變革的評分機制,成了粉絲反擊的最終契機。
作者 | 星晖
編輯 | 語境
“最低的時候,聽說隻有2.7分。”小遠皺着眉頭回憶,一副往事不堪回首的神情。
2020年9月底的一天,小遠首次參與《原神》公測,屏幕亮起,疾風吹徹。他曾是米哈遊另一作品《崩壞3》的忠實玩家,原本隻是想着“來支持一把‘米忽悠’”。但很快,小遠意識到自己被卷入了戰争。
《原神》測試海報 《原神》測試海報
《原神》立項于2017年初,由上海米哈遊制作發行。曆經數次測試後,這款開放世界遊戲走入公衆視野,輿論狂潮驟起,席卷半個中國遊戲圈。
意見相左的玩家在各大互聯網平台展開論戰,硝煙從垂直遊戲社區蔓延到B站、知乎、微博……一切能給《原神》評論、打分的地方,都成為劍拔弩張的暴風眼。
小遠的記憶裡,最糟的時候不能說《原神》一句好話,否則會被人追着發私信,“罵什麼的都有”。在國内知名手遊平台TapTap,《原神》前期的評分低谷不足3分,平穩期則在4到5分上下徘徊。
時間推移,局勢漸變。《原神》接連摘得2020 App Store年度遊戲、2020 Google Play最佳遊戲、2020 TapTap最佳遊戲。每一份授予《原神》的褒獎,都伴随粉絲的反撲,在遊戲圈攪動風雲。
2021年5月11日,TapTap發布公告稱,評分算法将升級。7月21日,《原神》正式更新2.0版本,此時其TapTap評分已上漲至8.5——一個讓小遠難以置信的數字。粉絲歡欣鼓舞之際,質疑的聲音亦如影随形,新一輪交鋒仍在繼續。
《原神》最新評分
紅與黑的故事交錯上演,評分背後是複雜撕裂的輿論生态。在平台、開發者與玩家之間,流動着理智與情感的永恒難題。
衆聲喧嘩的時代,到底誰有資格裁決,我們玩的是好遊戲,還是壞遊戲?
誰在改寫《原神》評分?根據TapTap官方公告的說法,其算法更新主要包含四個方面。首先是提高遊戲最新版本評價權重,目的是使評分貼合遊戲近況;其次是優化遊玩時長對評分權重的影響,這也是此次算法變動中争議最大的焦點話題;第三,削弱意外事件導緻的短期内評分劇烈變動,最後一條為加強反水軍機制,降低可疑評分權重。
對《原神》來說,翻身的關鍵在于前兩項。
自公測初期,《原神》便深陷輿論危機,在短時間内積攢下大量負面評價,“遊戲史上最黑暗的一天”的控訴猶在耳畔。其中部分評論者并非實際玩家,而隻是跟随大部隊來踩一腳,自然不會随版本叠代而更新評論。
而根據更新後的算法,這些“打一槍就跑”的過往惡評權重被降低,影響力大大減弱。
另一方面,由于遊玩時長與評分權重緊密關聯,老玩家的聲量得到更多重視,進一步減弱“過客”或“雲玩家”的話語權。總體而言,現在決定《原神》評分的主力軍,是那些真正投入了時間精力的人。
基于樸素的邏輯分析,能堅持玩下來的老玩家們,本身就對遊戲有深厚情感,更傾向于給出正面反饋。可以說,TapTap評分算法更改為《原神》評分回暖創造了條件。
下一個問題在于,評分系統的覆蓋範圍是整個平台,而不僅僅服務于一款遊戲,理論上所有作品都能享受紅利。然而實際情況卻是,幾乎沒有其他遊戲能像《原神》這般實現飛躍,其漲分幅度令同行望塵莫及。
數據顯示,從6月22日至7月22日,《原神》TapTap評論區新增11000多條正向評價,活躍度遠超許多新遊戲。大批資深的《原神》玩家相聚于此,遊玩時長數百小時者比比皆是。他們秀出時長标簽,打出高分,為心目中的好遊戲正名。
《原神》的評論區
在《原神》愛好者聚集的遊戲群裡,小遠看到有人興奮地把評分截圖發出來,“快要翻一番了!”商業邏輯裡,人們用“水軍”形容那些集中刷好評的人。而這群為《原神》改寫評分的玩家,不受經濟利益驅使,也沒有職業團隊組織。他們隻是喜歡這款遊戲,并且不服氣。
被壓抑的過去終将作祟于現在。即使《原神》已經摘得了一座又一座國際大獎,玩家依然希望靠自己的力量證明一些事。變革的評分機制,成了他們反擊的最終契機。
2.0版本上線的那天,小遠登陸TapTap重寫評論,他留下長長的一段話,然後堅定地點滿五顆星星。
“雲玩家”的陰影《原神》的逆襲,再度證明其評分群體分化之嚴重。早在内測階段,平台上就曾出現數倍于測試資格數的差評。
種種亂象指向一個特殊群體——“雲玩家”。
所謂“雲玩家”,是指用間接方式了解遊戲,但并沒有真正玩過遊戲的群體。
近年來,遊戲直播、實況錄制愈發流行,受衆廣泛。觀衆不必親自體驗,動手操作,就能從主播的視頻中窺見遊戲面貌,包括關鍵玩法、關卡乃至劇情等。濃縮版的遊戲體驗,就像影視劇的精華剪輯一樣,吸引着許多耐心不再的當代青年。
雲玩家享用着信息時代的贈禮,用互聯網抹平許多現實問題,不用購置設備,無需操心鎖區,隻要按下指尖的播放鍵,就能跳過漫長枯燥的練習階段,觀賞華麗斬殺的高光時刻。
