2008年,“騎馬與砍殺”系列的第一部作品橫空出世。《騎馬與砍殺》當時并沒有特别出名,玩家不多,銷量也不可觀。随着之後《騎馬與砍殺:戰團》的出現以及不斷有大神制作的MOD為之潤色,《騎砍》的名氣才慢慢地大了起來。
土耳其的Taleworlds大概也沒有想到,自己幾乎是創造出了一種全新的遊戲風格。随着《騎砍》慢慢地走入玩家們的視野,不少“騎砍類”遊戲也如雨後春筍般,紛紛破土而出。最終《騎馬與砍殺2》也終于放出了消息。
随後,就是無窮無盡的跳票,這也讓“騎馬與砍殺”系列變成了“有生之年”系列。
2020年3月30日,《騎馬與砍殺2》終于放出了搶先體驗版。
在進入《騎馬與砍殺2》之前,我們可以大緻地了解一下“騎馬與砍殺”系列遊戲,當然,指的也就是《騎馬與砍殺1》。
“騎馬與砍殺”系列的初代作品是開創了先河的遊戲。它獨特的大地圖與沙盒戰鬥相結合的方式,吸引住了不少的玩家。在它問世之前,我們隻能玩到《帝國時代》、《紅色警戒》之類的即時戰略遊戲,或是《阿瑪拉王國》類似的角色扮演遊戲。《騎馬與砍殺1》的沙盒戰鬥部分将兩者結合了起來,給玩家們留下了非常深刻的印象。在戰鬥中,你既能夠指揮士兵前進後退,也能夠獨自一人沖入敵陣。将軍或是英雄,在這裡都能找到自己的舞台。
與初代作品相比,《騎馬與砍殺2》有很多繼承,也有很多的改變。
比如,遊戲中再也沒有像第一代中打了MOD之前的各種醜破天際的臉了,取而代之的是特别符合我們審美的臉。貼吧裡甚至有玩家在看了人物之後說出:“這個遊戲不對勁……”,可見在人物上兩代之間的差距之大。當然這并不是特别出彩的地方,畢竟現在已經是2020年,再出現第一代中那樣的建模,多少是有點說不過去的。
創建人物時選擇經曆的部分與初代作品相似,不同的經曆會帶給人物不同的開局屬性,每當你選擇了一種經曆時,帶來的變化都會直接地顯示在左側的屬性欄中,不用盲猜,舒服!
戰役地圖界面較前作來說,精緻了很多,同時也添加了一些比如釘選城市之類便于玩家操作的功能。但是這一代的讀取界面似乎比前作多了一些。曾經在城鎮中直接找某人對話時,能夠直接跳到對話界面,但現在找某人對話一定要經曆一次讀取,對話結束後并不能回到城鎮菜單界面,而是直接進入了城鎮,需要長按tab離開城鎮。這樣的交互設計在我看來就比較繁瑣,但這也是一個見仁見智的地方,畢竟這也讓玩家想要進城裡逛一逛變得更加容易。
讀取雖然多了些,但與城鎮間的交互變得更加智能。在城鎮菜單界面,玩家能夠直接看到城中各部分地區的NPC,直接點擊NPC頭像就能夠與之展開對話。看得出整個城鎮多出了很多的數值,城鎮的賦予程度一目了然。
戰役地圖遭遇其它部隊時,同樣要先進行一次讀取,才能夠顯示出對話,對話結束後再選擇開戰或逃跑,選擇了開戰之後,又需要再進行一次讀取。
《騎馬與砍殺2》抛棄了前作那種直接升級加點的人物養成方式,取而代之的是屬性點與專精點、升級與練習相互結合的方式。屬性分6項,每項屬性會影響3種專精。玩家每3級會獲得1個屬性點,每1級會獲得1個專精點。每項專精最高是5級。玩家在遊戲中的各種活動會使專精的熟練度不斷增加,增加到一定的程度之後,就能夠在技能樹中點亮一個技能。而屬性與專精等級會影響玩家每個專精獲取經驗值時的難易度。
《騎砍2》為NPC們添加了“特性”,形象地說,它似乎類似前代作品中領主的性格,隻不過在騎砍2中,這種性格明确地展現在了玩家們的眼前。
