是可以一次又一次用作品證明這個品類還有更多可能性。
這是謙遜。
他們不是沒有犯過錯誤,或者走歪過路。比如說血源中嘗試的Roguelike-聖杯地牢,一個可以無限挑戰的随機生成地牢關卡。從實際效果來說,并不算好,畢竟随機性讓關卡失去了設計感,更像是已有素材的一鍋亂炖,最後聖杯地牢也淪為了玩家們的刷魂聖地。
但重點是,他們可以很快意識到問題,後續作品再沒出現類似的Roguelike玩法。且在失敗之後,他們也沒有放棄繼續嘗試,這讓他們沒有錯過《隻狼》和《艾爾登法環》。
一部封神?不存在的事情。如果隻有惡魂和魂1,魂like能不能成為like都要打個問号,更遑論取得如今這般地位成就。如果說惡魂和魂1的出現,是宮崎英高的靈光一閃,那系列後面十年的進化,靠的還是他和整個團隊的勤勉,以及對于長期價值的堅持。
所以每當我聽到說「我要做個多麼牛逼的開放世界,多麼牛逼的UGC玩家社區時」,總是會心生疑慮。有遠大目标這沒有問題,但你不能上來就奔着最終的目的去。
就算是現在炙手可熱的米哈遊,如果沒有崩壞2中積累的二次元内容設計思路,崩壞3裡的戰鬥系統,以及開放世界的技術積累,他們也沒法憑空變出來個《原神》。
「把珍珠串成線」這個道理,其實很多人已經明白了。
一個衣服材質的處理、一個物理引擎的運用、一個玩法設計的點子。這些點很細、很碎,你在當下可能看不到其真實價值。但在未來,你會找到一根線,一根能把這些珍珠串起來的線。
而那時候,問題就變成了:你到底有幾顆珍珠?
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