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忍者神龜重制新版

生活 更新时间:2024-12-02 20:21:41

《怒之鐵拳4》的發行商DotEmu今日公開了一款橫闆清關動作遊戲,讓人意想不到的是它竟然是《忍者神龜》系列的新作。對于一些年輕人來說,《忍者神龜》或許是一個比較陌生的名字,但是對于80後和90後的人來說可謂是童年經典。曾經擁有超高人氣的遊戲為什麼會逐步走向衰落呢?今天AGamer就來聊聊《忍者神龜》的系列故事。

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紅白機上的經典

大部分人最早接觸《忍者神龜》的遊戲應該是1989年科樂美發行在FC紅白機平台上的《激龜忍者傳》,這也是該系列的初代作品。初代以平面大地圖和小關卡結合的方式進行,室外是俯視角的大地圖,室内是橫闆卷軸。玩家可以随時在4個角色之間自由切換,每個角色的武器都各有特點,适用于不同的場景。例如老四的棍子攻擊距離遠,還可以穿透地形,在有障礙阻擋的地方有奇效。每個角色都有自己的血條,歸零後便置灰不能再使用,隻有到特定地點求援後才能複活。

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初代流程較長,要素也比較豐富,但是有兩個問題比較明顯。第一個問題是動作有些僵硬,跳躍和攻擊都比較呆闆,特别是在玩過之後的作品後就會感受到明顯的差距。第二個問題是初代難度比較高,這種大地圖模式意味着遊戲并非是線性的,因此玩家是可以反複進入同一個區域的。每次進入室内都會重新刷新敵人(特殊的不會刷新),配上迷宮關卡難度将會直線上升。印象中有一關水下有電網,打了無數次也沒有打過。好玩确實是好玩,就是難度實在是太高了。

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《忍者神龜》的高人氣加上科樂美的高質量(當年科樂美還是良心的),讓初代銷量達到了驚人的400萬份,不過随後的續作并沒有延續初代的風格,而是改成了橫闆清關的模式。

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1990年推出的《忍者神龜2》的畫面都采用了斜45度的表現方式,也就是常見的橫闆清關類型,因此不能夠像初代那樣随時切換角色,而是必須等到死亡後才能更換角色。線性遊戲不需要像初代那樣燒腦,難度主要體現在操作方面,雖然動作仍然有點僵硬,但是相比初代來說已經有一定程度的改善。

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三代的完成度更高一些,畫面、關卡、音效也有了更大的提升,不過最讓人印象深刻的應該是三代的戰鬥系統。除了最基本的移動、跳躍和飛踢外,“上挑”是非常有效的攻擊手段,普通敵人兩次上挑即可輕松解決,在懸崖邊還可以通過上挑直接将敵人挑下懸崖。

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三代的必殺技也是繞不開的話題,這是每個角色擁有的最強力的技能,例如老大的雙刀原地轉圈,老二的火箭頭槌等等。正常情況下需要耗費一格血來發動必殺技,不過在隻剩下最後一格血時就可以無限使用,很多速通玩家就是靠這個機制完成的。

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橫闆清關的模式顯然更受玩家的喜愛,一方面是因為操作和畫面更加清晰直觀,沒有初代那麼“複雜”。另一方面是因為橫闆清關模式允許玩家合作遊玩,難度被分散,互相配合創造出了更多的樂趣。

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一些玩家可能在FC紅白機上玩過《忍者神龜4》,不再是雙人合作清關遊戲,而是變成了一款格鬥遊戲。其實這部作品原本的名字是《激龜快打》,雖然也是科樂美推出的遊戲,但并非是《忍者神龜3》的正統續作。

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《激龜快打》收錄了4名主角以及3名非烏龜角色共7人,取消了角色原本的武器,讓戰鬥更加偏向徒手格鬥(針對主角)。除了普通的拳腳攻擊外,每個角色還有各自的“大招”,一般會在部位處有高亮特效(除了老二的火箭頭槌沒有),攻擊力較高讓對戰節奏更快。最刺激的是時不時空中會扔下一個紅球,不同角色拾取後發出的效果不同,但都有極高的速度和極強的攻擊力,這也是牽制敵人的重要方式。

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對于絕大部分玩家來說,《忍者神龜》系列遊戲就是這四部作品,動作冒險、橫闆清關、格鬥,三個不同的遊戲類型有着各自的傾向,滿足了特定口味的玩家,這也是這個遊戲系列的黃金時期。

