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遊戲載具風格

遊戲 更新时间:2024-10-07 14:29:36

  艦船、列車、飛船……無論是海、陸還是太空,玩家們在遊戲中經常需要進入某些載具的内部去執行任務。載具内部是非常常見但又很特殊的一個遊戲場景,基本上是由大小不一的房間、艙室還有将其分割的門和牆壁以及狹長的通道組合而成。這毫無疑問提高了玩家的戰鬥難度,因為可供移動和躲避攻擊的空間急劇減少基本隻能依賴于對場景内各種掩體的利用;另一方面,載體由于本身可摧毀的特性讓其成為了一個有可能被毀滅的場景,同時載體本身在遊戲裡有很多時候會處于一種運動狀态,載體之外可能是角色直接脫離後就引起死亡的環境(例如渡輪外的無人廣袤海域,飛船外的浩瀚宇宙等),這不僅讓遊戲的劇情平添了幾分緊張感,更是給制作組提供了一系列現成的遊戲目标與劇情,比如“找到逃離載具的途徑”“想辦法讓飛馳的載具停下來”“解除載具上的爆炸隐患”等等。

  一部分玩家喜歡載具内部的場景,因為通常在這個場景有很多未知元素等待着他們的探索,而且相比在沙漠等開闊場景擺開陣勢“打正面”,他們也更喜歡利用載具内的場景元素進行“富含技巧性”的戰鬥,或者是通過潛入來達成目标;但也有一部分玩家不喜歡載具内的場景,因為這裡的空間被分割成一塊又一塊,幽閉的感覺會令他們很難受。

  那麼今天要向大家介紹的就是,遊戲中“載具内部”場景的設計手法。

  一、載具内部的環境與構造 載具内部場景相對于建築物類型的室内場景來說有自己獨特的特點,制作組在進行設計的時候不僅要令場景看起來顯得“真實”以及“合理”,還需要将這些特點發揮出來,不要讓玩家們覺得關卡場景的切換僅僅是“換了層皮”而已。遊戲中載具内部場景的環境與構造通常有下面的這5個特點。

  第一,載具内部的材質與設施必須符合載具主人的科技與文明背景,并且載具内外的材質需要具有一緻性。載具作為一種文明種族的制造物,其内部設施與制造所用的材料從側面反應了載具擁有者的文明程度,就像是我們人類在掌握了冶煉鋼鐵等金屬之後便不再會去使用青銅制造任何的載具,木質帆船也已經被金屬船隻取代不再是主流。玩家控制的角色所進入的載具内部如果裝滿了各式各樣的電子儀器,用于分割房間的門也都是裝有電子鎖的自動金屬門(有的甚至還帶有自動識别身份的功能),甚至是由激光束構成的“激光門”,那麼毫無疑問這架載具的主人一定是掌握眼前科技的發達種族。玩家們在載具中探索的時候還可能會在其中發現一些裝飾物或圖案、繪畫,這些物件往往表現的是載具主人的文化、風俗甚至宗教信仰。同時載具内部的材質必須和它的外形具有“一緻性”,例如《星球大戰》中銀河帝國的“殲星艦”從外觀上來看是灰色由金屬制造成的飛船,所以它的内部也被設計成了具有科幻風格的金屬質感。

  在網絡遊戲《魔獸世界》裡,“德萊尼人”的主城“埃索達”就是一艘龐大的飛船。德萊尼人在背景設定上掌握着非常先進的科學技術,“水晶”是他們特有的能量源之一,所以在埃索達飛船的内部,玩家會看到大量的水晶,有的被用于照明,有的作為飛船的能量供給,還有的則是被作為裝飾擺設,而埃索達飛船在其外部也裝飾着碩大的水晶,并且飛船内外的水晶顔色也基本保持一緻——以粉色和紫色為主。玩家在埃索達裡還可以見到刻有象征着元素之靈的幾塊符文石,這些符文石代表着一部分德萊尼人對“元素”的信仰,所以他們才能夠有“薩滿祭司”這一職業。記錄着“燃燒軍團”各種怪物、單位信息的全息投影器則是非常直觀地向玩家們展現了德萊尼人的先進科技,遊戲背景中在很多方面德萊尼人的科技是要領先于艾澤拉斯世界大多數原住民的。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(1)

