DoNews遊戲3月13日特稿(記者 孫永立) 二次元正逐漸從動漫向手遊擴散,這裡是一片空白市場,同時國内又普遍缺少既有經驗又能理解二次元文化的開發團隊。《十萬個冷笑話》手遊則是最新的一款二次元文化的産品,其開發商妙趣遊戲講述了他們的思考與嘗試。
少見的合作方式——共同經營IP
即便曾開發過《黎明之光》、《神之刃》這樣的成功産品,妙趣遊戲CEO左力志(左拉)在最初接觸《十萬個冷笑話》時不知這種IP要如何改編成手遊。對于一個70後來說,他不理解其中的“梗”,擺在他面前的是一部世界觀離散、具有二次元屬性的動漫。
有一種最簡單和普遍的做法——速度快、成本低的換皮。如果想撈一筆快錢,左力志就無需思考這些難題。不過,當有妖氣、藍港和妙趣坐在一起商讨合作模式時,就注定不可能采取這種簡單的做法。
據左力志透露,《十萬個冷笑話》版權方有妖氣沒有要求版權費,藍港和妙趣隻需各自承擔發行和開發成本。在國内,IP,尤其是網絡小說的IP交易往往像是一件商品買賣,即價高者得,交錢後兩不相幹。曾經有公司為《十萬個冷笑話》開出千萬的價格,但被有妖氣拒絕了,因為它要得更多——經營IP,從動漫、到遊戲、周邊、音樂會、電影,線上線下全面打通。
左力志
這樣的長遠打算,對遊戲改編也提出了更高的要求——不僅是一款披着IP外皮的遊戲,還需要還原出動漫中的精髓。對IP精髓理解的深淺,将直接牽涉到遊戲類型、核心系統,世界觀架構、文案等方方面面。左力志将這種精髓描述為“從一貫的一本正經到結尾時突然惡搞的邏輯與幽默”。
遊戲類型的确立
為了理解這種二次元和原作者寒舞本人的風格,《十萬個冷笑話》項目組僅立項時就花費了半年時間,前2個月摸索,第三個月開始有一些感覺,左力志本人則看了10多遍原版動漫。
在摸索期間,項目組給出了多套方案,遊戲類型從輕度休閑到重度動作,然而僅美術風格就被有妖氣“斃掉”數次,令左力志感到“相當痛苦”。最後,左力志選定了回合RPG加卡牌,遊戲類型的确定與《十萬個冷笑話》的受衆有關。
在左力志看來,《十萬個冷笑話》可歸類為泛二次元産品,受衆數量大,且集中在以90後為主的年輕人。這類人群大部分是遊戲用戶,不過由于屬于大衆題材,遊戲操作難度不可能設計得太高。如果過于休閑,又會與商業回報以及渠道推廣産生矛盾。因此,一款回合制結合卡牌收集的遊戲,即能還原全部人物,操作模式又簡單,還具有一定的策略性。
選擇3D則與研發團隊特長和劇情還原有關。左力志認為,3D更利于劇情還原,同時,他們也有技術積累。每個動畫隻有3~5k容量,整個遊戲包的大小不超過80MB。
左力志坦承,遊戲玩法與《神之刃》有些類似,不過也有不同,比如戰鬥系統。《神之刃》的技能釋放有自己的釋放規則,技能在點擊後直到抵達目标時才釋放。《十萬個冷笑話》則是純回合制,技能點擊即釋放。
研發難點——二次元理解與劇情還原
接下來,為了得到粉絲的認可,以及增加代入感,劇情還原便成了下一個重點和難點,也是與其他同類手遊最大的不同。
《十萬個冷笑話》的世界觀并不利于遊戲改編:從古代到現代和外星人,故事過于離散,沒有明确的世界觀,如何為遊戲選擇世界背景就是一個難題。妙趣遊戲的辦法與《十萬個冷笑話》大電影相同——穿越。
“十冷世界觀太大,又想融入主角,又要串起來,所以才用穿越。電影也要把劇情串起來,比我們還難,估計導演也被逼得很頭疼。至于與電影的穿越純屬巧合,電影保密很嚴格,我們去年7,8月隻看了一個樣片,還看不到劇情。”
劇情還原這又回到上文提及的對原作精髓的理解。據左力志透露,他們的辦法首先是招人。項目組補招了5~10個90後,招聘要求是即B站的粉絲又喜愛遊戲,從而形成有經驗的老人與90後的搭檔組合。這些年輕人主要承擔了遊戲文案和個别系統的策劃,而且具有更高的投票權。
“我們采取了與其他項目組不同的讨論方式。在制作階段,每人每天提供10個想法,篩選标準很簡單,90後篩選,我不投票,我不專業。比如藍港的廣告語,我也轉給年輕人,他們權重更高。”左力志說。
另外,通過與有妖氣和寒舞的頻繁溝通,加深項目組對IP的理解。據左力志透露,項目組的主美和有妖氣的動畫部為實時溝通,有妖氣CEO每個月來一次,寒舞一共3次來到公司,每次呆約2天,一遍遍過文案。
“從完全沒感覺到樂在其中,用了半年。找到感覺後就比較順利了,我們開始自己創造遊戲中的‘梗’,并得到了寒舞本人的認可,比如讓Boss彼此互毆,還會逃跑,玩家都看傻了,從沒見過這種boss嘛,但要的就是這種感覺。”
左力志說,二次元是一個新的空白市場,能夠成功的産品要求團隊在該細分領域有足夠的積累,這是他們投入主要精力去理解二次元的另一個原因。再過兩天,左力志和他的團隊即将迎來市場和玩家的考驗。3月18日,《十萬個冷笑話》将在iOS和安卓渠道正式上線。(完)
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