交互設計的價值是什麼?或許很多人都會對此産生疑問,交互設計有什麼用呢?它是必要的嗎?本篇文章分析了交互設計的價值是什麼,感興趣的話一起來看看吧。
工作中經常有人聊起交互跟産品的差别是什麼?交互跟UI的差别是什麼?似乎從入行至今,都一直有過這樣的聲音。互聯網紅利期的逐步消退,資本緊縮,壓縮人力成本似乎成了一件趨之若鹜的事,所以早年阿裡提出了全棧設計師、全棧工程師的概念,但本質上各種細分崗位的工作一直都存在,從未消失過,隻不過以不同的形式被平攤了,但效果卻難以說是好的。下面将去抛磚引玉的探讨交互設計價值點,并聊聊能否被兼并或取代。
一、情感升華先談談交互在做什麼?借用一句傳統設計行業的經典語錄,一個好的産品一定是“有用的、好用的、用過還想用的”,有用的主要由産品經理把控,而好用、用過是否還想用就是交互設計的職責和價值了。工作内容,交互大概可以總結為下面這幾點:
- 是針對行為的設計,讓原本的物理邏輯向用戶行為邏輯轉化;
- 平衡業務價值和用戶價值,腦海中永遠不要忘記“用戶價值”這幾個字;
- 以目标為導向,保證産品貼合用戶心智,用戶能更好的理解、使用産品,并獲得愉悅的使用體驗;
- 是通過功能架構向信息架構的重組,提升産品框架的擴展性、穩定性等,交互更多的考慮到在不同場景下對可用性的要求,讓産品能長久持續的使用下去;
- 是對使用流程設計;
- 數據分析和用戶研究相關的工作,這兩者是交互展開工作的基礎支撐。
交互的價值是長期的和可持續的,沒有交互,短期内看似不會出現問題,長期來看,對用戶留存、用戶滿意度等會有重大影響,市場環境不同于壟斷環境,功能堆砌過多後甚至都無法再動搖産品“難用”這個印象,但凡有類似競品,放棄産品可能性較大。
二、交互設計的産出物特點——交互稿與産品原型稿有什麼差别這可能很多人關心、疑惑的問題了,本質上這個也是交互稿專業度的問題。産品經理也可以去畫原型圖,那問題在哪兒?下面會嘗試闡述幾點重要差别。當然并不排除極少數優秀、能力全面的産品能内外兼修。
1. 從内到外的邏輯思維差異
行為邏輯是交互設計師思考的出發點,也是交互設計方式能否取得創新的關鍵點。物理邏輯或者業務邏輯是産品經理更關注的要點,交互設計需要具備豐富的同理心,産品功能不同、用戶不同、場景不同都會影響到用戶使用時的感受和操作行為。
簡單來說,交互設計師更多的站在用戶角度去思考原型的價值,是否容易被理解、好用甚至轉化,而産品的角度不可避免的會更多考慮業務、技術實現等方面,一個人做到面面俱到,是極其難且思維是很容易固化的,長期形成的思維差異會直接在原型圖中表現,最終影響到産品可用性。
以QQ音樂幾年前的版本(2017)和現版本(2021)為例,左側過往版本在首頁的信息組織形式上主要以分類的方式,而右側現版本中信息的組織形式中首頁的分類方式已經很弱了,基本傾向于按用戶行為、需求去組織,比如根據用戶過往聽過的歌曲去推薦歌曲、歌單,每日30曲更是研究了用戶每日習慣、耐心做的信息整合,30首怎麼得來的?根據什麼樣的歌曲去推薦?這些都是行為研究的範疇,需要對用戶深度了解後方有最好的解決方案。
2. 設計規範的積累與創新
設計範式是交互設計師基本功的體現,包含設計規範和模塊範式兩個方面。設計規範是設計範式中的基礎,對規範的理解和創新也是衡量專業度最基礎的方面,這對原型稿是否成熟有很大關系,現有的交互規範大多基于iOS、Material design、微軟設計規範的基礎上優化的,國内比較流行的設計規範還有Ant design等,本文不對此做過多讨論,這裡重點談談設計範式。
