這篇文章是獻給6月16日在上海正式開業的迪士尼樂園的——如果說還有什麼比可以預見的上海迪士尼樂園的擁擠、混亂和霧霾天更壞的,那就要提到下面的這個遊戲。
當我孑然一身時,我體會不到迪士尼樂園的意義——我當然認識米老鼠、唐老鴨甚至新一代的巴斯光年、胡迪警長等這些迪士尼的角色,但我依然對此很漠然,甚至曾經幾次差旅到香港或者東京或者洛杉矶有去迪士尼樂園的機會,都被我拒絕了。我不知道一個獨身的年輕男人默默排隊然後坐進到一個旋轉的彩色茶杯裡或者騎上一匹旋轉木馬,這意味着什麼——我甚至沒有一個可以笑着招手的人。
迪士尼告訴你,讓你開心并不一定要穿得少
直到有了家庭,我才有意願去體會迪士尼樂園能留給你的那種感受。它的童趣、它的主題音樂、大遊行和煙火表演,都給人一種簡單的快樂——是的,它鼓勵你忘記現實。
并且更重要的是,它會通過這些來強化你的記憶——這種強化無處不在,比如迪士尼遊覽區的酒店希望你帶走他們的米老鼠漱口杯和印着迪士尼卡通角色的房客門卡。而最微妙的在于,迪士尼顯然抓住了一點,這裡的記憶也顯然與和你一起去迪士尼樂園的人有關,而這個人顯然不會與你素昧平生。
當你帶着這種記憶,對一款和迪士尼樂園有關的遊戲進行審視時,這審視必然帶有一定的預期。當《迪士尼夢幻王國》3月在蘋果商店首頁推薦時,我就抱着這種預期下載了遊戲。
當然,作為一款手遊,我一點也沒有奢求這款遊戲像PC版的《過山車大亨》——但,我想它起碼應該有點像《侏羅紀公園》手遊那樣吧?你建設一個樂園,你蓋一些設施,你規劃路線,然後大量最牛的設施、最酷的恐龍都需要大量遊戲之外的金錢……總之一切都在想象之中,比如不管遊戲多無聊,作為Gameloft這種大廠,起碼要有兩個648的内購才能讓你稍微有點與衆不同。
但是就是抱着這樣的預期,這個遊戲仍然有點出我意料。
首先讓我沒想到的是,一個以迪士尼樂園為背景的遊戲,其實和模拟經營類遊戲一毛錢關系也沒有。
遊戲開始後通過動畫講述了一個故事——迪士尼是個美好的樂園,米奇時候這個樂園的守護者。但是并不是所有人都喜歡迪士尼樂園的這種歡樂氣場,喜歡毀滅和黑暗的惡勢力用魔法控制了迪士尼樂園,使它變成了“壞人的樂園”(但其實所謂壞人的樂園就是被封印的烏漆墨黑的地方而已),而隻有真正的英雄才能幫它找回昔日的歡笑和樂趣。
瑪琳菲森大魔頭出場了
進到遊戲裡,先是動畫片《石中劍》中的梅林法師跳出來和米奇對話,引導米奇去完成一系列清除迪士尼樂園中的詛咒的任務,并且通過這些任務教會你怎麼使用遊戲裡的“魔藥”和“代币”——魔藥可以理解為遊戲裡的基礎消耗品,類似其他遊戲裡的金币,可以通過完成活動和任務,定時從建築物、每日獎勵和其他獎勵裡獲得。這代币呢,則是獲取新角色和升級王國所必不可少的一種稀有物品,比如胡迪的警徽、米老鼠的氣球、巴斯光年的激光槍、怪物公司的藍色工帽或者機器人瓦力的破靴子……然後這些所謂的代币按稀有程度分成了5級:普通、黃、藍、紫、橙,然後這些代币的獲得就要靠角色不停去刷相同的任務才能獲取——這聽起來像個MMO遊戲或者卡牌遊戲。
“放心,這不是卡牌遊戲。”我對自己說了三遍,沒關系,我們繼續遊戲。通過完成任務,你會陸續得到高飛、小飛俠(官譯錯誤,其實是小精靈)、胡迪等角色,同時慢慢擴大樂園裡能解封的地盤、放置一些遊樂項目和小賣部。
遊戲畫面大體如此
