11月3日,英雄遊戲的《風色幻想命運傳說》正式公測上線了。這一國産IP至今已經有長達23年的曆史,也是不少戰棋玩家心目中的經典,遊戲在上線前已經在TapTap上獲得超過40萬的預約。
戰棋向來被視為高門檻的品類,近年來卻愈發熱鬧。随着國内廠商立項的戰棋項目數量越來越多,玩家對于戰棋玩法的接受度也變得更高。
這種情況下《風色幻想命運傳說》在曆經5次測試打磨之後終于上線。可以感受到的是,遊戲為了适應手遊版本而做了部分調整,比如在關卡内增添了評論牆、在戰鬥過程中玩家可以發彈幕,都為原本是單機玩法的戰棋增添了社交要素。
那麼在闊别多年之後,重新出現在玩家視野中的系列作品是否回應了玩家們的期待?
将特色玩法變得更易上手 從整體框架來看,遊戲為了擴大受衆範圍做了不少創新。比如在劇情制作方面,遊戲中分别在主線劇情和「命運回廊」中設置了七個章節,分别是手遊原創劇情和原作3、4代的經典劇情,同時顧及到IP系列的情懷玩家和新玩家。
為了豐富遊戲玩法,《風色幻想命運傳說》還加入了「原罪挑戰」「星海探索」等玩法内容,硬核玩家可以在更苛刻的條件下體驗戰棋的策略樂趣、休閑玩家也可以體驗到不同角色的内容。
但對于遊戲本身來說,更重要的還是怎麼在一衆戰棋手遊中脫穎而出,既找到IP受衆的核心玩家,又将遊戲樂趣帶給沒接觸過《風色幻想》系列的玩家。
RAP系統(真實行動點數系統)可以說是《風色幻想》系列曆來區别于其他戰棋遊戲的特色。不過其實《風色幻想命運傳說》在最開始的測試版本并沒有加入RAP系統,在後來二測的調整版本中才正式加入了呼聲很高的RAP系統。
簡單來說,RAP系統就是每個角色都有一定行動點數,角色想要移動、普通攻擊、發動技能都需要消耗一定量的RAP,角色在自身的回合當中可以消耗完所有RAP為止。
每個角色可以固定在自己回合中進行一系列的行動,譬如選擇移動後再攻擊、或者是攻擊後再移動,甚至可以做到多個角色的交替操作,豐富了角色行動的可能性。
攻擊後再移動
這一核心機制脫胎于回合制,同時又給予玩家更自由的策略選擇空間。制作人在遊戲二測之際也坦言,加入RAP系統勢必會提高遊戲的上手門檻。
不過對比以往《風色幻想》系列,手遊對RAP系統的數值設計也稍有區别。遊戲中的角色固定有5格RAP,每次移動需要消耗2格、普通攻擊則需要消耗3格。換而言之,角色在前期遊戲還是像日式戰棋一樣進行「移動一次、攻擊一次」為主。對比在《風色幻想4》當中,角色的普通攻擊也僅消耗2格,在單一回合中可以進行2次普通攻擊,上手門檻要更高一些。
結合《風色幻想命運傳說》在後來才實際裝入RAP系統,遊戲進行這樣的優化大概率還是為了降低上手門檻而考慮。同時目前的設計也能保留核心樂趣。這也是為什麼采用了《風色幻想》3代和4代遊戲中最原始的RAP系統,而不是後來作品中用百分比來衡量RAP值,也沒有MOR(攻擊/受擊攢槽)等繁瑣的設計。
《風色幻想4》
但進入遊戲中後期,RAP卻能極大提升玩法策略的上限,玩家不僅可以在獲得多種技能之後,基于不同技能的不同消耗點數,讓戰局的變化更加多樣;同時在熟悉了RAP系統之後還可以挖掘更多策略特色,比如卡射程極限拉扯、單角色一回合行動7次等。
遊戲制作人在兩年前的版本答疑中就表示,對于RAP玩法有不少的創新想法,比如将自己的RAP轉移給其他隊友、封印敵方的RAP、消耗RAP提升技能效果等等。作為遊戲的特色,圍繞着RAP系統來進行延展自然能凸顯遊戲的差異化特點,讓經典作品煥發新的生命力。