  埃索達飛船裡的全息影像(左)和元素符文石(右)

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(2)

  埃索達的外部也有大量紫色、粉色的水晶裝飾

  第二,載具的内部場景中有多個被分割開的房間、艙室。載具内部場景要避免出現非常開闊的場地,應該是一個空間被牆和門以及其它類型的障礙物分割成了若幹個小房間、小區域,至少在視覺上應該給玩家這樣的感受。而具體每個房間的面積大小和房間的總數則是由載具内部場景在遊戲流程中所占的比重來決定的,如果是流程較長,隐藏元素較多且劇情分量較重的場景,那麼可以讓載具内部場景有較多的房間數量,其中可以設置空間較大的房間來供玩家進行戰鬥或是探索,比如“船上的貨倉”或者是“飛船上關押囚犯的監獄”等等,反之則需要控制房間在較少的數量,面積也不應該太大。

  在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家在剛進入風暴峽灣這張地圖的時候需要經曆的場景就是位于戰鬥飛艇内部的“載具内部場景”,這個場景被簡單地分為了三層,其中的房間數量算不上多,大概每一層隻有3-4個房間而已,每個房間的大小也極其有限,大家從飛艇内部的場景高度上就能感受出來,因為玩家在完成少量的幾個任務之後就會離開這艘飛艇正式在風暴峽灣登陸,所以自然沒有必要把飛艇内部設計得過于複雜和龐大。

  

  《魔獸世界:軍團再臨》裡玩家抵達風暴峽灣所搭乘的飛艇

  然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark Water”這一關裡,玩家需要登上歹徒們的大型貨船摧毀他們的貨物,載具内部場景需要有能夠撐起一整個關卡的内容容量,所以在這一關貨船内部有數量較多的房間等待着玩家們的探索,同時用于連接房間的貨船外部走廊也是需要小心經過的區域,由于本關的時間被設定在晚上,所以在通過外部走廊的時候玩家還需要打開夜視鏡才能看清敵人。貨船内部房間也根據和任務的契合度有着不同的大小,比如和本關目标密切相關的“貨倉”是面積最大,敵人數量最多的,這一點也比較符合常理和邏輯;而作為“誤導項”讓玩家“找錯地方”的船員宿舍和控制室等房間都比較小,這樣的設計在增加關卡流程長度的同時又不會産生制作組是在故意浪費他們時間的感覺,遊戲體驗不至于受到太大的負面影響。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(4)

  《三角洲:大地勇士》裡“Dark Water”關卡貨船的外部走廊,需要打開夜視鏡才能看清遠處

  在2006年出品的第一人稱射擊遊戲《Prey》(《掠食》)中,載具内部場景幾乎将會伴随玩家所有的遊戲流程,因為這款遊戲的故事就是主角和他的祖父、女友被外星人綁架到了他們用于實驗的飛船上,主角想方設法逃離飛船返回地球。所以主角的經曆類似于《DOOM3》,不停地找“鑰匙”,不停地穿梭于一個又一個房間之間,飛船上各種功能的艙室房間也一應俱全,比如控制室、牢房、實驗室,外星人的武器裝備儲藏室等,房間的平均大小也遠超那些僅僅是在載具上進行個别任務或是一個關卡的遊戲。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(5)

  2006年的《Prey》,飛船内部場景幾乎貫穿整個遊戲流程

  而像是《星際争霸2:自由之翼》的休伯利安号和《質量效應》裡的諾曼底号則被主角當成是移動的據點,在這種情況下,載具内部的艙室、房間數量和房間的大小則是需要看制作組需要讓該據點具備什麼樣的功能來進行設計,并且一般來說房間都不會很大,因為作為自己的據點應該讓玩家們能夠便捷地使用各種功能,執行各種任務,而不是把時間浪費在“移動”這件事情上,畢竟其中不會有太多可探索的元素。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(6)

