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品牌經營模式的創新

品牌 更新时间:2024-07-20 12:18:17

  自從俠盜獵車手第三部發售到現在,它的遊戲理念已經證明了開放式沙盒遊戲到底會有多受歡迎,在今天的遊戲圈,每一個開發商與工作室都試圖建立自己的沙盒世界,十年裡面孜孜不倦的在遊戲工業中創造者自由開放又有序的遊戲自由世界。不過沙盒遊戲其實也是在這兩年也才流行起來,一個原因是技術問題,還有就是剛好有一些沙盒遊戲跟網絡遊戲結合起來,并且催生出來了很多種遊戲的新玩法,這樣就讓沙盒遊戲變得很流行,開發者們有的也必須使用原來的遊戲概念去做一個可能并不一定很合适的沙盒遊戲,而且随意的把玩家扔到一個開放大地圖裡面讓他們自己跑來跑去也不一定合适,開放性遊戲對遊戲的内容要求更高,很多沙盒遊戲在嘗試的時候也失敗了,甚至把原來遊戲品牌與主題都丢掉了,然後完美的殺死了這個品牌。

  1:黑道聖徒:地獄 盡管這一系列遊戲自從誕生起就一直活在俠盜獵車手的陰影之下,黑道聖徒系列也證明了自己這個系列在俠盜獵車系列之外另外創出了一片天地,而且在移植到手機以後更是有着更多的知名度跟更多的趣味玩法,在市場反應很好的時候,廠商再接再厲的制作了非常多各種各樣題材的沙盒遊戲系列,比如就推出了一個地獄系列,就是把虛拟的城市從人類世界改成了地獄世界,是不是有一點像毀滅戰士?不不隻是人物模型變成了長了角的惡魔,城市裡面到處都在着火,畢竟是地獄嘛,當然在樣子上還是要有一些類似的,不過除了這些,其他部分就還是俠盜獵車手的樣子了,真是一個敷衍的作品,後續作品裡面就依舊延續了這種無厘頭的創意,不過好在加入的内容大多都還是一個有着現實意義的部分,比如魔法,比如武器,比如高科技,類似地獄這種創意就已經沒有了,在手機上黑道聖徒也做到了第四個遊戲,起碼品質還是比較可靠的。

  2:神鬼傳奇3 這也是一個曾經在遊戲圈内有着良好口碑與玩法的系列,玩家們也都被這個開放的奇幻世界所吸引,而且在第三部作品裡面還加入了氣候系統跟很多令玩家滿意的改動更新。可惜的是遊戲在改進推新的時候把第二部乃至第一部優秀的部分進行大肆删減,神鬼傳奇3把系列中作為沙盒遊戲特色的部分都去掉了,遊戲中的對話劇情的幽默成分還在,但是戰鬥特色跟連招系統卻砍成了隻要幾個按鍵簡單的按一下就能使用出來,複雜而又深刻的戰鬥變成了快餐化的遊戲,而新出現的缺點也因此而放大了很多,制作方曾經保證說遊戲會更好的突出平衡性,實際上由于簡化了戰鬥系統,遊戲的深度完全沒有了,在發售前制作方的承諾都沒有實現,因此想要看到一個改進的第四部,估計是不可能了。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(1)

  3:狙擊精英 作為開創了嘗試了一個FPS遊戲新系列的潛入式狙擊射擊遊戲的模闆,開發商在第一部到2017年第三部對出的時候都受到了業内的好評,不過前兩部的優秀讓第三部的優秀淡然無存,作為第一個沙盒射擊遊戲,幽靈系列在幾年前曾經開創過一個不錯的口碑,但是後續的作品都沒有特别不錯的,而且第一二部似乎把工作室的創意都消耗完了,雖然創意類似,都是圍繞着敵方基地進行的自由沙盒射擊遊戲,而且每一代都有一些小創新,但是直到三代都沒有什麼優秀的改進就不好了,每一代的賣點都一樣,射手的帶入感,跟天氣氣候的影響,距離跟最佳射擊角度,每一代都是一樣的系統跟模式,地圖構建都沒有太多變化,這就很難說服對方了,實在應該學習一下孤島危機的創新意識。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(2)

