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從校園到婚紗電視劇合集

圖文 更新时间:2024-12-26 14:19:53

技術的進步正在深刻改變人們追劇的方式和體驗。

還記得小時候每天晚上八點一家人甚至一個院子裡的人坐在一台黑白電視機前,守候當時最火的電視劇,體驗不好卻共冶出生趣;後來有了彩色電視機,屏幕越來越大色彩越來越逼真,看劇體驗确實更爽了,不過被電視台每天兩集的節奏吊着胃口的感覺既興奮又難熬;這種等劇情的煎熬後來被VCD/DVD等播放器解決了,相信80、90後的老夥計們都有過瘋狂租碟的記憶;至于00後,可能大部分小夥伴的追劇經曆是被互聯網支配的,在網絡電視(不是現在的智能電視)、電腦、筆記本上,可以随時看想看的劇;如今,智能手機、平闆等便攜設備讓追劇擺脫了空間限制,前段時間引起關注的AI換臉,讓小編對未來追劇的方式充滿遐想,遠的不說,2019年,你又有新的追劇姿勢:互動。

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可是我們不可回避的問題也有很多,劇本的魅力往往就在于既定的故事有圓滿有殘缺,當互動的新鮮勁過了,互動還會是剛需嗎?再者,移動化的浪潮将人的時間切割得零零散散,現在還有很多人用1.5倍速甚至2倍速追劇,你真的有精力、有時間看每部劇都和編劇玩互動?

互動,源于内容創作者的天性

其實,“互動”在影視劇中并不是一個新鮮的概念。IT之家了解到,1967年,捷克電影《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat: One Man and His House)就已嘗試過讓觀衆來決定劇情的走向,這是已知最早的互動電影。

不過在這之後很長一段時間内,幾乎沒有人在影視作品中嘗試類似的互動,直到2008年聖誕前夕,由香港林氏兄弟制作的真人視頻《電車男追女記》出現在Youtube上,這是最早出現在視頻網站上的互動劇,但隻是火了一小段時間,相比之下,林氏兄弟在次年推出的《宅男最後的120小時》引起了更大範圍的讨論。

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美劇這邊,HBO在2018年推出了一部創新型美劇《馬賽克(Mosaic)》,在這部懸疑劇中,主創們特意開發了一款App,觀衆可以自行選擇不同的人物視角來了解和跟蹤案件的發展,這樣觀衆可以自己推理劇情,這在懸疑劇中顯然是很有意思的互動嘗試,不過《馬賽克》因為簡單俗套的劇情而并未産生很大影響。

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▲《馬賽克》對應的App

而最近點燃互動劇市場之火的,是Netflix的美劇《黑鏡:潘達斯奈基》,這部劇有5條主要劇情線,所有支線劇情的總時長達312分鐘。該劇上線後引起非常大的反響,引來的流量甚至一度讓Netflix服務器宕機。不過盡管很叫座,《黑鏡》的整體評價卻并不高,主要原因還是在于劇情設計和架構上。

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其實如果你是遊戲愛好者,當聽到互動劇這種表現形式時,一定不會覺得陌生。因為在互動劇火起來之前,遊戲領域就已經有很多類似的互動嘗試,這兩年最出名的是《底特律:變人》,這是一款互動電影式的遊戲,遊戲劇情分支非常豐富,劇情的走向取決于玩家的選擇,而玩家的每次決定,也都潛在影響着劇情中不同角色的命運。在這部作品中,你可以看到遊戲和電影表現形式可以如此接近。

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說到這裡,其實還有一個更真實的案例,1987年,美國Axlon公司的湯姆?齊托指揮做出了一款完整的真人拍攝的互動影像遊戲《午夜陷阱》,在遊戲中,玩家需要利用各種陷阱來阻止女孩們受到傷害,最後存活下來的人數不同,結局也不同。因為遊戲畫面均為真人拍攝,所以這種形式和如今的互動劇更為相似。這個案例說明,遊戲和影視的邊界本就模糊,而技術的普及和發展,讓兩者彼此靠近那個模糊的邊界,甚至已經有一部分互相融合。

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除了影視和遊戲,甚至小說創作者也做過互動的嘗試。上世紀70年年代末,美國作家德華·派克發表過《選擇你的冒險曆程》系列兒童小說,小說中采用第二人稱叙事,先給讀者設定一個特殊的身份,然後以旁白的角度描述故事背景、環境等,讀者可以根據故事環境選擇自身角色的判斷和決定,然後會看到提示翻到哪一頁來銜接劇情,以這樣的方式進行分支設計,從而産生不同的結局。類似的小說在當時也曾風靡一時。

