作者:零守護(CoBeT)
(十五)電子競技的奧運夢
就在2005年初Nada、July、Gorush三足鼎立之際,電子競技界發生了一件值得銘記的事。電子競技與傳統體育的第一次接觸在這個時間點發生了。
2005年2月,iloveoov曾向KeSPA(韓國電競協會)提交建議北京奧運會加入電競項目的申請,KeSPA予以采納,但建議被北京奧組委拒絕。這是電競與奧運會的第一次親密接觸,如果多年後電競加入奧運會,iloveoov将成為先驅載入史冊。
2006年4月3日,SportAccord 2006在韓國首爾舉行。同時,第二屆亞洲室内運動會澳門組織代表也到場宣傳第二屆亞洲室内運動會将于澳門舉行。在這屆SportAccord期間,亞洲室内運動會組委會決定将電子競技加入到2007年亞洲室内運動會中,這也是電子競技第一次進入國際性綜合運動會。
一時間,這一消息鼓舞了所有電子競技愛好者。然而可惜的是,2007年亞洲室内運動會的電子競技項目中并沒有傳統的四項比賽:星際争霸、魔獸争霸III、反恐精英和FIFA,而是選擇了三部與體育項目有直接聯系的遊戲:實況足球PES5、NBA Live 2006和極品飛車8:地下狂飙。然而這并不能掩蓋電子競技進入國際性綜合體育運動會帶來的影響。
在2008年,瑞典曾經做過一項調查。根據瑞典調查公司SIFO對2008年冬季進行的調查得出的結論:在瑞典,電腦及電視遊戲遠比各種真實的體育運動流行。
其中,熱衷于電腦及電視遊戲的人群比足球愛好者和冰球愛好者的總數還多,占被調查總數39%的人熱衷于遊戲,而熱愛足球運動和冰球運動的人數僅占到了總數 的24%和3%。其中17%的瑞典人經常玩遊戲,但是經常踢足球的人隻有5%,玩冰球的人僅有1%。這意味着,電腦遊戲市場幾乎是足球和冰球市場的3倍。
如果你認為喜歡在家玩遊戲的都是宅男,那麼調查結果會糾正你的錯誤。經調查,74%的遊戲玩家喜歡參加體育運動,相比來說,全體被調查者中僅有61%熱愛運動。
另外,遊戲也可以促進玩家與朋友家人的關系。根據調查,54%的玩家與朋友一起遊戲,在調查組中,16-29歲的玩家占到了69%,12%的玩家認為通過遊戲他們認識到了有共同愛好的新朋友。
2009年,亞洲室内運動會首次加入了星際項目,Flash在決賽中輕取Fantasy,獲得了亞室會史上唯一一枚星際金牌。4年之後,星際2取代了星際1,作為亞室會的電競項目之一。Flash在決賽裡惜敗于sos,獲得銀牌。這屆亞室會中,韓國代表團取得了4金2銀的傲人戰績位居獎牌榜第一,而第二名的烏茲别克斯坦則隻有1金1銀。
2014年,電子競技的新寵LOL與星際2被提議加入2016年裡約奧運會,但最終還是被否決。不過,LOL的崛起也給電子競技進入奧運會帶來了新的契機,而其他電子競技項目如Dota2、CSGO的影響力也越來越大。
2018年雅加達亞運會,電子競技作為表演項目被列入亞運會。中國LOL代表隊在決賽中力克韓國,最終在三個項目的角逐中取得了2金1銀的出色成績,在電競項目獎牌榜中名列第一位。2022年,電競将作為亞運會正式比賽項目。
雖然在奧運會上步履維艱,但電競在體系相對成熟的亞洲已經開始站穩腳跟,相信在未來電子競技終将成為奧運會的正式比賽項目。
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