  《星際争霸2:自由之翼》裡休伯利安号的酒吧,你可以在這裡收看新聞和尋找雇傭兵

  第三,載具内部基本都是多層的立體結構。這樣的設計不僅可以有效擴大整個場景的空間,增加遊戲流程的長度,并且在設計邏輯上也會讓玩家們感到更合理,因為現實中的大型載具從古至今基本都是多層結構,否則可能會出現大型載具“過寬”或者“過長”的問題。因為房間總數不變,而載具的高度變低的話,就隻能通過增加長、寬來進行彌補了,這樣的載具不僅不美觀,而且會讓船員們在各個房間之間移動的時候花費更多時間,同時“過寬”“過長”還很容易讓載具撞到外部障礙物引發事故,所以體積稍大的載具采用多層立體結構确實更加合理也更加符合人們的認知。

  除了剛才提到過的《魔獸世界:軍團再臨》裡的飛艇,《三角洲:大地勇士》裡的貨船,《Prey》裡的太空飛船之外,其實在《大航海時代4》裡制作組已經給了我們非常直觀的載具剖面圖,可以看到一般大型載具的結構就是一層外部的“甲闆”,在載具内部最底下一層一般被用來裝載資材、貨物,或者是用來關押囚犯和奴隸,中間層則分布着船員們的房間,如果還要進一步進行設計的話可以根據船員們的地位再繼續分層。

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  《大航海時代4》裡船隻的剖面圖

  在某些遊戲中玩家進入載具的任務目标可能會是摧毀或取得載具裝載的某樣物品,而玩家如果從外部登上載具的位置如果是在甲闆的話,那麼就需要經曆“從表層到最底部”的遊戲過程,這樣的關卡将會花費一定的時間,當然,制作組可以讓玩家們通過“竊取巡邏隊長ID卡從而能使用直達底部的電梯”,或者是讓玩家能通過“排氣管道”這樣的“捷徑”直達載具的貨艙,以此來縮短玩家的通關時間,而過關手段當然也可以是“開放性”的,玩家可以從甲闆一直慢慢潛入(或者一路殺敵)到貨艙,也可以使用這種走捷徑的方法,不過别忘了給這種巧妙的方法設置相應的成就,一些玩家可能會為了體驗不同的過關方式而重玩本關卡。

  第四,載具内部的物件和裝飾應該與載具本身的功能和特性保持一緻。所有的載具都會有其專門的作用,比如用于戰鬥的戰艦,用于載客或載貨的運輸船,用于科學研究的研究船,或者是用于休閑玩樂的遊艇等等。那麼制作組在設計載具内部環境的時候除了在視覺上應該表現出載具主人的文化習俗之外,還應該體現出載具的功能與作用,至少不能讓内部環境與功能完全無關甚至是有矛盾沖突的地方。

  比如在之前提到的《魔獸世界》的軍用飛艇上玩家可以看到很多用于部隊登陸的繩索和降落傘,還可以在其中找到炸彈,自己也可以撿起炸彈來把它們投向敵人,這就屬于載具内部環境與載具功能的一緻性。這一點我們在《質量效應2》“軍團”忠誠任務需要登陸的飛船上能有更深的體會,“軍團”是玩家們在遊戲中的一名隊友,它的種族是“Geth”,屬于機器人種族,主角薛博德為了幫助他消滅或是“轉化”一些叛變的被其稱為“異端”的Geth來到了運載“異端”的飛船上。“軍團”在任務開始的時候就提醒薛博德Geth的飛船上幾乎沒有空氣和重力,因為這些都是機器種族不需要的。

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  《質量效應2》“軍團”在登上Geth飛船之後就告知薛博德飛船上缺少空氣和重力

  後續玩家們在這艘飛船上執行任務的時候可以看到與之相關的很多景觀,比如船艙内因重力缺失而懸浮在空中的零件殘骸。并且在這艘Geth飛船上,也沒有任何有機文明種族飛船上的常見艙室,比如會議室,船員宿舍,衛生間等。因為Geth們的系統彼此聯網,每一個Geth都完全知曉其它所有Geth的想法,并能夠通過網絡進行交流、讨論和學習,所以完全不需要會議室,而作為機械種族當然也就不需要宿舍和衛生間了。相反如果一艘純粹由智能機器種族制造的飛船内部有空氣,有重力,還有很多隻有人類才用得上的房間,那麼這反而是一種不合理的遊戲設計(除非背景故事可以自圓其說,比如指出這是“對制造者們的模仿”)。