讓受衆更深入地沉浸在自己的作品中,甚至參與進來,這是創作者與生俱來的天性,在影視作品中,為了達到這個目的,創作者可以用更有表現力的畫面、更動人的故事、更絕妙的編劇技巧,也可以用更先進的技術,例如3D、VR等,互動,隻不過是這些途徑的一種,并且從技術角度來講,也不是什麼先進艱深的新事物。但事實上它卻在這個新的時代火了起來。

互動劇升溫背後的偶然和必然

互動劇在今天火了,偶然的背後有着必然的原因。

首先,從技術的角度來講,互動劇在創作層面上并沒有什麼難點,難的是它對播放平台有要求,早期家庭的電視機并不是一個統一的平台,這對于互動型影視作品的傳播造成了障礙。而互聯網時代,特别是移動互聯網時代,無論是PC,還是手機或平闆,平台的統一程度今非昔比。智能手機等移動設備打破了人們觀劇的時間、空間限制,就像IT之家小編在上下班路上也能刷刷劇,同時在這樣的設備上看劇專注度更高,交互也更加便捷,加上互聯網上輿論傳播的成本極低,互動劇的熱度升溫的客觀條件已經成熟。

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其次,在中國互聯網用戶中,網絡視頻是僅次于及時通信的中國第二大互聯網應用,根據中國網絡視聽節目服務協會發布的《2019年中國網絡視聽發展研究報告》,2018年6月中國網絡視頻用戶為7.11億,使用率88.7%,2018年12月,網絡視頻用戶數為7.25億,使用率為87.5%,龐大的用戶基礎讓這個領域一旦出現新鮮點,很快就能擴散并形成輿論效應。

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再則就是,愛奇藝、騰訊視頻和優酷用戶滲透率達80.2%,頭部效應非常明顯,巨頭的一舉一動深刻影響行業的發展。在此之前,視頻網站們紛紛忙于版權亂戰,跑馬圈地,如今行業格局大成,進入存量市場後,視頻平台們需要對内容創新點有更多的探索,互動劇,看起來恰好是一個高質量的路線。目前優愛騰三家都看好互動劇的發展前景,他們對内容的布局可以很輕松吸引規模化的觀衆的讨論以及資本入場。

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此外,網絡劇已經度過早期野蠻發展的階段,開始步入正軌,首先是網絡劇的數量自2016年即已回落,2019年穩中有跌,說明市場開始從重量向重質的方向轉變。此外,根據易觀數據《2018泛娛樂生态下的中國網絡劇市場洞察》的報告,2017年網絡劇産業的專業化程度明顯增強,從演員到制作團隊,“正規軍”紛紛投身網絡劇的制作,網絡劇的工業化形态還是奠定初步基礎,這也是新劇種能夠專業化、規模化制作的必要前提。

最後,如前文所說,美劇《黑鏡:潘達斯奈基》産生的話題效應成為“導火索”,令中國的網絡視頻工作者看到行業突破的契機,并能夠在本地快速嘗試。

還是先做好劇本吧

IT之家小編在前文已經表明,互動,隻是創作者嘗試在内容中和受衆溝通、提升作品代入感、沉浸感的一種手段,它有着現實的意義,所以曆經多年而不被湮滅,但是作為作品表達的一種手段,如果你認為它會成為網絡劇的大風口,成為未來主流,那麼小編則不認同,更遑論為了成為飛起來的豬而羊群一般地紛紛往風口上擠。

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同樣來自《2019年中國網絡視聽發展研究報告》的數據顯示,2018年,觀衆對互動劇的認知度并不高,相反,泡面劇有着更大的前景,在對互動劇市場前景預判時,專業互動劇人才的缺乏是首要問題,此外,互動劇和遊戲概念模糊,很容易被做成遊戲,當然,這些問題是可以慢慢解決的,互動劇本身也是一個劇種,必然存在合理的市場空間,加上形式新穎,目前來看,前景還是廣闊的。

如果這些問題都可以解決,那麼IT之家小編認為,還有一個難以規避的問題,就是觀衆的真實需求。也就是說,當用戶對互動的新鮮感消退時,還會不會在每次煲劇時都優先選擇可以互動的劇集作品?