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傳奇系列的隕落

随着技術的進步,遊戲廠商們陸續開始從2D遊戲轉型為3D遊戲,科樂美同樣将《忍者神龜》進行了3D化。部分玩家第一次接觸《忍者神龜》系列遊戲應該是PC平台上的《忍者神龜》,雖然還是以這四隻神龜作為主角,但已經與FC紅白機平台上的幾個版本沒有任何關系了。同樣是清版過關,不過在3D狀态下會遇到“視角”這個嚴重問題。單人遊戲或許還能設計成自由視角,但是雙人同屏的玩法注定要使用固定視角,即便是加入地圖探測器仍然覺得找敵人是一件非常痛苦的時期。《戰神》《鬼泣》《忍龍》等知名動作遊戲早期也采用了固定視角,但是視角處理得比較好,沒有地圖探測器也可以接受。

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《忍者神龜2并肩作戰》是一款質量比較高的續作,也是PC平台上比較流行的一個版本。四個角色共用同一血條,随時切換角色的設定再次回歸,在特定情況下使用特定角色的招式能夠事倍功半。個人比較喜歡這部作品,流程比較長,玩法非常豐富,還有多個模式可供選擇。還有秘籍可以輸入,“可真有你的啊,科樂美”。

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到了第三部作品時,二代取消的地圖又加了回來,更明顯的變化在于這次4個角色可以同時登場,也就是一個玩家可以帶三個電腦進行戰鬥。由于這種多人模式,使得遊戲不得不采用俯視角,代入感不是特别強,人多的時候有點淩亂。不過好處也比較明顯,輸出的較多,偶爾可以劃水摸魚。

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網上有一種說法是将《忍者神龜3:變種格鬥》作為系列的第三部,其實格鬥這部作品可以看作是外傳,而且這個系列中的代号也不是官方加的,隻是玩家為了方便區分而加上的。就像《魂鬥羅》系列一樣,官方隻有《魂鬥羅》和《超級魂鬥羅》這種名稱,《魂鬥羅1代》和《魂鬥羅2代》隻是國内擅自取名罷了。《變種格鬥》的模式并非傳統的橫闆格鬥和3D格鬥,而是更傾向于《死神:戰士之刃》這種“亂鬥”,簡化了操作,更加注重娛樂性。

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育碧根據2007年初上映的動畫電影《忍者神龜》制作了一款名叫《忍者神龜2007》的遊戲(這個2007也不是遊戲标題中的),不得不說這個畫風實在是讓人無法接受。動畫改成了CG電影後再改遊戲,對于很多從動畫就入坑的人來說簡直是多此一舉,而且這個建模非常出戲。

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《忍者神龜》系列跟随潮流3D化,畫面變好了,玩法豐富了,發售平台增加了,但卻無法達到曾經在FC紅白機平台上的那種高度,總感覺《忍者神龜》的味道變了。

回歸本源是衆望所歸

當看到《忍者神龜:施萊德的複仇》這款新作公開時,大部分的玩家都會情不自禁地喊出一句“就是這個味”,什麼味?橫版清關的味道。很明顯新作的模式與FC紅白機平台上的二代和三代保持一緻,畫風雖然依舊使用像素風格,但色彩卻比之前更加豔麗。每個角色的動作差異化更大,表情細節也清晰可見。即便是不看視頻,光憑借一張圖片,就足以讓老玩家心動。

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IP不一定要與遊戲類型綁定,就像“馬裡奧”這個IP推出任何玩法我都不會感到奇怪,但是《忍者神龜》給人的感覺就是偏向戰鬥,而且應該是緊張刺激的強戰鬥。3D化的幾部作品中,戰鬥的比例降低,探索的比例增加,很明顯能看到一些機關和解謎的要素,甚至還有一些收集的内容,整體節奏被放慢,讓人略感失望。新作在采用橫版設計的情況下,還允許4人同屏戰鬥,可想而知敵人的數量也會增加,那麼整個戰鬥節奏一定會非常快。

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不得不說,這個制作組是真的懂玩家,從網友的熱情回複也可以看出,這才是玩家心中的《忍者神龜》。最後希望每個遊戲開發商都能找到自己的定位,做出玩家心中的遊戲。(此處省略三千字)

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