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  船艙内懸浮的零件是“缺少重力”的具體表現

  第五,載具内部場景無論是通道還是房間,都不應該過于寬敞,并且應該給玩家一種“切割感”。把載具内部進行空間切割的物件除了牆壁和門之外,還可以是别的東西,比如疊起來的的貨箱、被阻塞住的梯子,甚至是堆積的屍體,這些元素可以讓玩家們在載具内部場景中有時因劇情需要不得不放棄理論上的最短路線而去繞開這些障礙,或者是讓他們想辦法清理掉這些障礙,比如把阻塞梯子的東西挪開、炸開,這些都是可添加的任務步驟。并且從古至今所有載具的内部場景也都确實是這樣,哪怕是大型豪華遊輪上的通道也不會太過寬敞,房間的面積也難以超越“建築類”的室内場景,這是因為載具場景是建立在“載具”這個有限空間之上的,為了保證設計的合理性,載具上緊張、有限的空間必須被合理利用,所以才有了之前說到的“多層次設計”和現在說的“空間切割”,每一個房間都應該有其自己的用處,哪怕是上面提到《質量效應2》裡Geth們的飛船,很多房間裡也為了表明其作用而設置了一台大型集線器,以此來表現房間的作用是“Geth們在此上傳數據”。同時,這種空間的切割感也造就了每個房間的“神秘感”,牆、門還有各種障礙物讓其背後的房間全部都充滿了未知,再加上載具行駛于浩瀚的宇宙、海洋或者某個危險區域造成的孤立無援,可以說載具内部是天然适合恐怖遊戲的極佳場景,隻需要進行光源的調整和一些别的修飾,例如染血的地闆、牆壁還有回蕩在空氣中的嚎叫聲、哭泣聲,恐怖氛圍自然而然就出來了,經典之作《死亡空間》就是這樣的一款遊戲,故事就發生在飛船“石村号”上,玩家需要在其中與大量可怕的太空怪物戰鬥。電影《異形》将故事發生的背景選擇在了一艘太空船上也是基于相同的理由。

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  《死亡空間》将幽閉空間帶來的恐懼感發揮得十分良好

  二、載具内部的常見敵人 玩家在載具内部場景會遭遇的敵人和在其它場景遭遇的敵人會有一些不同,因為這個場景空間狹小且掩體較多,在戰鬥方面敵我雙方都會受到一些限制,再加上載具裡的空間和物資補給都較為有限,所以敵人的數量也應該進行适當的控制,盡量不要在該場景中突然出現大量的敵人,這樣不僅有悖于邏輯,同時在視覺上也會造成敵人密度過大(因為載具内部的空間比較狹小)不美觀。通常來說,玩家在遊戲裡的載具内部比較常見的敵人有下面的5類。

  第一類,從外部對載具進行入侵的生物。這些生物和原本載具的主人不屬于同一種族,可以是外星人、惡魔、從未見過的蠻族等等。他們也有不同種類的方法對載具進行入侵,可以是非常直接地對載具進行襲擊然後闖入載具;也可以是載具内部的某位成員使用法術或科技類的手段将他們直接召喚到載具裡進行入侵。

  《生化危機2》克萊爾的劇情裡,在克萊爾和雪梨最後搭乘列車逃離浣熊市的過程中,完全被G病毒感染變異為巨大怪物的威廉撞破了列車車門闖入列車,而克萊爾需要在列車上與他展開最後的殊死戰鬥。

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  《生化危機2重制版》裡變成怪物的威廉将列車門撞破後闖入

  第二類,科研載具上的實驗體。由于是科研載具,上面搭載的實驗體代表着具備某方面的先進能力,在遊戲中則基本都是用于軍事方面的實驗,畢竟選擇在載具上進行研究一旦發生意外那麼犧牲的也将隻會是載具上的一小部分人,位于城市或者星球上的多數居民将不會受到任何影響(當然這基本上都隻會是劇情裡研究者的一廂情願,後續為了讓主角的形象顯得英勇和偉大,失控的實驗體将很有可能産生更大的威脅)。在這些實驗體失去控制以後,玩家的角色至少也會為了自保而與之進行對抗。當然,載具上的實驗體并不隻有在失控的情況下才會與玩家交戰,如果玩家屬于入侵載具的一方,那麼載具上啟用實驗體來對玩家進行驅逐也完全合理。

