大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。
因為各種原因國産遊戲中自動尋路成了标配,雖然有很多人覺的自動尋路影響遊戲的體驗,但是對于一些方向感不好的人來說卻是救命稻草,特别是面對地圖設計複雜的遊戲的時候,路癡不用擔心被困在裡面出不來。
魔獸世界幽暗城:燒一張點卡都走不出來,部落勸退城
《魔獸世界》的幽暗城雖然不是遊戲裡最複雜的地圖,但卻是最出名的。幽暗城一共有5層,而且裡面的建築是環形結構的,所以特别容易繞暈,隻要走錯一個路口你就别想出來了。當年有很多人燒了一張點卡都沒走出來,還有人原來是不暈3D的人因為迷路繞到頭暈想吐。
據正經小弟的同事大J神透露,他曾因為走不出幽暗城而放棄了部落号,轉向玩聯盟去了……你說M鍵看地圖?不存在的!當年的魔獸根本沒有詳細的小地圖!
如今幽暗城被改的親民了許多,而且現在魔獸都是月卡了,應該沒人能迷路燒掉燒一張卡了。
無盡的任務克勒辛:老玩家直到關服都沒能記清走法
雖然《無盡的任務》是一款很古老的網遊了,但是裡面的很多的設計卻很大膽超前,如木精靈的主城克勒辛,這是一座建在森林中的城市,所有的建築都在樹頂上,彼此之間用木闆橋連接着。
雖然這樣看起來很浪漫唯美,但是卻是玩家的噩夢,因為這些木闆橋是沒有任何規律和主次的,彼此之間錯綜複雜的的交織在一起,很多老玩家一直玩到遊戲關服也沒能記清楚克勒辛木闆橋的走法,因此不少趕路都是直接用跳樓的方法下山的。
仙劍奇俠傳3鎖妖塔:問情篇玩成了問路篇,不用封印妖怪都出不來
鎖妖塔是《仙劍奇俠傳》中的一處經典的場景,是一座囚禁妖類的佛塔。因為鎖妖塔的是遊戲裡的重要場景,所以地形也設計的特别複雜雜雜雜雜雜……
鎖妖塔在仙劍3之前雖然說複雜,但是畢竟是2D的,多走溜達一下還是能走到目的地的,而仙劍3遊戲變成了3D的,迷宮就變成立體的難度暴增,于是很多玩家繞來半天藥都用光了也沒能走到目的地……總之立體迷宮複雜的程度就像是外地人眼中的重慶一樣。感覺就鎖妖塔那複雜的程度就算不用封印裡面的妖怪應該也走不出來。
題外話,制作人大概是造迷宮造出了興趣,後來迷宮在仙劍3外傳問路篇中變本加厲,玩起來感覺滿世界都是鎖妖塔,因此被玩家吐槽“問情篇”變成了“問路篇”。總之很多玩家表示攻略過仙劍3外傳的迷宮後,從此世界在無迷宮了。
最終幻想14湖區的風脈:老玩家跑一小時又回到了原地因為獨特的設計理念導緻日本人制作的網遊渾身散發出“小白勿近”的氣息,其中很重要的一點就是裡面很多東西都設計的都反傳統,例如《最終幻想14》的地圖。
地圖上各種符号,虛線,實線,綠三角,三條杠加箭頭,單個藍色箭頭等等……光是學會看地圖就花不少功夫。所以經常有新人進入後遊戲因為看不懂地圖經常迷路大部分時間都在找路,導緻玩了2個小時才3級。
其中湖區的風脈泉更是老玩家一樣會翻船的地方,複雜的地形就算是熟悉地圖的老玩家一樣會迷路,很多時候看着就在眼前卻要繞上半個地圖才能達到,錯綜複雜的路線導緻玩家經常是跑上一個小時發現回到了原地。
零之軌迹太陽堡壘:解開機關後返回原地?
日式遊戲迷宮加機關是必不可少的元素,要是隻求通關的話這些迷宮就不算難,但是通常這些迷宮裡會藏有寶箱,所以對于多數玩家來說迷宮是必須攻略的!為了寶箱《英雄傳說:零之軌迹》裡的迷宮就是很多玩家攻略的對象,其中太陽堡壘就成為了不少寶箱搜集者的心頭之恨。
這個迷宮不但怪多,而且機關還都是複雜的互聯式機關,也就是說你要在迷宮裡繞來繞去反複開啟一些機關才能找到準确的道路來。因此有些玩家經常會繞到懷疑人生,因為繞了半天會發現自己莫名其妙的回到了原地,接着千辛萬苦解開機關然後一回頭發現竟然又回到了原地,然而當你想回到原地再次開啟一些機關的時候卻發現走不回去了!
最終讓你走到嘔心瀝血,吐血三升,暫停遊戲到陽台抽煙思考人生想靜靜……
荊轲新傳山洞:顯示器關掉一般黑的地圖上古遊戲總是特别的硬核,而且硬到慘無人道滅絕人性。《荊轲新傳》是1992年一家名為supertone制作的FC遊戲。這款遊戲最讓玩家印象深刻的是山洞的迷宮,上面說的那些迷宮地圖之所以難不外乎是機關複雜或者地圖大,而《荊轲新傳》的山洞不但大而且還黑,那是顯示器關掉的一般黑!
進入了山洞後你的可視範圍隻有2格,就算是打了燈籠也隻能看到9格,也就說你想要想不借助其他工具走出這迷宮的話,就必須在腦子裡畫出整個迷宮的地圖來!
當年很多玩家就發揚一不怕苦,二不怕難的艱苦奮鬥的中國玩家精神,邊玩邊畫圖才走出這個噩夢的山洞。因為這地圖設計的太變态了,所以當年不少玩家沒想到畫圖的以至于等級都練滿了都還沒走出山洞,所以當年那些能不畫圖通關的可稱之為是神人了。
小弟有話說:要是這些遊戲有完善的尋路系統的話或許玩家玩起來會輕松很多,但是也會導緻玩家對遊戲失去探索的動力吧,從而失去深入體驗遊戲的樂趣。
那麼問題來了:你覺的自動尋路系統是遊戲必備的嗎?
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