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三年steam遊戲排名變化

遊戲 更新时间:2024-11-23 12:51:19

三年steam遊戲排名變化(為什麼過去的一年多裡)1

如果Steam國産遊戲有大小年之說,那麼剛剛過去的一年,應該算得上是小年。

2018年到2019年初的那段時間裡,國産遊戲迎來了在Steam上最熱鬧的幾個月,借助直播平台以及社交媒體的傳播,連續誕生了包括《太吾繪卷》、《中國式家長》在内的多個爆款。

然而在短暫的爆發之後,登上Steam的國産遊戲卻在過去的一年裡逐漸趨于平淡。

葡萄君最近對過去一年多時間裡上線Steam的國産遊戲進行了統計,參考SteamSpy的銷量數據,發現了30款銷量在2萬以上,且玩家評測數量大于500條的國産遊戲。

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從這些遊戲的數據統計中,首先可以發現的一個現象是——頭部産品的銷量變低了。

2018年銷量最高的國産遊戲是《太吾繪卷》,根據Steamspy的統計,該遊戲銷量達到了200萬以上,此外《中國式家長》的銷量也達到了100萬以上。

2019年銷量最高的遊戲是《隐形守護者》,它是2019年全年唯一一款在Steam上銷量超過100萬份的國産遊戲,緊接着還有3款遊戲的銷量在50萬到100萬之間。如果與18年頭部遊戲對比,這樣的銷量确實要矮上一截。

另外,如果以時間維度進行考量的話,葡萄君還發現了這樣一個現象:19年全年收成最好的時段是1月或者說第一季度,但後續爆款寥寥。

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Top30遊戲發售時間

在過去一年賣的最好的30款國産Steam遊戲中,有5款來自19年1月份,而且都在Top8以内。而從全年的視角上來看,盡管二三四每個季度都能有幾款遊戲站出來,但是與一季度的強勁勢頭相比,确實有些乏力。

事實上,在2019年一季度之後,我們可以明顯感受到的一個現象是,直播平台上Steam國産遊戲的熱度不如之前強烈,玩家對于Steam國産遊戲的購買欲也不如之前那樣足,Steam上出現了缺乏國産爆款的現象。

為什麼國産爆款在變少?

如果我們拉長時間軸,能發現18年中後期到19年初,國産遊戲在Steam上連續爆發。總結來看他們都有一個共性:這些爆款大都以自身的獨特性和發酵起來的話題性,成功突圍。

其原因在于,Steam上中國玩家對國産遊戲的關注度第一次被徹底打開。

受到17年《絕地求生》大熱的影響,Steam的影響力開始在國内鋪開,越來越多的玩家形成了Steam平台的使用習慣。這些玩家群體多以學生以及年輕社畜為主,與傳統大衆向網遊的玩家群體相比,他們的喜好更加獨特。

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由于這群用戶對社交媒體保持極強的關注,同時願意為國産遊戲發聲,使得一些盡管不完善,但依舊有強烈特殊性的遊戲,成為了他們口中的“良心國産遊戲”。

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“終于有個國産遊戲,能讓我好好吹一吹了”就代表着玩家的這種心理,玩家對國産遊戲有較大的包容度,他們願意給這些看上去有亮點和話題度的遊戲“捧個場”。

因此承接早期國産遊戲在Steam上的開拓,《太吾繪卷》《中國式家長》這類十分接地氣,氛圍又獨特的遊戲,開始逐漸被玩家挖掘出來。通過人際傳播,它們的影響力迅速擴大,促成了18年中到19年初國産遊戲在Steam上的爆發。

對比來看,2019年國産遊戲在Steam上想要成功,面臨的困難更多更複雜一些。

首先,玩家的要求變高了。在18年爆發期結束後,Steam國産遊戲的話題度逐漸降了下來,輿論的重心也從主播和雲玩家轉向了體驗過遊戲的玩家群體上。

與之前相比,玩家們看待國産遊戲的标準在逐漸提高,對國産遊戲要求也變得嚴格,越來越多的玩家開始将國産遊戲與國外的遊戲相比較。

在Steam社區裡,更多的玩家願意在體驗後給出自己的意見。這也就意味着國産遊戲在Steam上的初始爆發期結束,質量的積累沉澱期到來,導緻完全依賴部分獨特性、依賴社交話題而成功的産品,出頭的空間更小了。