本作加入了“家族”系統,當玩家邀請一名NPC入隊之後,這名NPC也就相當于加入了玩家的家族,在家族系統中,玩家可以指揮NPC做更多的事情,比如當給NPC安排了“偵察兵”這個職位之後,地圖上的各種藏匿點就會根據NPC的偵察能力一個個地暴露出來。在玩家加入一個國家之後,家族系統似乎也會給玩家帶來一些政治上的影響。玩家還可以命令NPC自己組建一支軍隊。
沙盒模拟的進入場景或是開始戰鬥一直是騎砍系列特别吸引人的幾個部分之一。本作稱得上優秀的畫質讓這部分更加賞心悅目。戰鬥中的各種動作也更加流暢。但戰鬥對于新手并不友好,或者說,對于大部分玩家都不太友好,本作取消了自動方向的設定,這意味着每一次格擋、每一次攻擊,都需要玩家手動調整方向,而且AI比前作增強了不少,在單挑中一個不留神很可能會被電腦一套一直連到死。
戰鬥結束如果你俘虜的敵人的領主,在遊戲裡是可以處決他的,當然處決之後勢必會以領主背後的整個家族為敵,不過,全殺了,不就沒有敵人了嗎?
遊戲給玩家提供了戰鬥與日常兩種裝備欄,在玩家進入城鎮的時候,就會自動穿上日常欄中的裝備,這種看似不必要的操作其實極大地提升了玩家的代入感,畢竟一代的很多MOD中也會強制玩家在進入城堡之類的地方時換一身着裝。
任務始終都不算是騎砍的主要内容,在《騎馬與砍殺2》中也同樣如此,除了老生常談的護送商隊,剿滅土匪之外,新類型的任務少之又少,但卻不乏有趣的存在。在一些城鎮中存在着水火不容的兩個幫派,這時候玩家就有可能在其中一個幫派的首領那裡接到鬥毆的任務,兩個幫派約好時間,召集好手下,在城市的某個街道上展開血拼,鋼鐵與鮮血鑄就的中世紀讓古惑仔的味道濃郁了很多。
另外,如果NPC有任務要交給玩家,或是和玩家有特殊互動,城鎮菜單中NPC頭像附近會出現一個藍色歎号,戰役地圖中NPC的部隊旁邊也會出現藍色歎号,來提醒玩家。再也不用挨個領主詢問有沒有任務了。
除了家族之外,本作另一個比較亮眼的系統就是“鍛造”了,在《騎砍2》中,玩家可以自己制作一把獨一無二的武器。在配件欄中選擇好各個部位的形狀,調整好長度尺寸,然後點擊鍛造,一把隻屬于你的兵器就鑄造完成了。受鍛造技能的影響,最終的作品在數值上會有一些浮動。
其實剛接觸“騎馬與砍殺”系列時,我認真地把它當成了一個單純的角色扮演遊戲來玩,戰役地圖遇怪,沙盒模式戰鬥,就這麼一直玩下去。但是當我進入了中文站,接觸到了各種MOD之後,我發現這個遊戲的魅力遠不是這樣。風雲三國,16th北半球等等曆史大戲、下克上、人間五十年等等異域文化、戰錘、魔戒等等魔幻曆險、魔法世界、戰風新紀元等等魔力四射,無數的MODer們完全地發揮出了自己的創造力,沖破了遊戲本身的種種限制,為玩家們帶來了一個又一個幾乎稱得上是全新的遊戲。騎砍更多的,是提供一個廣袤的舞台,讓各種精彩輪番上演。
至于現在究竟要不要買《騎馬與砍殺2》這個問題,我同樣認為,如果你是一名“騎馬與砍殺”系列的鐵粉,買它是絕對不會有問題的;而如果你對原版的“騎馬與砍殺”系列并不很感興趣,隻是喜歡随之産生的各種MOD,說一句千萬别買也沒有錯,搶先測試版本的它,既有遊戲性上的各種不平衡、不完備,也有系統上的不少BUG,你的熱情也許很容易就會因為這些大大小小的問題而熄滅。
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