導語
十二年前,一個叫taleworlds的小團隊做了一款他們心目中的小遊戲,一群騎士揮舞着劍帶着制作組堂吉诃德式的精神開始冒險。
在随後幾年,席卷世界。
在單機遊戲領域,有兩款遊戲一提到他們續作,就會有玩家大呼“願我長壽”,這兩款遊戲就分别為《上古卷軸6》和《騎馬與砍殺2》。
如今,兩款有生之年系列其一《騎馬與砍殺2》突然抛棄了自己的難兄難弟,自己突然間宣布3月31日自己要搶跑了:
那麼,在面臨第二代首發在即的時候,我認為還是有必要再去回顧一下整個騎砍系列,能走到今天,顯然和衆多玩家的騎士精神有着必然聯系。
劍雖小,亦可撼動世界
《騎馬與砍殺》在剛推出之際,隻是一個100多兆大小的遊戲,在衆多大作中,似乎顯得微不足道。然而技術雖有限制,但是遊戲理念卻無限超前,在早期的遊戲中,《騎馬與砍殺》就已經展現了極大的可拓展性和自由度。
遊戲的主旨很簡單,在遊戲中,玩家從一個微不足道的小人物做起,然後去經曆遊戲中的曆史,但遊戲并沒有限定玩家最終的選擇,而是把選擇權交換給了玩家。
或許一方霸主,或許回歸平凡,是玩家在主宰遊戲,成為遊戲的一部分,而非一名旁觀者。
主旨的加持給遊戲定了方向,而遊戲的戰鬥方式則讓人眼前一亮,《騎馬與砍殺》既非傳統的RPG,也并不是下棋式的SLG,而是兩者結合在一起,玩家角色在冒險過程中,不僅僅需要考慮到角色的成長,在一些小規模遭遇戰的時候,也得精心布局自己的陣容,來獲得以少勝多的快感。
這樣一款遊戲,在後面的幾年中,都很難再找到一個同款。
不過,前面所述的,都是《騎馬與砍殺》的底子,真正讓這款遊戲驚豔世界的,是它把創意交給到了玩家圈子裡,所以,才有了我們熟悉的各種《騎馬與砍殺》的MOD層出不窮。
舉一些簡單的例子:
☆《騎馬與砍殺:潘德的預言》:類似于《指環王》的背景故事,一款中世紀的遊戲,因為這個MOD,吸引了大批熱愛西式魔幻的玩家。
☆《騎馬與砍殺:漢匈全面戰争》:頗有争議的MOD,但極大滿足了對中國漢匈史感興趣的玩家,也使得國内玩家對這款遊戲有了更多的認識。
☆《騎馬與砍殺:光明與黑暗》:完全形成一款全新的獨立的遊戲,擁有着一批獨立的遊戲玩家。
關于《騎馬與砍殺》的MOD,直到今天,都還在不斷推出,每次新MOD的推出都如同新的DLC發布又或者一個全新的遊戲誕生,諸此種種,才将《騎馬與砍殺》漸漸推向了神位。
《騎馬與砍殺2》的野望說完前世,再聊今生,如果說《騎馬與砍殺》是一位開疆擴土的帝王,那麼《騎馬與砍殺2》則算得上搭建盛世的明君。
在維持了《騎馬與砍殺》原有的優勢上,《騎馬與砍殺2》彌補了之前的種種遺憾。最大的體現表現在畫面上,筆者做了幾個新舊的對比,大家不妨看一下。
在畫面細節上,不僅光影處理得更加完美,也新增了揚沙系統,讓整個戰場顯得更加真實和刺激。
而在過去被衆多玩家吐槽的“AI”系統,在《騎馬與砍殺2》裡得到了大大的提高,現在的AI已經開始學會根據時局随時結陣應戰,玩家面臨的挑戰更大,但也更加充滿樂趣。
這兩點的提升,筆者認為已經相當不錯了,《騎馬與砍殺》因為MOD的加持,本身就是一個充滿想象力的遊戲,對于《騎馬與砍殺2》而言,隻要不作死,其他交給時間,成熟穩定的運營配合後續全新的MOD,隻會帶來更多的玩家加入。
《騎馬與砍殺2》更像是一個等待時機的蟄伏者,它的生命和成熟,都是跟着時間走的。
總結過去,我們一提到《騎馬與砍殺2》,口中總是叫嚷着“有生之年”,當遊戲真正趨近的時候,反而覺得有些不太真實。
但這并不妨礙《騎馬與砍殺2》正帶着它的野心成為攪局者,在遊戲市場帶起自己的浪潮。
這一次,你會拔劍嗎?
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