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像這種願意給出自己意見的評測更多了

其次,在上一波爆款産品搶占了新鮮玩法的窗口期,擠壓了後續新遊戲的的設計空間,不論是體驗新穎還是玩法創新,設計的難度都變大了。

比如在《中國式家長》之後,不少産品也選擇了“中國式”這個方向,試圖去再現前者的成功。然而至今為止,沒有任何一款“中國式”的後來者,能達到前者的成績。原因一方面在于題材本身的消耗,而另一方面也在于産品設計上沒能找到更創新的思路。

與此同時,玩家的高要求,也逼迫着國産遊戲必須達到更高的完成度,這比起單純某個點突出來說,對研發的要求更加苛刻。像是在Roguelike、平台動作品類,雖然有很多制作者在嘗試,但是并沒有在2019年内誕生銷量足夠好的産品。

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而且玩家常常會希望國産遊戲在保證完成度以外,提供新的設計與玩法,顯然,這是更難做到的。它要求制作人有足夠高水平的遊戲理解,而通常來說制作理念水平的提高是一個漫長的過程,國産單機遊戲起步稍晚,仍處于積累的過程中。

最後,Steam上的國産遊戲團隊并沒有随前期爆發迎來質變。

以葡萄君了解到的團隊來看,2019年上線的國産獨立遊戲中,有許多團隊還帶有傳統的“票友”性質,或是同事兼職開發,或是夫妻檔開發,這樣的團隊往往很難短時間内擴充規模。

資金的匮乏是普遍存在的現象,2018年的爆發隻幫助到了極少部分團隊的發展,而沒有這些背書的團隊,仍然處于相對困難的境地。通常情況下,團隊能否制作下一款遊戲取決于上一作的銷量,沒有回本的團隊,甚至直接面臨解散。

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而團隊難以擴張,導緻的是産品制作周期無法縮短。很多登上Steam的國産遊戲制作周期多在兩年以上,在這期間需要經曆Demo,開發,EA測試,發行等多個階段。事實上,剛過2018年的爆發節點,制作周期無法革命性改變的條件下,市場上産品的供給是遠遠跟不上的。

所以,在2019年要成做一個Steam國産爆款,比起2018年及以前實在難太多了。已有的産品被挖掘的差不多了,此時玩家的要求又變得越來越高,然而團隊現狀普遍沒有大的變化、産能跟不上, 且不論爆款,回本都不容易。

有新人入局,也有新的方法論誕生

從某種程度上來講,2019年Steam國産遊戲的成功策略,也産生了大幅度的改變。

過去是靠天吃飯,等着玩家來發掘遊戲的亮點,而如今在原有的這個模式基礎上,又出現了大資源堆積推成爆款,多線發行拉綜合收益,以及單點突破賭産品自身潛力的模式。而這三種模式的誕生,與大中型發行、大型CP的入局有關。

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第一種典型打法就是堆積資源的模式。

代表案例是騰訊NEXT Studios和B站聯手推出的《疑案追聲》。《疑案追聲》在19年3月在Steam上線,取得了50萬以上的銷量。其制作團隊背後,擁有騰訊培養的一批新銳人才,以及騰訊積累和探索的部分制作經驗,這直接導緻了産品品質足夠高。

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因此在遊戲曝光之後,TapTap以及Steam的社區中,都能夠看到很多玩家對産品品質、研發團隊的認同。同時,在發行這款産品時,B站也動用了站内大量的曝光資源,通過懸念站的話題營銷吸引精準量,結合UP主、信息流等定制化的廣告資源,一口氣獲得了大量的用戶關注。

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兩家廠商的資源堆砌,讓這款産品很快站到了無數的用戶面前,從起點開始就擁有以往Steam國産遊戲無法比拟的優勢。

與此類似,B站也基于傳統産品的發行策略,如法炮制了《妄想破綻》的宣發。《妄想破綻》在上線前成功炒熱,吸引了50萬的預約量。

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從公布到正式上線期間,B站持續圍繞内容,有節奏地釋放先導PV,概念PV,主題曲MV等一系列宣傳視頻,用B站用戶最熟悉的内容載體,吸引玩家的關注。

