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刺客信條奧德賽四種版本區别

生活 更新时间:2024-08-03 14:10:50

簡體中文版,四小時試玩

感謝育碧的特别安排,網易愛玩在上周提前試玩到即将于10月5日發售的《刺客信條:奧德賽(Assassin's Creed Odyssey)》序章部分内容,整個試玩會約有4個小時的遊戲時間,隻要不在支線任務、劇情對話上花太多的時間,基本足夠玩通遊戲的序章部分(從開頭到出現遊戲标題這一段),甚至可以略微接觸到第一次海戰之後的領地戰等内容。

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如果算上今年的E3和 Chinajoy,這已經是育碧第三次安排媒體以及部分主機圈的KOL進行長時間的試玩,小編本人則是在E3之後第二次實際接觸這款遊戲,合計有大約5小時的遊戲時間,特别是上周這次拿到的版本在各方面已經十分完善,與之前相比在流暢度、數值平衡、任務體系、DEBUG等方面有顯著進步,應該接近最終版的品質,所以對本作的整體素質可以說已經有了一個初步的了解。

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體驗豐富的開放世界

先說結論,盡管本作公布之前和之後無論玩家還是媒體都因為它的基本操作、鷹眼系統、戰鬥流程甚至畫面風格與前作《刺客信條:起源》有些類似而頗有微詞,認為這簡直就是 “起源”的大型 DLC ,但就實際感受而言,可以負責任地說本作是在保留了“起源”部分廣受好評的内容基礎上經過深度加工與創新開發出來的一款全新作品,與前作有一定的聯系,但絕非換湯不換藥。

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其實小編自己起初也先入為主地帶着“哪裡跟起源一模一樣”這樣的挑刺心理進行着遊戲,但很快就會被截然不同的環境風貌、故事架構、戰鬥手感所吸引,完全忘記了找茬這回事。“不破不立”當然是一種很值得褒獎的遊戲制作态度,但像“奧德賽”這樣在創新的同時穩紮穩打地保留一些經過市場驗證的成熟系統,小編也覺得不能武斷地說這樣一定不好,關鍵在于具體的“度”如何把握,這是單純複制與創新的分界點。經驗豐富的育碧這次可以說交出了一份令人滿意的答卷。

刺客信條變黑魂?放心沒難到那種程度

關注本作的玩家可能已經看過了一些最新的試玩報告,其中很多都提到本作的戰鬥難度問題。小編在幾個小時的試玩過程中也數次被雜兵(特别強調是雜兵!)教做人,搞得習慣了在“刺客信條”系列裡開無雙的我無顔面對江東父老,以至于專門暫停遊戲找出錄像看看最開始是否選擇的是“普通”難度。

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1級的角色跨級做2級的支線任務非常容易失敗

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圖中的2級精英一刀砍了我将近一半的HP

主人公的強勢是整個系列的設定所決定的,但自從 “起源”加入暗殺傷害數值系統之後, 潛行 與刺殺的重要性似乎一下子被降低了不少,本作中變本加厲,一些關鍵性的精英敵人哪怕與其平級,刺殺也往往隻能打掉三分之一甚至更少的血量,最終還是得進入“二人轉”模式正面硬剛。

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該慫還是得慫,不要在乎形象

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每次刺殺和擊殺場景中最後一名敵人時都有一段小動畫

當然,刺殺對絕大多數雜兵來說仍然是非常有效的攻擊手段,這一點毋庸置疑,不要因為主人公斯巴達傭兵的身份和威猛形象就不忍心讓他貓着腰到處捅屁股,别忘了這遊戲還是叫 “刺客信條”,更何況與精英 BOSS 二人轉的難度比起被一群大小敵人圍毆明顯要低得多,比起形象還是保命要緊。

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面對這種情況一般很難脫身

其實遊戲的戰鬥難度主要體現在兩個場景下,一是越級打怪時,二是被多職業的敵人群毆時,一對一戰鬥無論雜兵還是精英,那種壓迫感與整個戰鬥體系的建立跟“魂”系列相比還是有本質的不同,硬要打比方的話更像是一個動作遊戲新手在玩“戰神”是一上來就選最高難度,然後當然會在遊戲裡死去活來。

越級打怪的難點主要體現在顯著放大了敵方雜兵的血量優勢。本作中雜兵的血量本來就很高,哪怕他站着不動讓你随便砍往往也得十幾刀才能将其解決,更何況雜兵也會格擋、躲避、交叉掩護等簡單的戰鬥套路。再加上武器裝備有等級限制,你手持2級的武器打3級的怪,傷害必然更加不夠,使得戰鬥過程被無限拖長,從而給其他敵人偷襲你的機會。

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這種強制亂鬥真的很不好打

這也是玩家在被多名遠近程敵人圍攻時戰鬥難度陡然上升的原因之一,因為你很難迅速解決眼前的對手,而其他人又不會像香港早期武打電影裡那樣圍着看戲,等你幹掉一個再上來 “ 葫蘆娃 救爺爺”——遠程兵會一直躲在遠處找各種刁鑽的角度朝你射擊(有些甚至還會射毒箭),近戰則喜歡一窩蜂往上沖,難免顧此失彼。

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第一個傭兵BOSS,即便在晚上與他單打獨鬥也很難取勝

而一旦進入戰鬥玩家是沒有任何回血手段的,隻能打完一茬之後等系統自動回血(有一些天賦技能能夠幫助回血),再加上不管越不越級,敵人對玩家造成的傷害都非常高,特别是精英敵人會頻繁使用無法格擋的霸體技能,導緻戰鬥過程容錯率極低——你辛辛苦苦砍了十幾二十套連招好不容易打掉BOSS三分之二的血,一個疏忽對方聯合小兵将你一套帶走,重新讀檔之後發現回到了潛入整個區域之前的初始狀态,那種感覺真是令人抓狂。