講究地形差的棋盤設計 地圖設計方面,《風色幻想命運傳說》和系列作品一樣具備3D化的立體化棋盤,對地形的策略講究甚至有一些美式戰棋的樂趣。高低差的地形一方面可以提升角色傷害,另一方面還能起到限制行動走位的作用。
遠程角色在更高的地形進行攻擊時,每相差一層就能造成額外15%的傷害。對于能夠進行遠程攻擊的遊俠、咒術和祭司角色來說,占據地形高點在某些時候能更加具備優勢。甚至哪怕敵人就在近處,也可以通過攀爬地形來獲得對位優勢,造成更高的傷害。
因為地形的高低差設計還能還原出墜落傷害。遊戲中的部分角色能進行擊退效果的攻擊,當敵人從地形墜落到地面後,每墜落一層就會造成最大生命值20%的固定傷害。在面對高血量敵人的時候,利用好墜落效果能夠高幅度地提升擊殺效率。
結合RAP系統來看,立體化的地形對角色的站位有了更高的要求。究竟是連續移動之後占據地形的制高點,從而獲得傷害加持,還是率先出手進攻,追求快節奏的攻擊。這在不同棋局、不同角色布陣的前提下可能都有不同選擇,也讓戰局更加具備多樣性。
在戰棋遊戲中通過地形差的突出策略性也不算新鮮事,畢竟之前還有《皇家騎士團》等系列作品作為參考。不過《風色幻想命運傳說》除了強調「有地形差」之外,還強調「究竟差幾層」。
玩家在戰鬥過程中點擊選擇不同的格子,都會具體标注出所在的層數。除了是因為層級會影響高低差攻擊的加成數值之外,層級相差的數量還會影響角色移動路徑。
遊戲中大部分角色都需要逐層攀升地形,隻有部分職業的角色則可以直接翻越2層的地形差。有些時候,搶占并且守住地形的狹窄要路就成為策略争奪點,這對于能夠擊退、擅長防守的角色來說變得尤為重要。
格子所在的層級
另外遊戲在3D化的地形中還加入了更多交互内容。譬如地圖中設置的火藥桶在受到攻擊之後就會引爆周圍格子,對敵我雙方造成無差别攻擊。玩家可以自由探索更多擊敗敵人的方式,同時也對自身的走位布局提高了要求。
地圖中設置的火藥桶
棋盤上的道具和機關也會給不同趣味玩法做鋪墊。比如在部分關卡中,玩家的大部隊會被圍在地形之中,需要派遣角色踩下踏闆開關,周圍的阻擋地形才會遁入地下,而且地形的變化還可以複原。
這在部分關卡當中,玩家的主要通關目标不是擊敗敵人、而是護送友軍。如果利用好地形的變化,或許地形不隻是阻擋玩家的阻礙,同時也可以是保護友軍的圍牆,在不同情況下可能會因為玩家的決策而産生效果的差異。
地圖中能改變地形的機關
「無序檸檬」對于IP的情懷玩家來說應該比較熟悉,原作中的「無序檸檬」是可以提升角色RAP值上限的養成道具。而在《風色幻想命運傳說》中,檸檬變成了在地圖中放置的一次性道具,可以一次性回複角色的RAP值。
「無序檸檬」道具的設置還可以萌生挑戰關卡的出現。比如某一角色可能需要在極端的條件下進行連續行動才能破解困局。這種高策略性的關卡設計可能對硬核玩家更具備吸引力。
基于兩大特色内容發揮職業特性 在角色職業方面,《風色幻想命運傳說》同樣比較貼合玩家的常規認知,對大部分玩家來說都比較容易理解。遊戲基于系列作品的設計,劃分了武鬥、咒術、先鋒、遊俠、祭司一共5種職業,其中武鬥、咒術和先鋒相互克制,延續了日式戰棋等RPG的經典設計。
職業之間的克制關系