  除了大家耳熟能詳的《異形》系列裡有對抗失去控制的異形的故事以外,在2006年的《Prey》中,玩家扮演的主角——一個印第安人青年需要同時使用高科技武器和印第安人的靈魂法術來和外星科研飛船上的各種實驗體怪物進行對抗,毫無疑問這些怪物都聽從邪惡外星人的号令;而在《質量效應2》塔莉的忠誠任務裡,玩家們在登上塔莉父親的科研飛船之後需要面對的是已經失控的被塔莉父親用來做研究的Geth機器人們。

  

  在塔莉父親的研究船上薛博德需要對抗的是用于實驗但後來失控的Geth機器人

  第三類,載具上的各類工作人員。如果玩家控制的角色并非載具上原本的成員,而是作為一名“入侵者”“潛入者”進入載具,那麼這類敵人将會是最為常見的,尤其是載具上的安保人員。根據載具作用和重要性的不同,安保人員等載具上工作人員的數量和武裝程度不一樣,比如一個“普通”富豪的遊輪上安保人員僅僅是穿着很平常的制服,使用的也隻是手槍和棍棒,如果是載有特别重要人物的艦船或者是重量級的軍艦、科研載具,安保人員的數量和裝備絕對會上升很多個檔次。

  但在遊戲裡,敵人的裝備差、武裝程度低、數量少,并不意味着遊戲的難度就會很低。比如在《殺手6》前往遊艇刺殺一名大盜的關卡中,遊艇上的安保人員裝備非常一般,數量也不多,但他們都位于遊艇的關鍵節點位置,雖然47号是一名老道的精英殺手撂倒他們完全不在話下,但《殺手》系列的意義就是“潛入”和“盡量留下較少的作案痕迹”,大多數完美的通關方式都是讓死者像是“死于一場意外”,所以就算面對如此數量和裝備的安保人員,47号依然需要謹慎行事。

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  《殺手6》遊艇上的安保人員,雖然他們的戰鬥力不高數量也不多,但騙過他們确實也是一種考驗

  第四類,載具上的乘客。他們既不屬于載具上原本的成員,也不屬于外界的入侵者,相反他們在載具上會表現出循規蹈矩的一面。他們與玩家進行戰鬥有兩種理由,一種是單純進行切磋打法旅途中的時光,另一種是他們居心叵測而玩家需要對他們進行阻止,當然如果玩家本身屬于來自外界的入侵者,那麼乘客協助載體上的安保人員一起展開攻勢也是完全可能的。

  在《精靈寶可夢:藍寶石》裡,有一段乘船的流程需要玩家在輪船裡度過,玩家可以逐個拜訪乘客們的房間與他們進行寶可夢對戰,以此來提升自己的寶可夢等級并賺取大量的金錢,同時這也是玩家們能夠在各個房間“翻箱倒櫃”尋找道具所必須經曆的戰鬥。

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  《精靈寶可夢》在船上可以與各路乘客切磋競技

  第五類,劫持載具的歹徒。“恐怖分子”和“海盜”是這類敵人的主要構成部分,和“外界入侵載具的生物”有類似的地方,但是通常來說他們的戰鬥力和産生的惡劣後果都不如外界入侵的生物,劫持者大多數時候都會留下較多的活口作為人質,不像惡魔、外星人等生物那樣會把載具上的人趕盡殺絕,也不太可能會引發某個星球、某個種族或者某個城市的重大危機,戰鬥力方面也基本上屬于“普通人”的範疇,基本不會使用過于先進的武器或者是法術。與他們進行戰鬥的玩家可能是來自外界的執法者,對載具上的人員們進行救援,也可以是載具上的工作人員或是乘客,為了自救而奮起反抗。

