破解與反破解永遠是數字内容撇不開的戰争,主要依托于線上分發平台的VR應用自然也繞不過這個怪圈。
Oculus在很長一段時間内都将“硬件檢測”作為防盜版和維持獨占的法寶,HTC則與法國公司Inside Secure合作,為Vive服務器設計了一套加密方案。有些反破解行為已經近乎激進,Bitmanagement甚至以“未授權”為由,企圖從美國海軍身上獲取5.96億美元的賠償金。
就在Oculus封殺跨平台軟件Revive的事件鬧得沸沸揚揚時,OSVR在去年的E3展會前的一則公告讓人醍醐灌頂——旗下VR内容将采取“DRM-Free”的管理形式,不設任何檢測機制。這相當于官方完全剔除了軟件防線,VR内容将不再需要聯網、CD-Key、光盤啟動等一系列正版認證,消費者付不付錢全憑良心。
要理解“DRM-Free”,還得從DRM(Digital rights management,數字版權管理)的概念說起。
簡單來說,DRM可以歸納為一種抵制破解和盜版行為的手段,索尼最早對CD的保護思路是”控制拷貝“,于是在光盤上嵌入了隻有特定硬件才能運行的“銘文”,但随着破解技術的升級,版權方必須對使用、查看、修改進行全面管控,常見的形式有特定密匙(CD-Key)才能激活的軟件,全程聯網并通過賬戶才能運行的”單機遊戲“。
這麼做雖無可厚非,但也嚴重影響了消費者的體驗,于是有很多開發者和藝術家開始反對DRM,将沒有反盜版機制的數字内容稱之為“DRM-Free”。
DRM-FREE固然讓人高興,但開發者賺不到錢就本末倒置了
不難發現,許多開發者對于這個理念持肯定态度,越來越多的内容加入了“DRM-Free”的行列,OSVR後續就公布了15款登陸HDK的VR遊戲,就連一直持保守态度的Oculus,也在質疑和議論聲中緊急解除了硬件檢測。而讓人感到疑惑的是,它們真的不懼怕盜版泛濫的PC市場嗎?
DRM的手段多種多樣,從最早的綁定電腦和播放機,到後來的實體光盤認證,再到限制激活數的CD-Key聯網認證。每當發行方絞盡腦汁的想出一個新方法時,對應的破解手段随即就會出現。
綁定硬件的破解原理十分簡單,隻需利用燒錄軟件将光盤内容轉移,就能将其轉換成無DRM的文檔。坊間盛行的“免DVD補丁”也讓光盤認證形同虛設,替換dll和執行文件這事相信不少人都做過。除此之外,深度不夠的密匙編碼甚至可以直接通過注冊機解析出來。
2014年,Denuvo防篡改技術應運而生,這也成為了版權方的救命稻草,由于它能夠連續對自身進行加密和解密,早期報道甚至将其稱為“不可攻破的防線”。盡管Denuvo最初難住了一批人,但該技術最後也隻是稍稍延長了數字内容的銷售安全期罷了。《龍騰世紀:審判》、《堕落之王》同年就被攻克,而《生化危機7》在CPY小組的努力下甚至沒能扛過一周。
《古墓麗影》和《孤島危機》同樣沒能守住防線
Denuvo的落敗讓諸多開發商心灰意冷,Playdead選擇将《Inside》的加密移除,同樣這麼做的還有《毀滅戰士》開發商ID Software。值得一提的是,AKABEi SOFT曾經先後使用Denuvo和PlayDRM來打擊盜版,偏向小衆的性質使其作品相對安全。不過,該公司社長三舛啓幾度在推特上發布“勝利宣言”,這導緻旗下遊戲總是“報複般”的在發售當天被破解小組丢到各大論壇下載。
美國密碼學學者布魯斯·施奈爾對DRM一直持消極态度,他認為防備數字拷貝的行為不僅無用,而且是一項根本不可能完成的任務。這種手段從本質上違反了自然規律,無異于“讓水不濕”。
育碧在DRM上鬧出過不少笑話。2008年發售的《彩虹六号:維加斯2》曾經出現了大範圍無法運行的BUG,何其諷刺的是,在官方幾經修複無果的情況下,隻能給正版玩家發放RELOADED小組的破解補丁。
不過,這并沒有影響育碧對于DRM的迷戀,它們随後一腳踏入了“全程聯網”的泥沼,但UPlay服務器的糟糕表現,反而讓掏了錢的消費者無法順暢進行遊戲,最終衍生出“正版軟件受害者”的社區調侃。
頗受好評的Denuvo技術同樣引起過質疑,由于它會不斷的對自身進行加密,從而持續向硬件寫入數據,部分消費者認為該程序的運行機制将縮短SSD(固态硬盤)壽命。官方的回應有些模棱兩可,它們表示防篡改技術不會一直向存儲介質讀寫任何數據,但如果是這樣的話,其加密能力又會受到一定影響。
StarForce技術或許能佐證這一點,它會間歇性的進行讀盤驗證,從而使内容卡頓,甚至影響光驅和硬盤的壽命。
開發者Artur Maksara就認為DRM相當“惡心人”,這也是《影武者2》(Shadow Warrior)沒有加密的原因:“我們不喜歡也不相信反盜版技術。它不光會影響玩家體驗,還起不到反盜版的作用。”持同樣意見的還有波蘭開發商CD Projekt,旗下GOG平台賣的都是“DRM-FREE”内容,曾被評為年度作品的《巫師3》(The Witcher 3)也沒有版權保護。
《巫師3》首發六周内銷量超過600萬,DRM-FREE的影響并不大
對拼技術終究是個無底洞,Valve CEO Gabe Newell認為“服務”才能最終解決盜版問題,絕大多數開發商在DRM上投入了過多精力,卻削弱了産品體驗。試想一下,如果盜版商能夠24小時不間斷的對玩家提供産品,而正版發行商受限于市場策略進行鎖區或是延遲發售,在線上渠道不完善的情況下,前者肯定比後者更有價值。
不過,剔除DRM還不是一天兩天的事。與OSVR的完全開放有所不同,SteamVR和Viveport還是保留了一部分可選的DRM機制,開發者可以通過Unity、Unreal等引擎的SDK來生成密匙。盡管一部分DRM-FREE内容拷貝到平台文件夾中就能使用,但發行方還是設立了一個“沒有軟件就要付費”的門檻,不能直接進行下載。
值得一提的是,社區自律不失為一種解決DRM問題的方式——前提是你的内容足夠優秀。《巫師》系列的制作者Marcin Iwinski舉了一個很有趣的例子:“當有人在Reddit上提及哪裡可以下載遊戲時,往往就會有十個人跳出來指責,表示他應該購買正版去支持優秀的開發者。”
【钛媒體作者介紹:小謙,文/VR日報箱子,net1996】
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