在這個過程裡,所有的行為都是放置類遊戲的模式——安排角色做事情(任務),需要花時間,放置一個建築,需要花時間……當然這畢竟是個手機遊戲,你懂的,你不耐煩的話也可以不花時間,你可以用60個鑽(約相當于人民币18元)換去24小時的時間。好,沒關系,觸樂之前的主筆曾經有一句箴言:“但我必須指出這(花錢買時間)是玩放置類遊戲的錯誤姿勢:放置類遊戲從來就不是為在數分鐘或數小時内迅速獲得快感而設計的……遊戲最大的樂趣之一,就是在放置一夜之後,通過放置過程中積累的大量資源,迅速突破一夜之前的瓶頸。”這似乎制止了我用鑽石換取時間的沖動。
“放心吧,Gameloft不會把這個遊戲做成歡樂農場!”我又對自己說了三遍這句話。雖然離我所期待的“真正構建一個屬于自己的迪士尼樂園”的設想越來越渺茫,但我還是繼續玩下去,尋找期待中的亮點。
歡樂值系統,實現願望系統——唯一一個看起來像模拟經營遊戲的點
于是“亮點”來了——遊戲裡有一個“歡樂值”的系統。瞧,模拟經營遊戲的感覺似乎要來了!歡樂值是什麼呢?在傳統的經營模拟類遊戲裡,歡樂值是指遊戲裡的那些NPC玩家對你經營的這個遊樂場所的滿意程度——它和遊戲内的多個指标相關聯,比如交通便利與否、餐飲和廁所設置是否方便或者一個項目的排隊是否合理等等。但是在這個遊戲裡,它是什麼呢?它簡化為進到遊樂園的NPC遊客,随機會有個别小朋友有自己的需求——比如他想玩過山車,比如他想看翠絲跳舞……這時他頭上會有一個願望的圖标,你隻需要點擊這些圖标,遊客們就會自動去到自己想見的角色或者自己想玩的設施上去玩耍。然後他們會感到歡樂,頭頂出現一個笑臉,這些笑臉就是歡樂值。
歡樂值能幹嘛呢?除了能給你更多的魔藥和經驗點以外,其最主要的作用就是攢夠了一定的歡樂值,可以開展花車巡遊!感覺來了啊,這可是迪士尼樂園每天帶給遊客最歡樂的時刻之一。無論是世界各地的迪士尼樂園,當天都會有兩次載歌載舞的園内花車巡遊。孩子們都好喜歡,因為他們在動畫片裡看到的角色現在就在他們身邊跳舞唱歌,大人們也會被這種氣氛感染。
遊戲也忠實地在再現了這一點,但是作為經營者,你顯然沒有來玩的NPC那麼開心。因為歡樂點不好攢,它是随機出現的,而且為了讓玩家經常上線刷歡樂點,每次出現有需求的NPC少得可憐。而如果因為你有事,一天都沒有打開遊戲,這個好不容易攢起來的歡樂點還會逐漸流失!
說真的我開始有一種越來越不好的預感,于是我又在心裡對自己說了三遍:“Gameloft設計歡樂值這個系統一定不是為了增加遊戲的DAU和次日留存的。Gameloft設計歡樂值這個系統一定不是為了增加遊戲的DAU和次日留存的。 Gameloft設計歡樂值這個系統一定不是為了增加遊戲的DAU和次日留存的。 ”
買巡遊花車的界面
當你好不容易攢夠了歡樂點,點擊巡遊帳篷開始巡遊時,你發現如果巡遊好看,你需要購買更多的花車;而巡遊的結果是你可以獲得來自王國的更多日常消耗獎勵比如魔藥和經驗值;但巡遊需要消耗歡樂值呀,而歡樂值則需要解鎖更多的設備和角色來獲得呀!而解鎖設備和角色就需要更多魔藥呀!設備和角色越多,才能有更多機會滿足小朋友的需求、才會有更多歡樂值呀……整個遊戲系統就是這樣相互制衡。而鑽石,鑽石徘徊在這個體系之外,這在後面我們還會談到。
好啦,玩到這裡,我已經适應了這個遊戲,我不再有任何抱怨……你說模拟經營遊戲?那是什麼東西?
雖然我成功忘記了什麼叫模拟經營遊戲,但我還是感到奇怪——這個遊戲的受衆究竟設定成誰呢?