  三、載具内部場景的常見劇情 載具場景裡的劇情種類其實比較單調,因為之前提到過載具由于其空間上的限制導緻敵人的數量和所使用的武器和技能也會受到影響,這樣的場景并不适合作為遊戲裡與最終BOSS決一死戰的場景,畢竟“儀式感”不足,過于依賴掩體的最終戰鬥也不是玩家們所期盼的,比如《死亡空間》裡雖然玩家在“石村号”内部需要花費整個遊戲流程一半以上的時間,但是最終的BOSS戰卻是在外部場景展開的,龐大的BOSS毫無疑問給了玩家全作最大的壓迫感。

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  《死亡空間》最後的BOSS戰是在室外部展開的

  總的來說,除非整部遊戲确定将會以載具内部的場景貫穿始終,否則一般情況下并不适合在這個場景進行遊戲的收尾。但是下面的5種劇情卻是在載具場景裡經常見到的,甚至可以說,玩家的角色們登上載具基本就隻會經曆這5種劇情中的一種或幾種。

  第一,登上載具去摧毀或取得某物。在載具上可能會有貴重的寶物,先進的武器裝備(或是它們的圖紙),某個值得竊取的實驗成果或者是船長手頭的重要情報,總之玩家需要将它們拿到手,如果是沒法帶走的物件那麼毀掉它們不讓敵人掌握則是常規手段。一般來說如果是“奪取”類的任務那麼執行方式可以設計為“潛入暗殺”,畢竟需要防止敵人情急之下把需要奪取的物件直接毀壞;而如果是“摧毀”類的任務,則無論是“潛入暗殺”還是“正面突破”的手段都可以接受。

  而且不僅僅是載具上具體的物件可以作為玩家的取得目标,一些抽象的東西同樣可以。例如在《奧伯拉丁的回歸》中,玩家所扮演的保險精算師主要任務就是在“奧伯拉丁号”船隻上通過自己那塊神奇的懷表讓船員們生前的景象重現,從中取得船員們遇難的所有真相。

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  《奧伯拉丁的回歸》中,玩家需要使用神奇懷表來尋找船員們的遇難真相

  第二,登上載具刺殺某人。需要玩家們刺殺的角色很多時候都是載具的主人或者是載具上的貴賓,因為隻有這樣的人才能夠有權勢、金錢和能力去做一些影響他人而招來殺身之禍的事情;而從遊戲性的角度上考慮,也隻有這類人身邊才有可能去設置全副武裝的安保人員,為玩家的行動增加難度,如果刺殺的是一個普通船員或者平民乘客的話,首先故事很難圓過來,其次流程會顯得有點簡單。當然,研究型載具上的重要科學家也會成為玩家刺殺的對象,畢竟他也符合“能設置專屬安保人員保護”以及“有足夠影響力在劇情上可以自圓其說”兩個要素很多時候隻要能滿足這兩個要素的人物都可以作為玩家的刺殺目标。

  比如在《殺手6》的“遊艇關”裡需要玩家登上遊艇進行刺殺的就是一名叫“凱爾文·利特”的大竊賊(也很富有),他雖然臭名昭著但卻自己買了一艘遊艇(屬于載具的主人),并在這裡舉行聚會和很多上流社會的人建立關系,47号此次前來就是為了給利特的犯罪生涯畫上休止符。

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  《殺手6》裡玩家登上遊艇需要刺殺的就是遊艇的主人,臭名昭著的竊賊“凱爾文·利特”

  第三,進入載具解救人質。在這類故事裡,玩家扮演的通常是特警或者是特種部隊,當然也有可能是其他類型角色為了解救被敵對方俘虜的朋友自發組織的行動,比如《Prey》裡印第安主角剛開始的目标就是為了解救被外星人綁架的女友,但後來見到女友已經慘遭改造才放棄這一念頭。而《反恐精英》的“波音747”這張地圖相對而言顯得“傳統”得多,就是簡單粗暴的“反恐精英進入被恐怖分子劫持的波音747客機解救人質”的任務。

  “解救人質”任務的結束一般也伴随着載具内部場景的完結,成功的解救會以玩家和人質一同離開載具安全歸來而告終,但現在很多遊戲在劇情設計上不會那麼的“風平浪靜”,很多時候喜歡在這個過程中設置轉折,比如“其中有乘客和劫持者是一夥的,而他們的目的則是控制載具并奪取其中的某樣珍貴物品”。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(18)

