文/ 兔四
跟當年玩1代相比,《超級馬裡奧制造2》讓我最驚喜的一點是遊戲内置了官方的教學模式,玩家可以在這個模式裡浏覽許多教學視頻:
這些視頻裡有些是教玩家在馬造2裡的基礎操作,有些則是泛用性更強的關卡設計教學,于是下文就把後者這類整理了一番。這些技巧衍生于超級馬裡奧制造,但其中的思路能夠應用于其它不同類型的遊戲關卡設計。
注意的是,這裡的技巧适用于傳統關卡,也就是類似喵裡奧那種專門搞怪的關卡不在此列。 1、有所限制的關卡設計
我們先來看個例子:
這個關卡裡放了數量相當多的敵人和千奇百怪的機關,整體顯得會比較亂,沒有一個突出的主題,同時玩家也不容易在這個關卡内去學習機制和運用。
再來看另一個關卡:
全是挂鈎,越來越難
這個關卡看起來就幹淨得多,關卡始終圍繞挂鈎這個機制來做文章,并且依次通過放置普通敵人、帶刺敵人、移動敵人的方式來逐漸加大難度。于是,玩家可以由淺入深地學習這個機制,并且在關卡的後段部分運用學習的知識。
總結起來就是,關卡設計應該是有所限制的,内容太多的關卡會讓玩家的信息量變得巨大。而我們在依據一個關卡機制進行拓展時,也能讓我們充分挖掘這個機制的深度,這對關卡設計的成長也有所幫助。
2、問号裡最好不要放敵人
問号方塊在超級馬裡奧裡給玩家的感受就是“敲擊之後會得到未知獎勵”,這早已成為玩家遊戲的習慣認知。于是,玩家在敲擊問号方塊時就會帶着得到獎勵的預期去敲擊。所以,除非有什麼特殊的效果,通常都不會在問号裡放置敵人。總結起來就是兩個關鍵點:玩家的預期、關卡裡概念的一緻性。
本來高高興興
3、避免出現死胡同
先看例子:
不小心變成小馬裡奧之後就卡關了
這個關卡本意是讓變身後的馬裡奧擊破右側的磚塊繼續前進,但玩家不小心觸碰到栗子怪而變回了小馬裡奧。這時玩家就陷入了死胡同:小馬裡奧不能擊破磚塊,玩家無法繼續前進。
所以,在關卡設計裡需要避免出現這種情況,要麼讓玩家在任何狀态下都有機會通過關卡,要麼盡快讓玩家失敗,一定要避免出現卡關的情況。
4、用金币作為引導
獎勵是遊戲裡最最常見的引導方式,超級馬裡奧系列裡的金币就是最直接的例子。通過擺放金币在希望讓玩家跳躍的位置上,從而來引導玩家前進。
實際上,在大部分遊戲裡,獎勵從來都是關卡設計裡非常好用的驅動力,玩家自然而然會被獎勵吸引,拾取金币這種高頻低價值的獎勵形式非常常用,反饋也很直接。于是,當我們希望玩家在關卡内做出一些跟關卡預期相關的行為時,不妨用金币來做引導。
5、保存點的放置方法
最常見的一個方式就是放在困難挑戰的前/後。
當玩家已經通過一個困難挑戰之後,通常就不希望玩家因為後面的失誤而重新挑戰;
而當玩家要面對一個困難挑戰之前,為了不讓玩家重複前面較容易的挑戰,也會在困難挑戰前放置一個保存點。
另外,放置保存點的時候一定要注意附近的敵人。
如下圖的保存點,當玩家複活之後有可能就立刻被栗子怪攻擊,這種體驗并不好。因此,在這裡可以通過放置地闆來将複活點擡高,讓栗子怪不會自己走到複活點處。
在其它遊戲裡一樣需要注意這點,在《魔獸世界》裡的戰歌峽谷戰場,舊版本時雙方的複活點都在低地,于是強勢的一方完全可以守着墓地進行屠點,後面暴雪則把複活點改到了高台上,讓防守方複活之後不會立刻遭到攻擊;在《守望先鋒》的關卡裡,複活一方總有安全門保護着,避免一複活就被敵人擊殺。
6、信息的觀測
先看例子:
在這個例子裡,玩家在前進的時候很難發現上方的栗子怪,導緻玩家差點就被掉下來的栗子怪碰到。
優化之後的關卡如下:
通過增加一個小高台,玩家現在可以提前觀測到上方的栗子怪了,于是玩家就可以輕松規避并且找到相應的處理方法。
再來看一個類似的例子:
玩家連續完成了跳躍的挑戰,卻因為觀測不到畫面右側的栗子怪而不小心撞了上去。
優化之後如下:
這一次,玩家可以提前觀測到上方的栗子怪
這實際上就是對于關卡内信息的處理。如果我們希望玩家完成一個挑戰,那麼就應該在玩家開始挑戰之前就能觀測到相應的信息。當然,對于不同類型的遊戲和挑戰來說,信息量展示的多少會有很大的差異。
來看一個不同的例子:
在這個例子裡,玩家在地面上是完全看不到前進的方向,在沒有太多選擇的情況下,玩家隻能用一下剛剛獲得的螺旋升天能力,玩家随即發現關卡上方的通路。
相比于前面兩個例子而言,這個關卡反而刻意隐藏了信息,目的是為了強化玩家對于這個新能力的認知,同時還給玩家一種意外的探索體驗。
總的來說,信息量是關卡内非常重要的一環,關卡設計師應該根據關卡的預期來給玩家提供不同的信息量。
7、營造關卡的氛圍