  4:酷飙車神 駕駛類遊戲與開放世界一直都沒有什麼交集,你很難想象沒有限制的在地圖上開車是一個多麼困難的事情,不過現在做開放遊戲是大勢所趨,總有人開發出了汽車遊戲的自由地圖,然後還可以融入良好的開車體驗感,在開發的路程上面玩家也有過完美試駕跟火熱狂飙兩個遊戲來證明賽車也是可以在一定程度上做出開放世界的,隻不過有的遊戲開發走了錯路。2015年開發的酷飙車神,嘗試着建立一整個美國大陸作為遊戲的發生地,開發商總想着能把各種玩家喜歡的元素都塞進去,隻是在實際制作中同一個時刻加入每一個現實世界的細節還要融入玩家喜歡的要素是不可能的事情,鏡面的美國在遊戲中出現還是在幾年後的今天菜勉強實現。事實也證明輕松要做出一個在線賽車遊戲還要加入沙盒要素真的是很困難的,而且還要有劇情有主線而不能像角色扮演遊戲那樣到處跑,賽車畢竟還是賽車遊戲,不過正因為有了失敗,才有了今天的成功的賽車沙盒遊戲。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(3)

  5:兩個世界 2007年B社其實就已經在開發一個全新的開放世界RPG,不過實際上對于沙盒遊戲的探索在那時候還非常不成熟,特别是大型的角色扮演類遊戲的模式,雖然說當時已經可以對很多要素進行自由的選擇,比如人物的外觀打造或者技能選擇,但是由于技術的限制跟粗糙,一切都看起來非常生硬而且幹枯,完全沒有一個完成品遊戲的感覺而是一個試玩品的樣子。地圖雖然很大,但是要素非常不足,還充滿了各式各樣的bug,有時候甚至移動都會冒出問題,而且戰鬥也不盡如人意,有的時候是控制出現了問題,有的野外遭遇戰也會莫名其妙的出現BUG跟錯誤,雖然故事已經很努力的在描繪出一個廣闊的世界,隻不過這個糟糕的完成度跟遊戲内容讓這個曾經有機會變成史詩遊戲的B社實驗品變成了徹徹底底的反面教材。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(4)

  6:越野賽車 2009年越野賽車成為了當年遊戲圈内最大容量的開放式賽車遊戲,隻不過這個看起來開放的賽車遊戲并不是一個真正的開放遊戲,雖然有着最大的賽道,然而玩起來是一個枯燥的空洞内容,除了有着非常快的速度與忽高忽低的地形差,似乎就沒有什麼太多的其他内容,而且預判系統可以告知玩家領先了多少,并且提早在終點前設置相機系統來記錄玩家的勝利,不過這個系統跟開放又有什麼關系,還是回到了老套的賽車遊戲規則上。遊戲在賽車的速度上還是帶來了刺激腎上腺素的體驗,在每一個山坡賽道上都能體驗到過山車的感覺,所以開發商要打造的是一個瘋狂的越野賽車遊戲而不應是一個開放式的賽車遊戲,也感謝它,在這之後也再也沒有開放式的越野賽車遊戲了。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(5)

  7:車手3 俠盜獵車手是一個很優秀的開放世界遊戲,所以很多開發商都想要也制作一個類似的開放遊戲,車手系列原來是一個很不錯的賽車遊戲,雖然也不算是一線大牌遊戲,但是優秀的質量讓玩過的玩家都表示不錯,他們的心也很大,想做成一個開放式的遊戲,然而做出來的東西卻非常糟糕,他們的目标是罪惡都市,實際上卻連普通的賽車遊戲都不算。建立一個開放城市,在中間放上幾個賽車,然後在城市之中比賽,開發商卻沒有平衡好賽車跟自由度的問題,就好像R星搞了一個隻能賽車的俠盜獵車手,而且車輛還很少,破碎的任務系統跟射擊系統讓這個遊戲看起來更奇怪了。開放世界裡面隻有你一個人,看不到其他的NPC,會是什麼感覺,會讓你有一種正在玩測試版遊戲的感覺,這樣糟糕的空洞感也證明了要做好一個多元素的沙盒遊戲到底有多難。

  品牌經營模式的創新(七大強行開放世界的範例分析)(6)

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