  《反恐精英》裡的“波音747”地圖

  第四,從載具中逃脫。這類故事又有着兩個分支,一個是因“被俘虜到敵方載具内部試圖逃脫”,另一個是“因載具遭受入侵而被迫逃脫”。這兩類分支情節在設計細節上也存在着些許差别,最大的原因是角色對載具内部的熟悉程度和掌控程度不一樣。一般來說“被俘虜到載具内”的角色在逃脫的時候必然會經曆一個流程步驟——得知如何進行逃生,例如“逃生艙在哪個位置”“如何使用、操作載具上的逃生設備”“如何打開需要身份驗證的電子鎖”等等(在《Prey》裡主角在飛船裡接觸到了其他星球的囚犯,他們提供的情報推動着遊戲劇情一步步向前邁進)。反觀“因載具遭到入侵而被迫逃脫”的故事裡,角色本身就屬于載具裡的一員,所以懂得使用載具裡的所有設施,了解載具内部構造,有大多數載具房間的進入權限也就在情理之中了,但這并不意味着此類逃脫故事的流程會比前一種更短,因為制作組可以用“修複被破壞的設施”或者是“重啟停止工作的設施”這樣的情節來延長遊戲流程,比如《死亡空間》的一個主要目标是安全逃離“石村号”,玩家在達成這一目标的過程中就需要對飛船的通訊設備進行修複。

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  《死亡空間》裡對飛船的通訊設備進行修複

  第五,搭乘載具前往某處。這可能是載具場景最樸實,最簡單,但又最直接,最實用的劇情了,載具的原始功能之一就是如此。但既然是遊戲,就不能讓玩家在其中體驗到真實世界搭乘載具的“無聊感”,一般對應的設計手法是在這段旅程中設置一個“劇情觸發點”,比如說“自己房間的床”,在自己房間的床上睡一覺之後就會抵達目的地,然後在載具内部提供玩家們可以進行探索的多個房間,在房間裡玩家們可以找到一些實用的道具,或者是通過聆聽乘客、工作人員們的對話來加深對遊戲背景的了解,當玩家自己想要停止這種探索的時候則可以返回“劇情觸發點”觸發劇情——抵達目的地,讓載具内的這一部分劇情結束。

  如果制作組并不想做上面這樣的設計,那麼可以使用一段動畫或者一個加載界面來跳過旅行的過程,比如在《魔獸世界》裡就是使用簡單的加載界面省略了飛艇或是船隻駛過“無盡之海”的過程讓玩家能快速抵達目的地;《質量效應》裡則是采用過場動畫的形式來展現“諾曼底号”的飛行。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(20)

  《質量效應》裡采用過場動畫的方式來展現諾曼底号的旅行

  四、載具内部場景的其它設計要點 除了上述的内容之外,對于載具内部場景還有其它的一些設計要點,比如下面的這5種,它們可以讓場景的設計更加符合常理和邏輯,或者是讓畫面語言能更進一步烘托出遊戲氛圍。

  首先,載具内部場景中的敵人無法擁有過于龐大的體型。比如《阿修羅之怒》和《失落的星球》裡的幾個超巨型BOSS(輪回王、大蜘蛛等)肯定不能将他們放置在某個載具裡面,而通過對比來塑造BOSS的氣勢是遊戲中的常用手法,比如“輪回王”和多個星球的大小對比,大蜘蛛和樓房以及戰鬥機甲的對比等等。在載具内部場景這種參考物受到限制的情況下又應該如何塑造怪物的氣勢與壓迫感呢?答案是鏡頭運用。

  有的怪物可能本身算不上是“龐然大物”,但在遊戲中隻需要讓他們能夠在鏡頭裡占據足夠大的面積,并讓玩家難以和他們拉開距離(拉開距離之後他們在鏡頭中的占比自然也會縮小),那麼怪物的氣勢與壓迫感将會直線上升,而載具内部場景由于其狹小的空間特性更是讓這種手法能夠完美發揮。比如下圖是《Prey》裡的一隻外星融合怪物,他其實并不算特别高大,在細看之下我們可以知道他甚至不比主角高多少,但是由于其占據了一半以上的鏡頭空間,跟主角的距離近得玩家甚至可以隔着屏幕聞到他身上的血腥味,再加上戰鬥的場地是在飛船内部的金屬走廊上,玩家基本隻能選擇正面迎擊,沒有太多可以逃避的地方。綜合種種因素,這隻體型算不上“巨大”的怪物卻給玩家們施加了足夠的壓迫感。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(21)