改變氛圍是指在不改變關卡本質的情況下,從包裝上改變關卡的體驗。舉個例子,下圖是一個很簡單的跳躍關卡:
然後,在不改變平台落腳點的情況下,将結構改成這樣:
在用軌道和更小的磚塊來修飾之後,把關卡營造出一種不穩定的感覺,這時候玩家玩起來的體驗也會變得不一樣。
下面兩張圖也是同樣的道理,通過改變某些落腳點和背景的裝飾,讓關卡看起來更像一個洞穴,落腳點也看起來沒那麼穩固。
改變前
改變了背景了部分落腳點的裝飾
8、失敗歸因
先看例子:
突然就被上方落下的怪物擊敗
玩家在毫無預兆的情況下被突然出現的怪物打敗,這種做法在某些特定的遊戲裡是可以行的,比如喵裡奧這種專門玩這類設計的遊戲,又比如血源這種專門營造危險體驗的遊戲。
而在傳統關卡裡,如果死亡并不是因為玩家操作不好而導緻,玩家就會把失敗歸因于關卡,認為是關卡在耍他們,這并不是一種健康的遊戲體驗。
在學習了上面提到的信息觀測之後,我們可以用這種方式來設計:
在這個關卡裡,通過方式多個類似的結構來提示玩家有機關,同時又通過方塊來延長了怪物下落的時間,讓玩家有時間來躲避。這種關卡的體驗無疑更舒服更流暢。
9、讓玩家愉快地打敗敵人
先看例子:
這是一個需要打敗多個敵人的關卡,玩家需要連續擊敗5隻栗子怪。而從實際操作上來看,玩家擊殺這些怪物的過程其實有點拖沓,不太連貫。
于是關卡可以優化成:
通過提高玩家踩到栗子怪之後的高度和栗子怪的行進路線,讓玩家在一次都不落地的情況下可以連續擊敗5隻栗子怪,這種擊敗敵人的體驗明顯要更好,玩家有一種打連擊的感覺。
那麼,如果再進一步:
玩家自然可以用上面的方式來擊敗栗子怪,但如果玩家留意這個關卡内的烏龜,就可以用一種較為輕松、而效果又好的方式來一次性擊敗所有怪物,這種就是“愉快的殺敵體驗”,玩家會在這個過程中覺得自己很聰明。
10、張弛有度的關卡節奏
關卡節奏是任何遊戲的關卡設計裡都需要考慮的一個重點。比如現在有兩個例子:
A:玩家要在3分鐘内守住基地,這3分鐘會有怪物源源不斷地攻擊基地,永不停止。
B:玩家要在3分鐘内守住基地,在前1分30秒都會有很多小怪源源不斷地攻擊基地,然後怪物會停止出現30秒,讓玩家可以休息,随後最後1分鐘會出現怪物BOSS來收尾。
顯然,A例子的節奏過于單調,B例子的關卡節奏有緊有慢,玩家的體驗更有層次感。簡單來說就是難度的調節,關卡需要給玩家困難的挑戰,同時也要穿插相對容易的挑戰或者能夠讓玩家放松的點。跟一部電影會有開端、發展、高潮、結尾一樣,遊戲關卡也要給玩家不同的節奏,讓玩家的體驗會有所起伏,讓關卡的重點更加突出。
如果全程都是這種節奏,顯然就太過于緊張了
11、給玩家施展能力的空間
先看例子:
在這個例子裡,玩家通過拾取花花而獲得了射擊的新能力,這時候關卡内立即出現數量相對較多的敵人,讓玩家可以用射擊将他們一個個擊敗。
這種做法就是當我們給玩家提供了新能力後,一定要立刻給玩家一個施展能力的空間,讓玩家爽一波的同時還能夠強化玩家對于這個新能力的認知,讓玩家覺得這個新能力很有用。從遊戲體驗上來講,這實際上就是及時且有用的反饋。
12、聆聽玩家的感想
聽取玩家的意見是遊戲設計裡很重要的一環。而我們在做關卡設計時難免會帶入更多個人主觀的考慮,同時還會因為先入為主而忽略了一些體驗。于是,當我們把關卡交給一個從來沒接觸過該關卡的玩家去玩時,就能從更多的角度去重新考慮我們的關卡,這對關卡的優化有極大幫助。
13、創作關卡的切入點
在關卡設計的初期,可以考慮從某個特定的切入點去思考。
比如可以把一個關卡擺成房子形狀,然後進一步把它看作是一棟敵人的秘密居所,于是為了營造這個氛圍,可以嘗試在這裡擺上各種敵人和機關。這樣,這個關卡的調性就成型了。
14、試着随意創作吧
雖然可以從某些切入點入手設計關卡,但當我們沒有确切思路時,我們還完全可以先漫無目的地去嘗試,用現有的素材也好、嘗試新的機制也行,總之就先動起來。随後,在每次嘗試的基礎上去進行優化調整,這種方法一樣可以作為關卡設計的開始。
15、用筆記下關卡的構思
在真正動手之前,可以嘗試在紙和筆上快速勾勒出關卡的結構,這實際上是一種快速将想法成型的方法。其次,在不方便使用編輯器時(比如開會……),筆紙也能把靈感記錄下來。
16、關卡設計的最大訣竅就是多創作
如果說關卡設計有最大的訣竅,那麼必然是多創作。紙上談兵永遠比不上親自動手,親自設計一個個完整的關卡,親自把關卡交給玩家們去玩,從實踐中總結經驗才是提升關卡設計能力的最大訣竅。
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