範式,指用戶在長期對于互聯網産品使用過程中産生的用戶心智,比如用戶對設置模塊的預期、對個人信息模塊的預期等。也可以理解為對于不同産品功能模塊的記憶,設計時需要非常熟練的從腦海中調用,這樣做的好處是不容易太偏離用戶長期積累的心智,熟練應用範式是創新的前提。
比如表格編輯器的設計範式,不管是現在的飛書、谷歌文檔、釘釘、石墨等協同辦公産品,都在20年前微軟office的ribbon設計模式中兜兜轉轉,尤其是表格編輯器,在長期的使用過程中記類的習慣是很難輕易被改變的,筆者親身經曆過一款表格編輯器産品的叠代,易用性(易操作、易學、易見)中易學性指标評分是最高的,現在想起來也跟行業範式接近不無關系。另外關于一些編輯器右鍵操作、鍵盤操作快捷鍵是否滿足了用戶需求都是極其重要的。不過辦公類産品發展到現在已不再像20年前純工具類屬性了,協同屬性必将帶來編輯器再一次的創新。
設計範式需要長期的積累,對範式理解不夠深入,通常是要麼畫不出來可用的原型,要麼畫出來的原型會被問到一個問題——“這個…看起來有點說不出來的奇怪”。在理解了基礎範式之後,我們才能做出真正的創新,雖然近兩年交互形式越來越穩定,但真正理解了範式之後的創新也能幫助産品快速占領用戶心智,形成特定印象,繼而占領市場。設計範式并非不可創新,而是在不必要的時候盡量遵循範式能最大限度去降本增效,減少不必要的用戶誤解或開發成本。
3. 多端設計交互方式
如果不是潛心研究過多端設計差異,一般很容易出問題。比如PC端和Mobile端、小程序與App等,在設計方法上都存在巨大差異,我親眼見過太多的産品原型稿中出現過Mobile的設計方法運用到PC,或者PC應用到了Mobile。
比如基本的差異點有:
- Mobile的用戶行為多為單線任務,而PC是多線任務,比如pc可以多窗口很便捷的切換,用戶可以一邊聊天一邊收郵件;
- Mobile端用戶操作時間更加碎片化,PC操作時間更加系統、專一;
- PC的界面也遠大于Mobile,導緻信息結構差異較大;
- 兩者交互事件也存在很大差别,PC可以針對對象進行hover,多上下滾動,少左右滑動(依據鼠标特性)等;
- 設計控件的規範差異較大。
本文并不詳細贅述差異點,總的來說,這些差異點在具體的原型稿設計中會體現的比較明顯,這些也是專業性的一個方面。下面将舉2個例子來說明:
(1)樹狀結構
樹狀結構是一個PC端經常應用的控件,适用于層級結構的展示、選擇等交互操作,高效而清晰,但其在移動端展示時卻不能照搬,由于屏幕、移動端手指交互等限制,在移動端該控件既不高效也不清晰。比如常見的将文件移動到文件夾的操作,桌面端的交互可以用樹狀結構,而移動端更适合層級結構。
(2)面包屑導航
面包屑在桌面端是一個非常普遍的控件,可以有效的承載層級關系展示、快速導航定位的功能,比如不同層級的文件夾展示與導航等。但在移動端,因為屏幕大小、移動端用戶操作碎片化等原因,導緻用戶對面包屑節點的記憶、層級操作上都遠不如桌面端,甚至會影響到信息的展示效率,因此移動端在層級關系的展示與切換上通常不會用面包屑,而是左上角返回按鈕或系統級别的返回。當然面包屑在移動端也并非一無是處,如果面包屑各節點承載的展示作用具備極強的參考意義,比如這些文件夾節點同時承載着組織關系的顯示,則面包屑也還是可以用的。
總結下來:面包屑在移動端盡量别用,但如果其各層級節點同時有極強的參考意義,則可用。
4. 方法論的掌握和運用