遊戲在初次進入時會問你的年齡、性别,并提示你可以再設備的設置菜單中關閉應用内購功能。這聽起來确實是一款給孩子玩的遊戲。
剛進遊戲感覺這遊戲好像還真是做給孩子玩的
但實際上有些建築和角色隻能用鑽石購買——比如像米老鼠的忠實夥伴小狗布魯托,每次玩家升級都會看到它從地面裡刨出一個升級獎勵,但是這個布魯托卻不是通過完成任務來解鎖的,如果想得到它需要花費189鑽。
189鑽是什麼概念?按照當前版本的購買價格,相當于57元人民币。是的,就是買這條狗,然後它的任務系統和主線任務也非常遊離。這些現象結合起來,感覺遊戲不就是在鼓勵孩子們内購嗎?每次玩家升級都會出現一個迪士尼的重要角色,孩子們喜歡這個角色卻隻能通過鑽石來購買,而購買鑽石的價格又那麼高,這讓遊戲最初的可以關閉内購的提示看起來幾乎變成了一種做賊心虛。
當然,我必須說,鑽石也可以通過完成任務獲得。那麼我就告訴你這款消耗鑽石毫不留情的遊戲對鑽石的贈與是多麼“慷慨”。
角色等級圖
我們再來看看玩家整體等級提升後獲得的獎勵,為了讓獎勵顯得多一點,我們不妨從9級開始。
玩家等級圖
我算術不好,所以感到特别奇怪,這個升級的鑽石獎勵是怎麼設計的——為什麼15級得到2個鑽石,到了16級之後又變成了1個鑽石?别和我提魔藥增加了的事,魔藥是垃圾,随便都可以得到。又為什麼得到一個二級角色你會獲得1個鑽石的獎勵,但升級一個二級角色如果你不想花那6分鐘時間,卻要花掉2個鑽石?
在遊戲裡,前面說了,一個角色的24小時的普通任務需要60鑽,一個10分鐘的任務需要2個鑽石,一個1小時的任務需要6個鑽石,一個6個小時的任務(可換得20經驗和210魔藥)需要24鑽……而獲得《玩具總動員》的一個配角抱抱龍需要295鑽,如果玩家想得到抱抱龍而堅持不内購的話可能要整體等級到200級了吧?
為什麼我說魔藥是垃圾呢?因為整體角色每升一級才多獎勵25個魔藥,但你知道遊戲裡的一個遊樂設施的建設需要多少魔藥嗎?以設施“石中劍”為例,它需要75000個魔藥才能建成!我特别奇怪,Gameloft吝啬鑽石,完全是手遊的常規做法,但魔藥獎勵何必也如此吝啬呢?
遊戲裡有30種遊樂設施、7種售貨點,23種包括路燈、長椅、花叢、雕塑等在内的公園裝飾物——其中大約有一半是需要并且隻能靠鑽石購買的,并且平均價格超過100鑽。
我絲毫不是想對一個手遊如此大驚小怪,我隻想說您遊戲一開始說的“遊戲也可以免費玩”是不是有點虛僞?
國外玩家評論
此外,比這個内購更狠的遊戲有的是,但是好歹你可以從這些遊戲中獲得某種滿足感,比如哪怕是短時的排名強大、複仇的快意或者社交的奧義,但在這個遊戲裡你花了錢又能得到什麼呢?你花128元人民币(500鑽)就夠買一條狗和一個玩具恐龍。我先後内購了兩次,也嘗試了用錢換時間,但我感到一無所獲——你既然做了“刷寶物”系統,你既然設計了橙卡和紫卡,你何必不放點能讓人感到滿足的東西比如排行榜?
提到社交的奧義,這款遊戲的社交性幾乎為零。和一些戰略手遊那樣,你可以去訪問好友的迪士尼樂園,定期去收集好友王國裡少得可憐的魔藥,但遊戲雖然有中文版可加好友依然需要通過Facebook賬号聯動。如果這遊戲是給孩子玩的,你的孩子可能會睜着水汪汪的大眼睛問你——“媽媽,Facebook是什麼?為什麼我聯不上?”
