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用戶留存分析模型的價值

生活 更新时间:2024-07-17 11:18:56

本文将為大家分享筆者搭建一套新手用戶留存體系的項目思考,并從做這條體系的意義以及關鍵步驟展開說明,希望對你有所啟發。

用戶留存分析模型的價值(建立新手用戶留存體系有哪些關鍵點)1

01 背景

回顧最近運營産品的這段時間,其中,對于我而言,最主要的成績是依托于産品特性建立了一套新手的用戶留存體系,本次分享主要是總結在這個留存體系建立的過程項目團隊整體的思考,以及在這思考下我們所執行的運營工作,為以後建立類似新手用戶留存體系提供一定的參考。

02 為什麼要做新手用戶留存體系

項目團隊在針對運營方向時,主要是明确了2個問題:

  1. 為什麼是做留存體系,而不是單一的功能
  2. 為什麼是優先做新用戶的留存。

針對第一個問題,在提到留存功能的時候,特别是遊戲産品,運營和産品可以有很多種方式去優化用戶的留存,比如可以開發新的玩法,開展新的活動,或者優化某一個用戶吐槽的功能。

但是,這些僅僅是單一的點,對于整體的用戶留存它應該在用戶運營的體系中起到什麼作用是不明确的,所以我們最終确定的是,把留存作為一個體系的内容去做,系統化的運用産品手段,運營手段等提高用戶的留存。

第二個問題是為什麼要優先新用戶,這個跟我們的産品的方向有關,當時産品處于完善内容的階段,面臨的一大問題也是新用戶的留存數據比較不穩定,所以我們比較關注新用戶在産品中的體驗,最終确定了以新用戶的留存體系為優先。

小結:

在運營過程中,一定要先想好“為什麼”,要結合産品運營的大方向和當前所處的階段來判斷是否現在要投入資源去做,隻有團隊内部首先達成共識,才有利于後續整體項目的推進。

03 關鍵步驟

明确好團隊共識之後,我們分階段的完成了以下工作,最終較為完整的建立了初步的新手用戶體系,為後續整體的用戶留存提升奠定了基礎。

1. 明确定義——新手用戶和留存指标是什麼

首先,團隊對于兩個定義進行了明确,什麼用戶我們會認為是新用戶呢?

一般意義上的定義新用戶是指當日新注冊的用戶,但是我們最終在體系建設中,明确的新用戶是指對局在一定局數内的用戶。為什麼會添加一個對局數的條件,這個和我們的業務邏輯相關,會更加合理。

其次,我們定義了看新用戶的次日留存作為觀測留存的主要指标,這就為我們後續針對用戶的運營會優先解決用戶第二日繼續登錄的問題,這樣會把用戶的留存優化更加聚焦。

小結:

明确定義的一大好處是在團隊内部統一認識,避免出現概念模糊導緻的溝通問題,另一方面就是能夠聚焦業務流程和核心問題。

2. 明确目标——以業務流程為核心,找到“腳踏闆”

在完成定義的明确後,接下來最為重要的一步就是,明确目标找到“腳踏闆”。雖然我們建立新手的留存體系是為了提高新用戶的留存,但是,這個概念還是太過于寬泛,需要與我們的核心流程聯系起來,找到能夠驅動提高用戶留存的“腳踏闆”。

根據對于業務流程的拆解,我們最終确定這個“腳踏闆”就是對局數,也就是說,隻要我們能夠提高新用戶在一定周期内的對局數,那麼就有極大概率提高我們的留存,這個對局數其實就是我們提高留存的核心關鍵點,這樣我們的運營工作和産品改造就有了具體的抓手。

3. 打好基礎——建立用戶鍊路數據埋點

有了抓手,那麼下一步就需要細化新用戶的數據。

當時我們面臨一個問題,就是當前新用戶在進入遊戲後為什麼沒有達到我們期望的對局數。

要解決這個問題,光靠團隊去想象是解決不了問題的,關鍵還是需要通過數據埋點獲取用戶的行為。所以我們根據業務流程建立了一套用戶行為埋點數據,能夠判斷出,用戶在進入遊戲後,一次啟動框架下,點擊了什麼按鈕,完成了什麼動作,在離開前的最後一步行為是什麼,為用戶的行為分析提供了數據基礎。

4. 找到轉化漏鬥——新手鍊路A/B test

有了數據埋點,我們着重優化的方向放在了新手引導上,新手引導主要是解決一個問題,就是引導用戶完成首次對局,隻有用戶有了首次對局,才會有後續的持續對局。

但是,我們面臨的一個問題就是不清楚新手引導要做成什麼樣子,對于我們的用戶而言,需不需要新手引導,以及需要的怎樣的用戶引導。

所以針對這個問題我們主要是通過A/B測試來解決的,主要是建立了3條路徑進行測試,用數據來判斷用戶需要怎樣的引導。

  • A路徑:完全無引導,用戶進入遊戲後,不會給予任何引導,需要用戶自主點擊參與遊戲;
  • B路徑:弱引導,用戶進入遊戲後,會給予用戶一定的提示,但不強制要求,用戶可以根據提示内容進行初步了解,并開始對局
  • C路徑:強引導,用戶進入遊戲後必須根據指示箭頭完成,最終會引導用戶完成首次對局

最終,我們依托數據的維度,得到了B路徑最佳,因此在後續的新手引導的完善上,都是以弱引導的原則進行完善的。

5. 找到關鍵點——影響用戶續局的關鍵因素

繼續回到那個腳踏闆上,我們在運營過程中逐步發現,影響用戶對局的因素還可以繼續深挖的。既然我們想新用戶對局數提高,那麼影響用戶提高其對局數的因素是什麼。這個因素應該有很多,但是經過我們的數據分析,能夠找到一個比較明顯的因素:

我們發現,在一定局數内,用戶的勝負結果會明顯影響用戶的持續對局,因此我們采取一定的措施來保障用戶的勝率,實現用戶持續對局的目的。

6. 引導轉化——新手到活躍用戶的轉化評價

最終,我們要實現的是新用戶向活躍用戶的轉變,而如何判斷這個轉變是整個新用戶留存體系中最後也是比較關鍵的部分。這關系到新手用戶留存體系影響的終點。

還記得我們在最開始明确的新手定義嗎,就是對局數。假設是10局,那麼就需要評價完成10局對局的新用戶比例是否在這個新手用戶體系建立後有明顯的提高,這個提高是否也帶動了整體新用戶留存數據的提高,最終才能說,這個體系是有效的。

結語

回顧運營的遊戲産品的這個體系建設項目,有幾個需要重點關注的點,那就是找準目标,明确定義,通過數據分析找到突破點,最終通過運營手段和産品手段不斷調優結果,才能達到我們最終的目的。同時,用戶留存的提高不是單一功能點或者内容能夠解決的,最終依靠的還是産品功能與運營工作的整體協作。

本文由 @極光 原創發布于 人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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