我們假設某人為A,如果他在每次看劇時會優先選擇互動劇,說明A對“互動以決定劇情”有着真實的需求,注意,這裡不包含新鮮感。據此可以推測,A很可能包含以下至少一種特征:

  • A是一位遊戲愛好者,通過互動操控劇情能夠為其帶來樂趣。

  • A是一位熱衷假設、想象的人,對于一件事,總是會默默追問如果這樣會如何,如果那樣會如何,那麼。互動劇可能天然契合他的口味。

  • A是一位創作欲望強烈的人,享受編寫故事,自己主宰角色命運的過程,不愛被既定的劇情限制,那麼,他也可能會對互動劇情有獨鐘。

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第一種情況,前文已經說明,在遊戲發展的曆史中,對互動式劇情的嘗試已有很多案例,在當前的遊戲市場中,互動劇情式遊戲絕大部分可以歸屬于模拟養成類,根據MobData研究院統計的2018年中國遊戲市場報告中對去年遊戲品類細分市場需求變化的總結,MOBA、射擊、Social Casino、跑酷、休閑競技排名前五,IT之家并未看到模拟養成遊戲的身影。可見這類遊戲或許有固定的玩家群,但總體來說需求并非十分普遍。其實我們仔細想想,當玩家去選擇玩遊戲時,他需要的是極強的互動和操作性,需要時刻通過操作、扮演來獲得快感,而互動劇對于遊戲玩家來說,娛樂性太低了。

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至于後兩種情況,對應的用戶群體其實基本上可以算小衆了。《2019年中國網絡視聽發展研究報告》的調查也顯示,當前以及未來一年中,觀衆以及行業對網絡劇制作的主要關注點,仍然集中在“好故事的挖掘”上,關注度達71.9%,“劇集形式的多樣化”關注度僅為10.4%。

所以,互動劇對于觀衆而言,真實需求有多少,要打一個問号。

另外,智能手機的出現模糊了現代人生活和工作的界限,快節奏的生活下,時間變得碎片化,娛樂休閑内容的獲取傾向于高密度、被動接收、輕松化。所以短視頻的熱度才會經久不降,因為它切中了觀衆的真實需求。甚至各大視頻網站們都嗅覺敏銳地加上了倍速播放的功能。而互動劇,需要觀衆去選擇、交互、複玩,需要付出一定的腦力成本、時間成本,這和快節奏的生活特征和趨勢是背道而馳的,新鮮期在的時候,這種矛盾或許會被忽略,而當新鮮期過去,觀衆可能會逐漸覺得觀看互動劇的時間、精力成本不夠。追劇這件事,一開始預設的場景終究還是躺在沙發上,看編劇為大家娓娓道來一個動人的故事,觀衆隻需要随着它開心難過感動失望或憤怒即好。

講好一個故事,潛心打磨好的劇本,在任何時候都是影視創作領域的不二法門,也是創作者永恒的使命。互動,隻是豐富作品的次要手法,它應該建立在一個好故事、好劇本的基礎上,先有好的劇本再思考是否适合去做互動,而不是為了做互動而刻意去編劇本,行本末倒置之事。

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事實上,互動劇對于劇本創作的難度是指數級增加的,編劇需要統籌好複雜的劇情分支,還要讓每一個劇情分支成功地服務于劇本的主題思想,這對于編劇的才華是一個極大的考驗。前文我們說《黑鏡:潘達斯奈基》整體評價不高,正是因為很多網友表示其“作為遊戲娛樂性太差,作為電影劇情太粗糙”,可見當觀衆将互動劇當做一部劇的時候,劇情好不好還是他們最關心的。想要打造出天才級的互動劇作品,很難,但不是不可能,隻是大家還需要更多的積澱。

互動劇,隐秘的終極魅力

博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中說:

他認為時間沒有同一性和絕對性。他認為時間有無數系列,背離的、彙合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜複雜的網。由互相靠攏、分歧、交錯,或者永遠互不幹擾的時間織成的網絡包含了所有的可能性。

對于時間,每個人一定都有過和曾經啟蒙千千萬萬哲學家類似的追問和遺憾,追問的是時間究竟有沒有分岔,如果有,在那些分岔時間線上的“我”究竟是怎樣的狀态?遺憾的是,此刻的“我”永遠隻能被困在一條時間線上,不可能将所有分岔的可能性都過一遍。

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這種來自人類本能的樸素追問引得古往今來多少人不舍晝夜地探求答案。事實上,這可能也是互動劇的終極魅力。傳統的電視劇是線性的時間,也許你可以前進退後,但不能嘗試所有的可能性,互動劇,給了觀衆一個這樣的機會,在網絡的時間中,你可以嘗試所有的可能性。當然,這不是那個終極問題的答案,卻是對答案最美好的寄托。

互動劇,值得被嚴謹的工匠傳揚。

互動劇,不值得被弄朝者嬉玩。

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