每天持續登陸,會送你“星際曆險”的遊樂設施
當然,就算你聯上了Facebook,遊戲的社交也不過就是去朋友那裡“割割麥子”,因為沒什麼好參觀的,遊戲的整體畫面都非常雜亂,遊樂設施又巨大無比,哪怕你把畫面縮到最遠有時也顯示不全一個完整的遊樂設施,而且樂園的整體規劃是不能動的,你隻能在有限的區域裡擺放那些醜八怪設施——這一切導緻每個玩家的樂園都是大同小異的。也真難為遊戲主界面還特意做了寫着“社交”兩個字的Icon。
遊戲設計手稿——隻是看起來不錯
總之,遊戲表層畫面的色彩确實低齡化,但遊戲玩起來卻未必真的友好。當然,我個人的看法必然偏頗,我通過一些途徑采訪到了一個喜歡玩這款遊戲的女孩,我們暫且叫她小A好了。
問:小A你好。你覺得這款遊戲的受衆是什麼人?如果讓您把這個遊戲推薦給朋友的話,會怎麼給一句推薦語?
答:迪士尼粉!有童心的大人!我的推薦語是:快來巡視自己的城堡。
問:《迪士尼王國》這款遊戲您最初是怎麼發現它的?
答:通過蘋果首頁推薦。
問:遊戲裡最吸引您的、或者最讓您覺得貼心的幾個優點是啥?能說下嗎?
答:考究的細節帶來的驚喜——比如《玩具總動員》裡小主人安迪玩的球,比如胡迪胸前的勳章被作為任務獎勵(代币)出現時。
問:您去過迪士尼樂園嗎?您覺得到迪士尼樂園帶給您的快樂是啥?這個遊戲有讓您回憶起迪士尼樂園嗎?
答:沒去過,好幾次都錯過了,因為想和男朋友一起去,不過看到花車巡遊和煙花就覺得值了。
問:聽說您覺得遊戲裡的角色很符合迪士尼影視裡人物的原本定位。能說說您知道的這個遊戲裡的幾個和原本的人物劇情相符合的梗嗎?
答: 比如胡迪的有一個任務是拉一下拉繩,在原劇情裡就是他的主人安迪會拉動拉繩然後胡迪會說比如“我的靴子裡有蛇”“ 某某水源被投毒之”類的話,再比如他出場時彈帽子、挑眉毛的細節,非常符合胡迪本人的chok——别問我為什麼隻舉胡迪的例子,因為數值坑,我還沒解鎖别的人物 。(微笑臉)
問:平時您喜歡玩什麼手遊? 答:《皇室戰争》《糖果傳奇》《王國保衛戰》《Love you To Bits》。
問:《迪士尼王國》您覺得您能玩多久?會不會為這個遊戲充錢的? 答:會一直玩吧,起碼玩到我解鎖整個王國。不會氪金,我更傾向把這個錢直接花給迪士尼。
前面提到我對這個遊戲給什麼人玩的困惑,在遊戲的任務線中也會體現出來——誠然遊戲如小A所說,細節非常還原原作,比如巴斯光年還是那麼自大狂,會說諸如“孩子們的幸福正受到威脅……胡迪和翠絲居然還有時間玩兒和睡大覺!”之類的話,受損之後也是說西班牙話……但除此之外玩家幾乎沒有什麼參與感。但如果說這些任務不是給小孩子玩的,任務的内容浸入感又比較差,對成年玩家沒有什麼觸動。
每個主線任務都有對話
遊戲中解鎖的角色,總要讓他們做點什麼,于是遊戲有主線任務和其他日常任務兩種任務模式。但兩種任務的區分并不明顯,一個主線任務完成後,就會變成日常任務。一些玩家在蘋果商店留言說做完了任務就隻能在遊樂場裡尋找遊戲角色,很不容易找到——這就是新玩家沒有找到屏幕左上角做日常任務的按鈕有關。那個按鍵是每按一下換一個人物。
遊戲的主線任務都是什麼呢?我跟大家說說。高飛的任務主線勸說米奇和他組建樂隊、修建相關遊樂設施并且說服無賴皮特不再給樂園搗亂。米奇的主線是研究魔法,為米奇幻想曲做準備(比如米奇找不到指揮棒,高飛把自己撓腳癢癢的棍子給了米奇,結果這就是米奇的指揮棒……諸如此類),期間還會幾次想念他的女朋友米妮。想念米妮這個任務分成了4個任務,分别叫“我想米妮1”“我想米妮2”“我想米妮3”和“我想米妮4”……
迪士尼熱門角色,确實是吸引玩家的一大亮點
胡迪的任務主線首先是迎接牧羊女,然後巴斯出現并和紮克天王發生戰鬥損壞後,他的任務主線就是維修巴斯。諸如此類。
5月4日遊戲的更新版本說明裡提到遊戲的全新景點和劇情。全新景點——這很好理解,但“根據迪士尼作品《魔發奇緣》中的劇情,黑女巫瑪琳菲森的邪惡詛咒仍再繼續”的所謂再掀波瀾的全新故事線——它們又能體現在哪兒?
