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jr經典比賽

生活 更新时间:2024-12-26 13:40:27

本文作者:JumpBK

要說本月最引人矚目的Switch新遊就是《異度神劍 終極版》了,本作是2010年出品的《異度神劍》(當時更多人叫它《異度之刃》)的完全重制版,相信有不少從Switch入坑的朋友都隻接觸過《異度神劍2》,對《異度神劍》則比較陌生,那麼今天我們就來和大家聊聊這款上世代最出色的JRPG(可能沒有之一)吧!

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命運多舛的系列

《異度神劍》最早于2010年登陸Wii平台,由Monolith Soft制作,高橋哲哉擔任制作人。在這裡也簡單介紹一下高橋,他于1966年出生,1988年大學畢業後進入著名遊戲公司Falcom工作。

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1990年,高橋哲哉跳槽到了史克威爾,并參與了多部《最終幻想》的開發工作,還在《時空之輪》中擔任美術總監。1998年,高橋得到了首次統領大局的機會,擔任了《異度裝甲》的總監。《異度裝甲》是一款極具野心的作品,構架龐大,并且加入了大量心理學、科學、宗教等元素,但也正是因為如此導緻遊戲劇情晦澀難懂,并且由于開發成本的問題使得第二張光盤中的内容量有些縮水。因此本作在商業上并不成功,續作也胎死腹中。

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1999年,高橋哲哉離開了史克威爾,并接受南夢宮的注資建立了今天大家熟悉的Monolith Soft。在這裡他繼續進行着“異度”宇宙的構建,推出了新作《異度傳說》,這個系列的野心甚至超過了《異度裝甲》,高橋計劃用六部作品講述一個跨度超過兩萬年的故事。但本作同樣曲高和寡,因此在推出了三部之後南夢宮就宣布将其腰斬。

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遭遇了第二次挫折的高橋和他的Monolith此時都陷入了迷茫,并且萬代和南夢宮的合并也使得工作室的前景更加不明朗。好在這時,任天堂向Monolith抛出了橄榄枝,2007年,南夢宮将自己持有的Monolith股份中的80%出售給了任天堂,2011年,任天堂則完成了對Monolith的全資收購。

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在任天堂前社長岩田聰的鼓勵下,Monolith開始繼續《異度》系列的開發。這次高橋哲哉不再制作與龐大的世界觀,而是着重講好一個完整的故事,而這部作品就是《異度神劍》。

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《異度神劍》在發售後獲得了各方的一緻好評,IGN為本作打出了9分,并稱其為“本世代最好的JRPG”,“讓人想起了JRPG往日的榮光”,《異度神劍》在Metacritic上的媒體評分也高達92分,也被該網站評為必玩遊戲之一。

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大膽的開放世界設計

所謂JRPG,也就是日式RPG,其實這并不是一個多麼正式的遊戲分類,更多的是玩家們約定俗成的叫法。JRPG最明顯的特征就是回合制的戰鬥,玩家在戰鬥中需要做的就是輸入指令和根據不同的敵人做出不同的決策。上世紀90年代是JRPG的黃金時期,《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》交相輝映,《寶可夢》、《英雄傳說》、《真女神轉生》等遊戲争奇鬥豔,在當時,JRPG是遊戲界絕對的主流。

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著名的《最終幻想7》

但21世紀後,随着遊戲開發技術的突飛猛進,歐美遊戲開始逐漸崛起,日式遊戲曾經引以為傲的制作規模和畫面質量在巨額投入的3A大作面前反而成為了短闆,另外“開放世界”這一概念的引入更加強了玩家們探索的欲望,快節奏的即時戰鬥系統也使得JRPG的回合制戰鬥系統變得不再那麼容易讓人接受。

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上古卷軸4

而在2010年誕生的《異度神劍》,則進行了很多大膽的嘗試。首先就是獨特的世界觀設定,《異度神劍》中的世界其實是兩尊神“巨神”和“機神”的屍體,傳說兩神互不相讓的搏殺了數百年,最終兩敗俱傷,各自的遺骸則形成了遊戲中的兩個主要區域“機神界”和“巨神界”。另外,《異度神劍》也是在當時少有的使用了開放世界的JRPG,雖然沒有《異度神劍2》那麼多的神獸,但是《異度神劍》各個區域之間的連結更加緊密,并且有着不輸前者的地圖規模。各式各樣的城鎮、性格迥異的NPC以及數百個支線任務使得玩家們可以輕易探索幾十甚至上百個小時。另外本作的配樂陣容和二代變動不大,雖然光田康典并沒有參與太多,但下村陽子的加入也讓本作的配樂質量有着充分的保證,可以說和二代不相上下。動聽的配樂也使得玩家可以更好地享受“舔圖”的過程。