方法論在交互稿中的體現是比較隐晦的,準确來說,這一點是針對思維差異點的補充,如交互設計十原則、“F型”頁面設計理論(近幾年有争議)等視覺動線,也包含發現問題的一些方法,比如KANO模型、用戶體驗地圖、卡片分類等方法論的應用,這些對于用戶行為維度的研究結果也會支撐着交互稿的科學性,這裡不做展開闡述。
比如用戶體驗模型示意圖如下,用戶體驗模型是建立在用戶角色模型之上的,前提是需要大量的用戶深度訪談資料為基礎,用以系統、全面、科學的研究用戶行為和探索用戶需求。
用戶體驗地圖
除了以上列舉出來的,還有一項重要的方法是數據分析,這一點是容易被輕視的,但确是最具備參考價值和衡量工作結果的,交互關注的數據和産品有很多差異,具體一點,比如對于一個項目中,産品更多關注的是衡量功能結果的數據,通常包含使用數據PV/UV、轉化率等,而設計師更多關注CTR、停留時長、轉化漏鬥中跟操作行為相關的數據,行為是交互研究的對象,所以行為數據結果能為具體的方案設計提供衡量指标。
5. 交互稿中的UI考量
簡單來說,就是不能給UI挖坑,沒有交互的設計,UI上與産品之間的溝通會非常頻繁,也主要會出現以下幾個常見問題。
(1)信息結構與優先級的落地
信息布局既需要考慮功能的業務優先級,也需要考慮用戶行為優先級,同時還需要考慮到UI排版的難度。這中間基本都會有矛盾存在,做好平衡是必備技能。有時候需要逼着産品給出功能優先級,排版是有限的,也有一定審美要求的專業度,交互稿需要為UI規避一些明顯的坑,比如最典型的例子——功能都很重要、文案過長等,當産品同學也不确定自己所畫功能是否能被用戶理解、操作的時候,會喜歡用文案去進行解釋,比如button上寫10個字這種,交互需要給UI提前做避坑。
(2)規範
設計是一個系統,任何需求在畫交互稿時都應考慮到對系統的适應或沖擊,這就要求交互設計師不僅要非常熟悉設計系統,而且必須是系統的制作人之一,設計系統是一項耗時耗力的工作,前期耐心打磨,後期适應、修改,如此才能把握住用戶體驗的一緻性。
(3)邊界情況
主要包含用戶交互中與前端、服務端的交互,比如操作事件的定義、反饋;加載的形式與技術方案;空狀态;弱網、斷網等等,這些邊界頁面的考慮都定義清楚,能有效避免UI的返工。
(4)保真度與實現效果
交互稿如果保真度較低,會導緻UI在實際設計的時候對交互稿修改較大,導緻頁面架構、交互注釋等返工修改,造成不必要的時間資源浪費,也會對項目進度造成影響。一般來說,成熟的交互稿是比較接近UI稿而又不是UI稿的一種狀态,将UI中的坑避免之後,UI設計師需要做的就是更表現層的設計,比如與前端工程師的實現匹配、色彩、栅格、間距、字體字号等等。
6. 詳盡的Use Case考量
Use Case(用例)指功能、交互的定義和詳細描述,用例描述的細節程度決定開發時反複溝通的頻率,具體包含的細節很多,大到功能流程的設計,小到某個交互事件的定義和枚舉;從前端用戶與系統的交互事件,到服務端與前端的功能聯動等,都涉及到,總之,隻要用戶看到的、點擊/滑動/hover等交互行為涵蓋到的,都應該被定義,以期減少開發過程中遇到的問題和溝通成本,這裡不做過多闡述。
三、交互稿背後的價值——交互設計隻是畫稿子的嗎?顯然不是!如果說一個項目交互階段持續了3天,那繪制交互稿最多能花費1天。
交互是一個橫向能力比較高的職業,很多交互設計師也改行去做了産品、用研或者UI,所以多多少少都會具備這幾者的一些技能。交互設計師通常會有多重隐藏的技能是必須掌握的。
1. 項目中堅守用戶價值
用戶價值在項目中很容易就讓步于業務價值、項目排期、技術方案等,交互就是在這中間說“不”的人,潤物細無聲,在每個項目中盡量減少用戶價值的損耗,最後彙聚而成的産品整體體驗還是有很大差别的。
