仙劍的成功,甚至是傳奇般的成功,是天時地利人和共同作用的結果。其劇情、音樂、畫面質量,在當時的國産遊戲中都是一等一的。給人的震撼相當強烈!
除去本身的優點,仙劍1在當時優秀的RPG遊戲不多的情況下,确實更容易确立裡程碑的地位。但,并非沒有同樣也很優秀的RPG遊戲,比如軒轅劍外傳楓之舞。
遊戲業的發展受到歐美遊戲的很大影響,現在的遊戲更多的注重畫面的表現,而不去追求劇情的感人與細膩,至少,能夠讓人有深刻體驗的劇情,極少,這是目前為止,仙劍還無法被超越的重要原因之一。我不否認仙劍的成功有當時的背景原因,那時玩遊戲的人也少,遊戲本身的數目也不比現在多,可是為什麼現在讓老玩家也能津津樂道的,基本都是95-97年的遊戲呢?比如仙劍、軒轅劍、心跳回憶、美少女夢工廠、命令與征服(含紅警)、大航海時代2、模拟城市、三國志6、古墓麗影1和2、DOOM2,等等。
仙二銷量不錯,但口碑卻不佳。作為時隔八年的仙劍續作,玩家們對仙二充滿了期待,期待仙二能夠再創輝煌。
“等待,隻為一次更凄美的感動”。然而,玩家等來了是和新仙劍如出一轍全無新意的系統引擎、毫無改進的畫面風格、乏善可陳的除魔衛道。這一切讓玩家的心理形成極大的落差,他們接受不了,于是他們批判,批判仙二,不配“仙劍奇俠傳”這個名字。 遊戲劇情緊接一代,但有虎頭蛇尾之嫌,而且流程太短,部分迷宮太簡單,結尾交待太讓人看不懂,有損大作的名聲。除了繼承一代的一些優點及感人的片頭CG之外,沒有太多的亮點。
仙劍奇俠傳三是仙劍系列的一次變革,一代作為開創者打好了底子,但二代卻因為設計失誤(主要是角色設計)險些毀了這個招牌,在這樣的狀況以及當時的遊戲市場的大潮下,仙劍必定要變革的。首先是3D化,雖然是Q版的3D化,但已經是邁出了很大一步。
其次是戰鬥方式,讀條行動力使得戰鬥方式由之前的完全回合制變為了即時回合制。最後則是仙劍最大的王牌——劇情,仙劍3突破了前兩代的中等格局,将故事直接講到了三界之外,輪回之中,姚仙自己也說過仙劍3是曆代仙劍故事架構最宏大的一部。而應該說,仙劍3在仙劍系列裡是很重要的一部,它不僅挽回了二代的頹勢,而且重新創立了仙劍的整體格局。因此仙劍3是稱得上一部經典之作的。
仙劍4也是一部留白非常多的作品。無論這種留白是屬無心還是有意,還是當時的境況不允許他們再度深度的挖掘劇情中更加具有張力的沖突了,我都覺得如今的仙劍4是一款非常出色的作品。
或許這也就是天時地利人和說造就的經典之作吧,其實三位主角(先不算紫英)之間的關系可以分分鐘變成一場白色相簿啊,但是編劇在處理每一個人的情感無論是正面的還是側面的都比較恰到好處。
淡淡的無奈,隐隐的壓抑,配以這樣的角色塑造和微妙的故事格局。或許就是成就仙劍4的地方吧?隻是遊戲系統上确實有很大的問題,我算是仙劍的情懷粉。但我覺得仙劍4卻是其中黑點相對較少的。是一部值得去肯定的作品。
仙劍5其實算是又一重啟之作,然而有仙劍4珠玉在前,本作口碑大大下降。首先由于制作組的更換,遊戲美術水平大不如前,不論是人物還是場景還是戰鬥效果都不如前作,個别配色辣眼。
特色系統主打符咒系統,通過收怪得到符咒貼武器,算是仙劍4鑄造加工系統簡化版,仙術熟練度回歸,物品回歸2d圖片,另外加了一個簡單老套的合成系統,合擊還算不錯,但整體系統的豐富度和仙劍4比也是大大退步。怪物設計也無新意,隻有最後的有彈性的包子還不錯。系統上增加了esc跳過戰鬥演出的選項,讓遊戲更加傾向于數值策略遊戲,不知如何評價。
近些年來,标注着“仙劍”标題的遊戲越來越多,其中不乏大宇正版授權的遊戲,可是這些遊戲大多在玩家眼中都是賣情懷坑錢的貨色,而《仙劍奇俠傳6》的口碑銷量也雙雙暴死,眼看“仙劍”這個IP就要被盜版和授權遊戲毀于一旦,六前和七的問世也遙遙無期,就在這個時候上軟則第一次自己嘗試在移動端制作的仙劍手遊《幻璃鏡》要扛起大旗為“仙劍”續一口命。
《仙劍奇俠傳幻璃鏡》不再像仙劍曆代單機版中單一角色的設定,而是設計提供了三種角色供玩家選擇,同時這次角色們不再是出于人界,反而以妖界作為遊戲故事的發展方向。然而在角色的命名上,《仙劍奇俠傳幻璃鏡》倒是延續了仙劍傳統——采用顔色來命名,遊戲中,玩家在遊戲中可選擇貓妖檀霜、樹妖青槐和畫妖黛硯來進行遊戲冒險。他們各自擁有不同的性格:檀霜滿懷憧憬,追逐心之所向,使用刀、斧進行攻擊。黛硯穿行紛争,背負沉重枷鎖,善用槍、劍。青槐悠閑終日,貪戀安逸生活,常用拐、炮作為武器。
《仙劍奇俠傳幻璃鏡》在音畫表現上充分展示了單機向移動平台擴展産品天生的高B格,但是又因為種種市場的禁锢在系統玩法上沒有做出自己獨特的東西,因為懷着對本作複雜的感情,無論是否有玩過仙劍系列産品的手遊玩家,都應該試試這款充滿巨大未知性的仙劍手遊原創新作。
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