文/開心互動 宛裕鋒
相信很多人都預示着2017年是手遊GS全面爆發的一年,筆者認為更像是國内手遊市場在經曆數年的戰亂紛争硝煙後,衆大佬們終于可以坐下來喝口茶喘口氣了。此時的手遊GS就像是茶餘飯後不自覺挑起來的話題一樣,讓衆人突然發現在衆多的細分打法中有一種方式叫手遊GS其實挺不錯的。同時又發現手遊GS有點若即若離,仿佛就存在我們身邊,又仿佛很遙遠。
十幾年前筆者因為沉迷遊戲步入遊戲圈,一直跟遊戲用戶打交道,筆者不才,借此文聊聊關于手遊GS的個人見解。不足之處,敬請諒解!
一、為什麼遊戲離不開GS
說到GS就不得不提到公會的前世今生。
端遊稱霸的時代,公會的意義,對于遊戲來說是非常重要的一個存在,因為公會用戶有普通個體用戶無法取代的優勢。1、公會作為一個遊戲内的組織結構,它能吸引大量的個體用戶進入,成為公會用戶,提高遊戲内用戶的粘性。2、公會是建立在遊戲内的互動團體,公會用戶之間的互動性也遠高于普通的個體用戶。3、作為一個用戶基數龐大的組織,任何一款遊戲如果在宣傳開始的同時,就将針對用戶群設計在公會群體上的話,那麼效果遠比針對普通個體用戶的更好,更有效率。
二、什麼是真正意義上的手遊GS
首先,從根上來講公會就像是哥哥,GS更像是弟弟。在平台這個衣食父母的關愛下,公會本意是為服務遊戲用戶而存在。但随着時代的變遷,哥哥的性格明顯發生了變化。平台不得不懷上了二胎弟弟GS,希望這個GS弟弟能夠勿忘初心。隻因今時今日的公會似乎已經忘掉了小時候的夢想,忘掉了平台是自己的衣食父母,忘掉了自己服務用戶的初心,而總想着把平台的用戶據為己有。作為弟弟GS而言,如果哥哥依然如從前,也許自己就沒有存在的必要性。
其次,當很多人眼睛慢慢從公會抽離的時候,同時也在關注着GS。特别是在當下越來越多的廠商發現手遊用戶因其時間碎片性導緻越來越難控制,就算是遊戲外用戶前服務再好,依然比不過在遊戲内用戶後服務的必要性、不可或缺性的價值。
再次,廠商們面臨一個抉擇,自建GS還是外包給第三方團隊時顯得躊躇不前。在此筆者不做過多分析,各有各的優勢,可根據自身情況決定。(當然,筆者接觸很多廠商,大都認為術業有專攻,就像是造汽車的廠家,售後服務都會交出去。)
最後,淺談下真正意義上的手遊GS(德才兼備、攻守兼備)
德:必須是專注隻做GS的第三方服務團隊。
才:必須是有成功的合作案列,有靠譜的平台口碑相傳。
攻:控制用戶行為(目的是引導更多的用戶形成付費習慣)
守:控制遊戲環境(目的是搭建良性的用戶遊戲生态環境)
三、手遊GS實戰數據分析
案列一提高用戶利潤率、縮短資金回籠周期
-用戶付費能力增強,給增減投放廣告(買量)提供決策。
-資金回籠周期加快,使廠商在資金利用率更加優化配置。
案例二GS服在15天周期之後業績增長是可持續性的
-開心互動實戰中得出GS服務周期15天最佳。
-開心互動實戰中得出GS服務15天周期不會存在提前壓榨玩家消費的現象。
-開心互動的收費标準按照GS服務15天周期的超出部分30%計算分成,之後超出部分利潤完全屬于平台方。目的是平台方支付GS服務一小部分,而獲取利潤最大化。
結語
筆者才疏學淺,行伍出生,自認把手遊各領域比做海上聯合艦隊,其主戰鬥力航空母艦、巡洋艦、驅逐艦、護衛艦分别代表是研發、渠道、發行、客服等,相比而言手遊GS則是攻擊潛艇,是不可或缺的組成部分。也歡迎對手遊GS感興趣的小夥伴與我聯系,共同探讨。(13244777743)
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