mumu丨文
不知道大家還記不記得,在去年英雄聯盟十周年上拳頭畫了不少大餅,公開了相當數量的新遊戲。
遊戲類型涵蓋了手遊、FPS、策略卡牌、格鬥、經營、回合制RPG等等,可以說野心不小。
從目前來看,我們能吃上的最新鮮的畫餅,可能就是LOL手遊和LOL策略卡牌了。
Legends of Runeterra,簡稱LOR,直譯為“符文之地傳說”。
正在我們注意力集中在抗擊疫情、在家度春節的時候,這款基于英雄聯盟世界觀背景的策略卡牌遊戲靜悄悄的在歐美國家登錄,開啟了公開測試。
最近,來自捷克的職業爐石選手Mikulas Dio,這個叫Dio的男人肝了整整一周時間後,在推特上宣布登頂天梯,成為LOR第一個大師段位的玩家。
因為東南亞地區和國服還沒有上線,所以拳頭鎖了賬号注冊IP,好在不鎖運行——也就是說,注冊Riot賬号需要一定的“工具”,而注冊好之後,在國内也可以進行裸連遊戲。
(網絡上有中文包可以替換,但是版本比較早,部分卡牌描述有一定出入。)
目前由于國内沒有版号的關系,拳頭官方的态度比較暧昧,現在很多直播平台都沒有播放版權,沒法直播。
(鬥魚上隻有幾個頻道在“黑屏”直播)
不過依舊有不少LOL粉絲從其他渠道下載體驗到了這款遊戲。幾天的公測體驗,我想和大家聊聊這款LOL策略卡牌的優缺點,談談遊戲到底怎麼樣。
01
簡化版的A牌?
其實我還沒真正玩到遊戲前,看完宣傳片内心裡覺得這可能是“砍掉三路兵線的A牌”。
(Artifact,A牌,V社那個已經涼涼的刀塔卡牌遊戲)
實際體驗過後發現,LOR可能比我想象中的更複雜些。
遊戲裡的卡牌大緻分為技能、英雄、小兵3種。根據英雄聯盟世界觀,又分成了六個不同的陣營:
艾歐尼亞、諾克薩斯、德瑪西亞、皮爾特沃夫和祖安、弗雷爾卓德、暗影島。
雙方玩家有20點生命值,卡組規定40張牌,可以攜帶兩種不同陣營的卡牌。
(你甚至可以嘗試不帶英雄牌的妖路子)
開局大家合摸4張牌,覺得牌不好可以适當輪換。每回合開始前,各自再摸一張牌。
遊戲裡有進攻方和防守方的區别,每回合進行交換。
進攻方打出一張牌後,防守方可以緊接着打出一張牌,進行連鎖反制。直到雙方無牌可出為止,進行效果結算。
總之就是,你一張牌我一張牌,相互輪換着打出卡牌。
戰鬥階段,英雄和小兵這類兵種卡牌需要先放置到一個“待戰區域”。
由進攻方決定哪些卡牌進行攻擊,然後防守方再根據進攻方的卡牌部署,進行一對一的防禦。
比如進攻方派出6張兵種牌出戰的情況下,防守方待戰區裡隻有1張牌,于是進攻方有5張牌直接攻擊水晶,扣除相應的生命。
每張英雄牌都有貼合原作世界觀的獨特技能,以及專屬的技能牌。卡牌原畫非常精緻,一如既往的體現了拳頭的美術實力。
有意思的是,英雄牌在達到一定條件後會發生“質變”,強化三圍的同時,進一步升級技能的效果。
比如,諾手升級的條件是“對方水晶低于10血時”,這時從原本的6/5身材變為10/5,一下子擁有斬殺對手的攻擊力。
(Overwhelm 破竹:如果攻擊力超過敵方阻擋單位生命,會對敵方水晶造成額外數量的傷害)
寒冰攻擊自帶特效,在完成任務後,可以将一張大招法術牌放置牌堆頂。
無雙劍姬升級後,甚至能夠“直接遊戲勝利”。
(單挑:可以選定敵方單位阻擋自身)
由于同一個回合裡,雙方玩家都可以進行行動,區别隻是進攻和防守的輪換,所以也沒有了先後手的差别。
這也使得遊戲的玩法流程和「爐石傳說」完全不一樣,不存在補償後手玩家的0費硬币。
實際上,這種攻擊對象由後手方選擇的機制更像是「萬智牌」。你同樣能從LOR身上看到很多市面上熱門的集換式卡牌的影子,比如:
——攻擊對象由後手方選擇,20點生命,40張牌抽完即死,都是卡牌老大哥「萬智牌」的經典元素。
——法術的先後手連鎖反制,玩得最溜的就屬「遊戲王」系列,「Artifact」中也借鑒類似的機制。
——英雄進化系統,比較出名就是「黑白雙翼Weib Schwarz」,一款日本非常流行的二次元題材集換卡牌,基本大的動漫IP都有聯動卡片。
集百家之長,吸收了各種遊戲精華,偏偏這些元素又和諧自洽,能夠很好的體現原本LOL的特色,不得不說設計師實在厲害。
在遊戲策略性上,拳頭也做了一些取舍與平衡。