職業相克在遊戲中能夠起到策略引導的作用。原因是遊戲中具備反擊系統,角色在自己的行動回合中并不是單方面地進行攻擊,近戰角色在攻擊的同時也會遭到敵方的攻擊。也就是說角色在職業被克制的情況下,不僅僅是造成的傷害更低,還可能因為自己的主動攻擊而反遭擊敗。
不過在角色行動攻擊之前,遊戲像大多數的戰棋手遊一樣會提前顯示戰鬥發生後的血量損耗。通過玩家自行的選擇規避,在戰鬥過程中就無形間教會了新玩家職業相克的重要性。
不過比起職業相克,《風色幻想命運傳說》中更特别突出的是職業特性的劃分。職業在遊戲中不完全等同于屬性,不同職業都有更确切的功能定位。
「武鬥」是利用高機動來造成高傷害的職業。武鬥角色可以直接翻越2層地形以及翻越障礙,一定程度上規避了地形造成的限制,從而更快地接近敵人。
需要額外提及的是,遊戲中的角色具備「朝向」這一屬性,具體會由角色的上一步移動或攻擊來決定。這就給武鬥角色提供了發揮空間,武鬥在側擊敵方的時候造成110%傷害、背擊敵方的時候造成120%傷害。從遊戲體驗上看,可以直觀理解為刺客型的角色。
武鬥
「先鋒」則是擔任前排角色的職業。先鋒角色在使用單體技能攻擊敵人正面的時候,會造成115%的傷害并且不被反擊。像上述提及的,先鋒角色在狹窄地形中天然可以起到攔路兵的作用,派遣先鋒角色來抵擋敵軍會獲得更高的收益。
先鋒
「遊俠」是可以進行遠程攻擊且講究地形站位的職業。遊俠角色在攻擊直線範圍内的敵人時會造成擊退效果,如果敵人無法被擊退,則會額外進行一次攻擊。遊俠角色尤為擅長抓住機會,攻擊處于地形邊緣的敵人,通過地形的墜落傷害或二次攻擊來造成額外傷害。
遊俠
可以說,這三個職業都是和3D地形挂鈎的類型,不同的職業都是在立體化地形中才能發揮出功能特性。
「咒術」和「祭司」則是基于RAP系統來發揮特性的職業。咒術角色在主動施法3次之後會激發魔導buff,下一次行動所消耗的RAP減少2點;祭司角色則可以透支下個回合的RAP來釋放技能,透支行為有1回合冷卻。
也正是這兩個法師系的角色才能更徹底地發揮RAP系統的特性,讓「單個回合行動多次」成為更普遍的行為,還原了系列原作的特色玩法。
總的來說,遊戲對職業的劃分已經具備一定的多樣性,同時《風色幻想命運傳說》還對角色養成進行了差異化。除了常規的武器升級、角色升星之外,遊戲還設置了天賦樹,玩家在獲得天賦點之後可以對角色技能進行自由搭配。
在制作組的願景當中,希望玩家們不隻是關注職業的均衡分配,還能夠多培養不同的角色,通過技能的差異化從而在戰場上發揮不同作用。
自由升級的技能樹
結語 市面上衆多經典IP改手遊在制作的過程中總會遇到一個問題,那就是難以在還原和創新之間取舍。《風色幻想命運傳說》似乎找到了一個平衡點,讓老玩家們可以重拾情懷,也能夠讓新玩家更好地了解到這個IP的魅力。
未來遊戲計劃圍繞這個平衡點來更新内容,以帶來更好的遊戲體驗。比如IP粉絲所熟知的魔獸系統會改成實際單位登場上陣,具體内容預計會在測試之後正式上線。
包括《風色幻想命運傳說》在内,近期英雄遊戲接連上線了2款遊戲産品,上個月的《極無雙2》最高來到了iOS暢銷榜的第7名, 遊戲質量均得到了市場的認可。在行業進步的同時,公司對遊戲質量也抱有更高的要求,英雄遊戲在内容品質上仍在持續尋求突破。
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