第二種打法則是心動等公司常采用的多線發行打法。

延續2016年發行《艾希》的策略,2019年心動将移動端的《喵斯快跑》移植到了PC端,取得了20-50萬的銷量,和移動端一樣,按照遊戲本體 DLC的形式發售。

将品質優秀的産品在多端打通,同樣可以獲得Steam用戶的認可,從Steam以及TapTap的社區評價中也能發現,遊戲口碑積累之下,很多玩家甚至願意為遊戲掏兩份的錢。

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第三種打法,就是以單款差異化産品入局的中小發行商。

包括Gamera Game、indienova、雷亞在内的中小發行也在2019年的Steam熱銷榜上取得了一定的成績:Gamera Game參與了《了不起的修仙模拟器》、《港詭實錄》、《紙人》、《作業瘋了》的發行;indienova參與了《斬妖》的發行;雷亞則是發行了《細胞迷途》。

與大廠從頭開始培育産品的策略不同的是,中小發行會通過更多的渠道找遊戲,比如包括indiePlay,gamajam在内的獨立遊戲大賽,也包括大學生畢設和海外獨立遊戲。

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《斬妖Raksasi》曾入圍2019indiePlay中國獨立遊戲大賽[最佳設計獎]

這些産品本身通常更具有創意要素,涉及的品類也更加多樣。而中小發行也更加傾向于結合遊戲特色低調打開,在一些硬核玩家論壇做宣傳,吸引主播以及媒體進行評測,逐步積累人氣,在Steam玩家群體中實現人際傳播,将遊戲的差異化轉化為口碑和銷量。

當然,除了以上這些選擇,還有很多的獨立遊戲團隊傾向于自研自發,沿用以往的思路。

這樣的産品在榜單上也并不是少數。不過相對于大廠的整合資源策略來說,獨立團隊以及中小發行在沖擊Steam遊戲榜單時明顯要承擔更大的風險,容錯率要小得多。

對于獨立遊戲團隊來說,很重要的一點是要找準自身的優勢,以漢家松鼠為例,就在武俠RPG上形成了自身獨特的風格,連續制作了《漢家江湖》、《部落與彎刀》等高口碑遊戲。長期來看,這套思路可以有效地實現口碑積累,同時還能将口碑高效地轉化為新作的銷量,保證團隊的發展。

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總的來看,2019年Steam國産遊戲盡管爆款變少了,但市場上多了很多新的新入局者,湧現出很多不同的市場打法,其實是變得越來越熱鬧了。

Steam國産遊戲仍在蓄勢待發

短期上,Steam國産遊戲爆款的變少是一個不争的事實。早期的爆發并沒能解決單機團隊、中小團隊、獨立團隊所面臨的固有難題,而且解決也不可能是一年兩年能做到的事。

但我們知道,Steam是一個典型的買方市場,它的分發機制以及玩家調性決定了玩家具有極大的話語權,決定了産品隻有品質提高、趣味性提升、獨特性突出,就有可能獲得回報。

要知道,國内Steam玩家的數量依舊在快速增長。最近Valve宣布,Steam平台的同時在線人數在2月9日達到了1900萬新高。随着同屬性用戶的不斷聚攏,這種市場機制勢必會在未來繼續主導Steam國産遊戲的成功模式。

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根據百度指數來看,“Steam”的熱度已于2017年超過了“遊戲”這一關鍵詞

而不可忽視的是,2019年Steam國産遊戲的确在發生質量上的改變,如《隐形的守護者》等諸多産品,在制作和品質上有着明顯的大幅度跨越。

這背後,是不同體量的廠商入局,他們攜帶着的優質資源與想法,推動了這個領域的産品演化和進步。大廠通過整合資源的方式增加在這個領域的投入,中小發行也在不斷挖掘不錯的産品,除此之外,還有更多的獨立遊戲制作者加入。

在第一個爆發周期過後,通常來說新品出現的節點應該在兩年之後。而事實上,一些新的生産、發行模式的進入,讓2019年也出現了不少成功作品。一方面好作品的生産效率變高了,另一方面下一個周期到來,勢必會有更多好作品入局。

這個過程中,用戶無疑會不斷成長。那麼成熟的用戶、更全面的市場機制到來之後,如今正在蓄力的這些産品,或許會迎來一個更良好的環境,收獲更好的回報。

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