LOR在策略深度方面,比之《爐石傳說》會有更高上限,但又不會像A牌那樣複雜到幾乎脫離卡牌遊戲框架的地步。
反過來我們也可以說,LOR遊戲上手會比較難,好在一開始的教程非常詳盡。我自己幾天公測體驗下來,唯二的缺點可能就是:
①對于玩慣爐石的人來說,遊戲中期“你出一張我出一張”的過牌機制有些繁瑣。
每每出完牌都要等對手确認是否跟牌,影響自己的“說書”節奏,不如爐石來得那麼簡單直接。
(你拍一我拍一)
②後期節奏有點倉促。
到6、7費的時候,英雄和小兵的攻擊力在各種BUFF加成下就能夠到達斬殺線了,這時候就要開始提防對方突然結束遊戲了。
實際玩起來20點的血上限感覺有點少。特别是大家為了升級拿經驗,所以早期天梯環境基本以快節奏卡組為主,一把遊戲可能10分鐘左右就結束。
(碰到控制流的對手,你一張我一張來回,戰鬥節奏也可以很便秘,不過還是能夠在15分鐘左右結束戰鬥。)
當然,我們也可以認為,拳頭這是在為LOR登錄移動平台做準備。
據說手機版預計會在2020年末,在PC端全球上線後安排發布。對于手機遊戲來說,現在的遊戲節奏用來消磨碎片時間剛剛好。
02
拳頭做了一款“慈善遊戲”?
LOR公測後,出現了一些奇怪的評價,比如“對氪金玩家不友好”。
不少人體驗下來的感覺也是:“這遊戲也太良心了!良心到過分的程度”
這裡說說LOR的經濟系統。
LOR是一款免費遊戲。在卡牌獲取方面,采用的并不是害死A牌的氪金開包 線上交易系統,而是很常規的氪金 每日任務機制(類似爐石、影之詩)。
金币可以換取卡包。橙卡和紫卡開滿三張以後,重複卡就會變成分解的綠石,用以合成卡片。
拳頭對玩家每天開包的數量也有限制,用設計師的話說,就是為了避免免費玩家與氪金玩家在前期差距過大。
遊戲剛公測大家都處于一個起跑線,每天快速獲得卡牌的途徑十分有限,要麼一點點氪金、要麼組快攻卡組到天梯刷經驗,要麼用金币打遠征模式。
LOR的遠征模式就是類似爐石傳說的競技場,選卡組牌,付費入場,根據勝場數給予不同等級的獎勵。
每周付費三場打完之後就可以無限免費暢玩遠征模式,不過沒有獎勵。值得一提的是,遠征模式入場券在每周任務寶箱裡會有贈送。
看得出來,拳頭在有英雄聯盟做背書的情況下,在收費上非常克制,并沒有給予LOR太多的營收壓力。
在這種經濟模式下,比較适合每天上線随便打幾把的休閑玩家。
03
LOR的存在意義是什麼?
可能很多人會覺得奇怪,拳頭為什麼會對收費如此克制,這是在做“慈善”嗎?這麼對待氪金玩家的。
結合最近拳頭的一系列動作,其實也很容易理解。
前段時間,《英雄聯盟》官方發布了一段視頻,向玩家介紹了2020年《英雄聯盟》宇宙計劃。
視頻中提到,2018年拳頭建立了符文大地的地圖,到了2019年,他們開始詳細講述了不同地區的英雄故事。
比如通過塞拉斯來揭示拉克絲、蓋倫的關系,以及德瑪西亞的故事。通過賽娜更好的講述了暗影島與光之哨兵、盧錫安和錘石間的關系。
這幾年拳頭不斷招兵買馬,從暴雪等同行那裡吸引人才,重心放在了豐富英雄聯盟世界的設定上,陸續推出了不少官方小說和漫畫。
而拳頭要在2020年繼續把故事發展壯大,很顯然,LOR的作用非常重要。
(LOL世界觀的官方漫畫)
不同于「魔獸世界」與「爐石傳說」,前者本身已經有足夠充實的世界觀,後者隻是遊戲世界裡風靡的一個小遊戲。
對于Dota/LOL這樣的競技遊戲,衍生卡牌遊戲是一個很好的平台,能夠幫助搭建原作貧弱的世界觀,至少V社已經涼涼的A牌就是帶着這樣的目的去制作的。
(魔獸世界裡NPC們玩的爐石傳說)
拳頭同樣不隻是把LOR當作斂财工具來看待,而是其英雄聯盟宇宙構築的一環。
不管是直觀的卡面故事描述、還是隐形的英雄陣營關系,隻要深入體驗過LOR就會對整個“符文之地”的面貌有一個印象。
這可能也是拳頭對氪金機制如此克制的原因。
以目前的情況來看,有英雄聯盟龐大的用戶做支撐,又有經過市場驗證的合理氪金機制,LOR至少沒那麼容易像A牌那樣暴斃。
隻要拳頭後期更新不作死,遊戲還是非常有潛力的。
-END-
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!