然而,當雲玩家不滿足于默默觀戰,動念指點江山的時候,麻煩就來了。
對一款遊戲而言,他者提供的信息終究有限,因為能被錄制的畫面、劇情,都隻是作品的一部分。而精妙的操作設計、人與設備之間的互動反饋,如果不親身嘗試,很難真切體會。每當雲玩家頭頭是道地點評起“打擊感”“沉浸感”,真玩家們很難控制住上升的血壓。
網友制作的“雲玩家”表情包
2017年,綜合性遊戲發行平台Steam就對評分系統作出限制,僅收錄在官方途徑購買遊戲的玩家測評,以此捍衛評分系統的可靠性。TapTap展示的對策,則是将遊戲時長與評分權重綁定,從而過濾出高質量的真實玩家,降低雲玩家的話語權。
要辨别真玩家和雲玩家,對平台來說并非易事。Steam與TapTap具有難以複制的分發優勢,如果是一個小衆遊戲論壇呢?它既不可能監測用戶的遊戲時長,也沒有辦法檢查用戶購買與否,一切全憑自覺。
在絕大多數平台,雲玩家依舊能用難辨真假的評分把水攪渾。意見傳遞到遊戲的開發端,就造成了錯位的用戶反饋。當一個偏好單機大作的雲玩家,用嚴格的标準去審視一款二次元手遊,其視角與目标受衆無疑是脫節的。
大多數情況下,雲玩家隻是充當風評的放大器。意見領袖青睐的遊戲會被捧上神壇,被大V吐槽的續作則受千夫所指。缺少真切體驗的雲玩家,就像火爐上的羽毛,輕浮而燥熱,被稍一引領,便随波逐流而去了。
某些時刻,無數片羽毛加上無意識的惡意,便能掀起風暴。
《原神》曾遭遇的差評潮,就是彼時輿論危機的直接産物,數量衆多的雲玩家黨同伐異,造就了吊詭的時代景觀:《原神》一邊在國内社區被口誅筆伐,另一邊卻受到IGN、TGA、金搖杆等國際專業媒體與賽事的贊賞。
無力的平台,對立的玩家,困在混沌的評分輿論場。
探索中的評分生态在遊戲工業相對發達的地區,評分機制還面臨着另一大難題,即媒體與大衆間不斷擴大的裂隙。
翻閱雜志閱讀專家意見的時代已然逝去,遊戲媒體平台趟過數字化轉型的濁流。但在人人皆可發聲的當下,完美無瑕的權威意見不複存在。
作為全球範圍内的頭部遊戲媒體,IGN被玩家質疑打分已是家常便飯。近年來,從《死亡擱淺》《掠食》《毀滅戰士》到《精靈寶可夢:劍盾》,IGN評分都曾引發不小的争議。年輕人越來越不願被代表,權威媒體的公信力岌岌可危。
相比之下,玩家更買賬的是metacritic模式。metacritic選取多家媒體評分進行加權平均,最終得到一個參考值,以此規避個别主觀傾向。目前,中折調和的metacritic評分應用廣泛,以中國玩家最熟悉的Steam平台為例,它所接入的媒體評分就來自該網站。
針對大衆評分領域,Steam的策略是取消打分制,改為隻提供兩個選項:推薦或不推薦。二元衆評機制的優勢,在于低廉的參與成本,進而提高用戶參與度。想象一下,從兩個按鈕裡選其一,比起對着五顆星星斟酌,似乎容易得多。根據好評率,即推薦玩家占比,Steam再将大衆口碑劃分為不同檔次:好評如潮、多數好評、褒貶不一等等。
Steam遊戲頁面的評測結果
海外評分機制正朝着聚攏與簡化的思路前進,但在中文互聯網上,遊戲評分則呈現另一種截然不同的生态狀況,粗粝而勃發。本土的玩家論壇、分發平台、遊戲媒體,可謂群雄割據、多點開花,各有各的生命力與局限。
早期玩家密度最高的網站,無疑是各大垂直遊戲論壇。在本職讨論區之外,論壇大多會順勢開辟評分區。這類網站的最大劣勢在于品類受限,遊戲條目不完備。
再加上論壇主流觀點對評分影響極大,常常要在端遊與手遊之中擇一站隊,因此評分樣本分布極不均勻。以NGA為例,部分手遊的打分人數至今未突破兩位數。
在手機遊戲評分領域,分發平台正掌握越來越大的号召力。
TapTap、好遊快爆等主營手機遊戲的綜合分發平台是影響評分的一大新晉勢力。B站遊戲區也是代表之一,評分樣本頗大,用戶活躍度較高。中國手遊引領國際的大背景下,龐大的行業體量與用戶基數産生旺盛需求,促進此類平台蓬勃發展。《原神》就舍棄了高分成的傳統應用商店,轉而選擇TapTap等新興渠道。
媒體平台方面,老牌的遊民星空屹立不倒,提供專業化的編輯測評。2018年初,遊民星空的遊戲評分被metacritic收錄,邁出接軌國際的标志性一步。随着新媒體形态多樣化,後起之秀如機核網、遊研社,它們探索視頻、播客等媒介工具,在遊戲測評領域不斷開拓。
機核網視頻節目界面
現階段,用戶定義平台氛圍,繼而決定評分機制的運行面貌。TapTap提醒了我們,要想讓評分機制健全發展,就勢必對理念與技術進行叠代與發展。本土遊戲評分機制,仍是一道值得深思的複雜命題。
《原神》的逆襲,絕不隻是一個遊戲的故事。
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