這些情節僅僅是作為迪士尼動畫IP的強化和向兒童普及、整個遊戲不過是一個劇情流程工具,還不及《仙劍奇俠傳online》那樣用所謂“扭曲的時空” 來囊括“仙劍”系列五代7部作品的故事情節來得合情合理。
再退一步說如果這些任務都有劇情動畫的展現,還則罷了,劇情動畫是沒有的,每個任務的對話就是日系養成遊戲那樣,兩個人物傻站在那裡,彼此對話,然後任務開始後你隻能看着任務角色進入一個建築,然後等待2個小時甚至8個小時之後點他出來。
或者哪怕是像《輻射:避難所》這樣施展空間特别小的小品,裡面的特殊角色還有一些特殊的屬性和不同的工作能力。要麼有動畫表現,要麼有真正控制人物的樂趣,你總得占一樣吧?
在快流失的時候,你好歹能見到巴斯光年
在采訪小A1個月後,我回訪了她。她還在玩這個遊戲——不同的是在這一個月當中她已經去過真實的迪士尼樂園了。
問:聽說你還在玩《迪士尼王國》,您每天打開遊戲幾次?
答:3到4次。
問:現在回過頭看,你覺得遊戲有哪些需要改進的點?
答:多開發幾個園區吧 。
問:至今還是沒有充值是吧?
答:當然沒有。那錢我還是直接在迪士尼樂園買買買啊。
問:有沒有覺得角色的解鎖或者建築的解鎖時間太漫長了?想聽聽你的看法。
答:有點長,不過無所謂啦。反正隔段時間來巡視下自己的王國看到有點什麼變化就會很開心啊。
問:對玩這個遊戲你有啥訣竅可以分享嗎?
答:這個遊戲玩法上沒有任何訣竅吧……除了氪金。關鍵是心态要調整好,帶着一顆對迪士尼充滿愛的心(什麼鬼)和豐富的想象力來玩,比如上周末我為了這遊戲去了趟香港迪士尼,那天香港驟雨,黑雲壓城那種,然而一個熱愛晴天的我居然完全沒被影響,感覺我是要前去解救被詛咒王國的勇士,再次感慨一句這遊戲還原度太棒了。
我并沒有用小A的觀點來稀釋我的不滿的意思,從中你也可以看到喜歡這個遊戲還原度的人并不一定會為這個遊戲充值,我覺得一個玩家雖然不能算作證據,但依然讓我會質疑這個遊戲在設計上存在問題。
各類更新活動的獎勵并不吸引人
寫到這裡,我想了很多關于傳統遊戲類型在手遊領域的境遇。盡管說了千百遍,但我抱有最大的寬容性,仍然在這兩年接觸大量的手遊之後,對手遊的模式越來越不滿。
《DOMINATION》那麼優秀的移動端戰略遊戲,但當你的文明發展到中期,如果你不内購千元以上,你每天打開着遊戲看着的就是一個深深的巨坑——你所有的農業和礦業都發展到當前等級的極限,但要進入下一個等級,你就需要積攢一大筆财富。而當你的财富在積累中時,遊戲卻進入了攢資源——被劫掠——再攢——再被劫掠的循環之中。
而如果你沒有玩過傳統的策略模拟經營遊戲,你不會覺得這不正常,但如果你是從《文明》《帝國時代》那個時代一路玩過來的,你會覺得這太無聊了。
但你認為最不正确的事,卻恰恰是最掙錢的,這就是整件事錯誤和扭曲的地方。
你可能會質疑我為什麼對這麼一款并不主流、僅僅是靠迪士尼那些大牌角色授權掙噱頭的遊戲這麼較真。但這事關手遊,我仍覺得這值得反思——手遊的模式把“電子遊戲”這個概念擴展到了一個什麼樣的奇怪領域。依我看,如果“電子遊戲”可以視為一個迪士尼樂園的話,那麼手遊才是讓這個樂園變成一片受到詛咒的黑暗之地的始作俑者。
我隻是看看
明天是上海迪士尼樂園的開張之日,多雲天氣,室外溫度适宜,希望去玩的朋友們開心。
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