  《Prey》裡讓怪物占據更多的鏡頭空間,拉近他們和玩家的距離,以此來塑造壓迫感

  其次,載具内部場景無論敵我都無法使用威力過于強大的法術或者武器。例如“龍卷風”“召喚火山”或者是工程級别的火炮與高能激光,除非是在“玉石俱焚”的劇情裡有角色選擇與載具同歸于盡。因為制作組必須考慮到這一切都是發生在一部載具裡的事情,而載具内部肯定無法承受過去強大的力量,如果使用的話必然會引發爆炸或載具的嚴重受損,導緻載具上的所有人員都陷入危險,所以為了自身的安全沒有人會在載具内铤而走險。

  第三,如果載具在遊戲中被作為玩家們的據點,那麼在設計上應該體現出其與“固定據點”的區别,尤其是“可移動性”。《質量效應》系列裡,諾曼底号飛船就是玩家們最重要的據點,在遊戲中玩家确實需要親自駕駛諾曼底号在銀河系中穿梭來往于各個任務地之間,還可以對一些富含貴重元素的星球進行勘探與采集,在《質量效應3》裡機械反派種族“收割者”已經大舉入侵銀河系,玩家們在銀河星圖上駕駛諾曼底的時候還需要注意規避“收割者”們的追殺。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(22)

  《質量效應3》裡玩家需要在星圖上親自“駕駛”諾曼底号

  《星際争霸2:自由之翼》裡雷諾的據點“休伯利安号”戰艦雖然和玩家的互動沒有“諾曼底号”那麼多,但至少也表現出了雷諾基本是由休伯利安号搭載前往任務地點的;《魔獸世界:軍團再臨》裡玩家在“阿古斯”星球上的據點是“維迪卡爾”飛船,玩家可以通過飛船内部的指揮台控制維迪卡爾在阿古斯的3個不同區域之間進行“跳躍”,也算是對載具據點“移動性”的一種表現。

  第四,載具在遊戲裡有着“漂泊”和“旅途”的意味。所以在很多遊戲真正完結的時候會讓主角一行離開載具開始嶄新的安穩生活,而如果他們并沒有離開載具而是繼續留在載具裡的話那麼代表着遊戲可能會有續作,他們的故事還沒有完結。比如《質量效應3》的結局裡諾曼底号的船員在“收割者”危機解除之後離開了迫降的飛船,這意味着“諾曼底”和“薛博德”的故事已經告一段落,而在1代和2代中遊戲結尾船員們都還留在飛船上,同樣的例子還有《星際争霸2》系列的吉姆·雷諾,在《星際争霸2:虛空之遺》的最後雷諾雖然前去追随凱瑞根,但他離開了休伯利安号,這代表着《星際争霸2》的故事終結。

  遊戲載具風格(遊戲基礎知識)(23)

  《質量效應3》成功抵禦了“收割者”的入侵,那麼幸存的船員将會從諾曼底号下來,意味着遊戲的結束

  最後,如果需要讓玩家在遊戲中有更刺激,更緊張的挑戰,那麼可以在“撤離載具”的最後階段設置一個倒計時。比如主角給載具安裝了定時炸彈,或者是載具啟動了自毀程序等等。在《質量效應2》“軍團”的忠誠任務裡,如果玩家選擇的是讓“異端”Geth的程序被重寫,那麼Geth飛船将會通過異常強大的電磁脈沖發射信号,薛博德作為有機生命必須在有限的時間内逃離飛船否則将會死亡導緻任務失敗。

  

  《質量效應2》裡倒計時讓玩家逃離Geth飛船的時候多了幾分緊張感

  以上就是本期對遊戲中“載具内部”場景設計手法的介紹,我們下期再見~

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