在熟悉本作獨特的戰鬥系統之前,按照以往“就是幹”思路很容易出現上述這種情況,但刺殺被削弱之後面對精英敵人時難免需要正面作戰,所以掌握以“列奧尼達一世的矛頭”這柄神器為核心的各種戰鬥技能就顯得尤為重要。

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架招成功後會有金屬火花特效

提升傷害隻是一方面,攻擊、架招、翻滾躲避、積蓄能量槽之後釋放技能必須形 成一個有機的體系,這樣才能在面對序章裡的強大“傭兵”時做到遊刃有餘。比起以翻滾為主的“魂”系列,本作中能夠完全防禦普通攻擊的“架招”實用性明顯要大得多,系統也留給了玩家足夠的時間進行招架,會閃白光提示,敵人被架招後會有硬直,足夠打一套連招,隻要掌握了這個竅門和節奏感,面對強大敵人時那種被壓迫的感覺會明顯減輕。

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擊敗第一名傭兵後取得藍色品質的鬥篷

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本作的紙娃娃系統依舊出色

所以本作雖然逼着玩家進行難度不低的正面戰鬥,但實際上并非沒有技巧可尋,“刺客無雙”一去不複返,一擊必殺的快感變成硬碰硬的二人轉,在“起源”戰鬥系統基礎上的優化與進步肉眼可見,隻不過系列粉絲們是否買賬還有待觀察。

分支選擇系統的存在感并不強

雖然會對整個故事走向産生影響的對話分支選擇系統在遊戲發布之初就得到了大量曝光,這是系列首次引入類似的内容,雙主角、多結局、多分支也是本作在劇情結構上明顯有别于“起源”的一大創新點,不過就幾個小時的體驗而言,暫時還體會不到這個系統的精妙之處。

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本作的分支選項密度相當高,幾乎每段劇情都有,而且往往不止一個

本作的叙事總監Melissa MacCoubrey曾在今年ChinaJoy期間接受了網易愛玩的采訪,她提到遊戲中的選擇多種多樣,但權重各不相同,簡單來講分為短期、中期、長期三類,有一些能夠即刻對遊戲流程産生影響,有一些會影響角色關系,有一些則會引出完全不一樣的結局跟故事走向,包括對整個世界的形态都會産生影響。

舉個真實的例子,在遊戲開場部分主人公會遇到兩名小混混上門挑釁,将其擊敗之後有殺死和放走兩個選項,小編選擇了放過,結果在幾分鐘之後的趕路過程中發現他們招來同夥躲在路邊進行伏擊,這就是典型的即時反饋,而且也會觸發相應的劇情對話。

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選擇放過混混

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沒想到幾分鐘後就遭到伏擊

完成序章之後會進入勢力争奪戰的部分,簡單來講整個大地圖的陸地部分被古希臘和斯巴達的兩個不同勢力分别占領,玩家可以選擇其中一個進行協助,到某個地區通過殺死當地駐防士兵、燒毀戰争補給、劫掠國家寶藏或是殺死國家領袖來降低國力,最後會觸發大規模的團隊戰鬥,也就是幾十上百人的集體大亂鬥,要求玩家擊敗特定的精英敵人來控制戰鬥勝負。

由于此次試玩的時間限制,暫時無法得知地區勢力更改之後對故事、人物的具體影響,而且這些區域都有較高的等級限制,戰鬥難度也比初始島嶼大很多,隻能等到正式版中再慢慢探索了。

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就劇本本身而言,本作有大量的伏筆和轉折,人物感情也比較充沛,沒有因為分支系統的存在而影響角色形象的建立,就故事性而言還是達到了引人入勝的高度,結合伯羅奔尼撒戰争、斯巴達、古希臘甚至目前已經曝出的部分神話性質内容這樣的大背景,抛開“刺客信條”的整體世界觀單獨來看,也是一次非常有吸引力的全新嘗試。

就算在革新上比不上起源,至少也是同等優秀的作品

最後這個小标算是小編玩過幾個小時之後對《刺客信條:奧德賽》的一個整體判斷,一味的求新求變從某種角度來說其實也是一種誤區,更何況“起源”跟“奧德賽”原本就是同期開發的兩部作品,互有借鑒原本就很正常。

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其實如果将觀察視角從最近這兩部拉長到整個“刺客信條”系列,“奧德賽”的創新特性還是非常明顯的——古希臘的世界原本就充滿各種經典的亞文化素材,在最近一段演示裡甚至有大戰美杜莎的場景,不難想象其他 希臘神話 中的經典人物、經典故事與遊戲故事産生交叉時的奇妙化學反應;多選擇的 RPG 元素雖然是系列第一次嘗試,但從目前來看制作方顯然進行了充分的準備,在為遊戲增添重複可玩度的同時,極大地充實了劇情的張力,當然從另一個角度來講對希望全成就的玩家的肝也是一個全新考驗;戰鬥部分以“起源”為基礎朝更加硬核的方向發展,體現出遠超以往的技巧性,稍稍花些時間熟悉整個控制和技能體系能起到事半功倍的效果。

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海戰部分的體驗十分簡潔和刺激,有接舷戰内容

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序章結束後跳出的遊戲LOGO

出色的人物建模,成熟的主支線任務流程,大範圍的海上地圖與海戰内容等等當然也都是本作的優秀之處,但當下最重要的還是希望更多人能夠打消“奧德賽”究竟跟“起源”有多相似的疑慮的,不管新老玩家都以一種更為客觀和積極的态度來對待這部作品,相信能夠在其中發現不亞于系列巅峰作品的遊戲樂趣。

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