2. 團隊中承擔用戶研究、行為數據的部分工作
交互在組織架構上,一般是會歸屬于設計部門的,所以在部門中也承擔了一線跟用戶和數據接觸的人,即便有數據分析師、用研同學的幫助,也需要有主動跟蹤這些問題的意識,不然設計出來的交互稿很難不出問題。
3. 可用性測試等結果追蹤
可用性測試在一些稍大的項目中是體驗設計環節中的定性維度核驗步驟,需要結合用戶反饋對方案進行可用、好用測試,并不是指在流程上能跑通的技術測試,而是校驗用戶對于方案的接受程度、滿意程度,也順便發現一些問題,後續進行優化。
更多的結果追蹤形式,比如還有SUS可用性量表(B端産品可用阿裡雲UES量表等)、用戶滿意度、NPS跟蹤等等,目的在于定量的給用戶體驗打分,确保用戶體驗的衡量是有章可循的。
易用性量表
4. 直接驅動業務增長
增長黑客和用戶增長設計的概念前幾年也已在業内為大家所熟知,AARRR增長模型(獲客、激活、轉化、留存、推薦/傳播)中,交互可依賴對用戶的了解和用戶行為的洞察,通過比如文案、微動效、轉化漏鬥優化、信息梳理、布局設計等,也可以幫助業務在各階段直接提升對應的業務指标,甚至将體驗設計師熟悉的體驗地圖轉化繪制為用戶增長地圖,在用戶使用的全鍊路行為節點做設計所擅長的增長賦能。
5. 項目流程管理
交互需要更早的參與到需求中,在需求出現之前的交互參與能讓需求更加合理,而在交互稿畫完之後,也需要實時的去跟進UI、開發,有一些技術難題需要跟開發密切合作,開發說“”實現不了”是經常碰到的一句話,那是否是真的實現不了,可能跟不同的團隊、人、項目排期有關了,有時候并不是真的實現不了,或許隻是開發不想做或者他之前沒做過,這個就需要PK了,當然有的真的很難實現或者性價比很低的設計,就需要對交互稿進行調整了。除此之外,有的公司還要求交互有整體管理能力,這就另說了。
四、沒有交互會帶來什麼?産品團隊或許不都有交互崗位,但不可以沒有好的交互設計!
1. 短期内産品使用體驗很奇怪
很多人畫出來的原型稿甚至是交互稿都遇到過“用起來很奇怪”這個問題,其實是因為設計者對用戶心智、用戶行為、控件規範、産品範式等的不熟悉造成的這個問題,一個“夾生”的東西即便邏輯合理也必然會帶來“夾生”的體驗。此外,範式和規範的使用隻是執行時的一個選擇而已,對某規範的使用未必真正解決當前場景下的問題,交互設計師更多的是通過對業務的梳理、用戶的洞察來做選交互範式和規範的篩選,找到合适的,才能價值最大化。
2. 長期下産品“難用”印象的形成
任何行業,任何産品,産品研發者可能都不是實際使用者,術業有專攻,對用戶的理解是一項長期經驗積累的過程,合乎邏輯的,不一定是易用的,易用的不一定是好用的。筆者的經驗來看,用戶的使用行為既是“傻”的,也是孕育着無窮無盡智慧的,尤其是B端産品,用戶使用的方式可能超乎想象。因此對用戶行為理解的深度決定了産品與用戶之間的默契度,圍繞一個痛點市場上總不至于隻有一個産品,如何讓你的産品成為用戶真正的朋友,需要有專業的人來研究用戶行為,交互這個專業便也是因此而生的。
如今互聯網紅利愈發消失殆盡,或許由于資金原因交互崗位并沒有存在于所有公司或團隊,但交互設計的專業度一定永遠存在,崗位的橫向兼并融合并不能磨滅交互的專業度,因為交互堅守的是用戶體驗的底線,讓産品變得或好用、或高效,最終驅動業可持續增長,便是這最大的價值!
作者:陳悅
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