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雖然登陸的平台是并不以機能為最大賣點的Wii,《異度神劍》還是最大程度的開發了這台主機的性能,誠然畫面和同時代其他平台遊戲相比還是沒有什麼競争力,但是玩家們還是能很容易的看出其出色的美工設計。

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劇情與戰鬥環環相扣

作為一款RPG,劇情自然也是重要的一環,《異度神劍》的劇情比起二代多了一些起承轉合,但總體上講還是各有千秋。為了避免劇透這裡就不過多介紹了。本作有一個較為讨喜的主角團,更為難得的是主角之間的羁絆不止通過簡單的幾行文本來展示,而是在遊戲中有着更加充分的體現,也就是牽絆系統。角色之間的牽絆增加後會獲得牽絆點數以解鎖相應技能,并且在戰鬥中會得到一些增益。這也就使“團建”成為了本作的重要任務之一。牽絆系統的存在将進一步影響玩家的隊員選擇以及戰鬥策略,這也就引出了本作的另一大特色——戰鬥系統。

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JRPG戰鬥系統的全新嘗試

前文提到,JRPG标志性的回合制戰鬥系統逐漸不再像之前那麼受歡迎,而《異度神劍》也在這方面進行了改良。這套系統的大框架和《異度神劍2》基本一緻,簡單來說就是走位 放技能。但在細節上兩款作品又有諸多不同。首先最明顯的一點就是《異度神劍》中并沒有異刃的存在,戰鬥就是由3人進行配合,而《異度神劍2》中雖然也是三人小隊,但實際上是六名隊員共同參與。

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如果說《異度神劍2》的戰鬥方式是“素質四連” “挂球”的話,《異度神劍》的戰鬥系統則更像是一個複雜些的“素質四連”:每名角色各有自己的專屬技能和專精方向,雖然變化多端,但是更容易上手,很好的體現就是本作中的起到同樣效果的技能都會統一用一種顔色表示,比如綠色技能會觸發倒地效果,藍色技能則可以給隊友回血或加buff等,這樣就讓玩家不必記住每個招式的名字和對應的效果,從而大大降低對這套比較複雜的戰鬥系統的學習成本。

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另外為本作的戰鬥添加了很多變數的就是聖劍摩納德了,這是主角修爾克使用的武器,也是靠着他,修爾克獲得了預見未來的能力。這個技能相信購買了《異度神劍2》季票的玩家們都不會陌生,它實在是太好用了:自動觸發,隻要完成一個沒有任何難度的按鍵挑戰即可抵消一次可能導緻團滅的攻擊。

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但在《異度神劍》中,這個技能就沒有那麼“無腦”了。技能觸發後,戰鬥會暫停,玩家将可以看到一次将會發生的對自己或是隊友的攻擊。

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而在這個畫面之後,戰鬥繼續,屏幕正上方會顯示将會承受這次攻擊的對象以及離這次攻擊發動的時間。而玩家需要做的就是在這段時間内做出正确的反應從而改變未來。

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假如你預見到的是一次強力的物理攻擊,那麼你可以發動聖劍摩納德的特殊能力盾,來給所有隊員加上一層防護罩。

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如果你預見到的是針對隊友的一次攻擊,并且你的隊伍槽還有至少一格的話,那麼還可以選擇警告隊友,警告之後還能夠使用這名隊友的一項技能以改變未來,不過記得謹慎選擇,因為隻有一次機會。

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總體來說,《異度神劍》的戰鬥系統很好地結合了快節奏的即時戰鬥和傳統回合制的指令式戰鬥,并且完成度相當高,操作起來稱得上順滑。如果你能搞懂《異度神劍2》的戰鬥系統,那相信本作的戰鬥系統也不會成為你遊戲過程中的障礙。

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優秀的現代化傳統JRPG

相信在上個世代很多JRPG開發者可能都有過這樣一個疑問:要如何在保留JRPG核心特色的同時,将其以一種更現代的方式呈現給新一批玩家們?而《異度神劍》則是高橋哲哉和Monolith給出的答案。誠然這款遊戲并不能算完美,但它很好的體現了,在正确的人手中,JRPG即使在今天也能像在SFC時代那樣光芒四射。

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