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泰拉瑞亞最後旅程

圖文 更新时间:2024-12-21 12:44:15
許多年之後,面對1.4更新,水貼子的作者将會回想起,他的同學帶他去機房見識泰拉瑞亞的那個遙遠的下午……

泰拉瑞亞最後旅程(對泰拉瑞亞來說)1

不好意思不好意思,串味了。

不過事實是,我第一次玩到Terraria,确實是在學校的機房裡。

當時大家隻用四個字符來稱呼這樣的遊戲:2DMC。

那時候的2D玩家想要玩到沙盒遊戲,可是非常非常不易的,畢竟另一款2D沙盒的代表作《星界邊境》要到2016年才正式發布。而Terraria的1.0版本,發布于2011年5月16日。

時隔9年,Terraria的開發商Re-Logic估計沒有想到,它已經成為屈指可數的銷量超過千萬級别的獨立遊戲。

而2020年5月16日,也正是同一天,Terraria所謂的終極更新:《Terraria1.4:旅途的終點》開放給了全球的玩家,仿佛是想讓它見證,一個時代的結束。

但對于Terraria的玩家們,旅途從來都沒有終點。

生存?創造?RPG?講不清楚

第一次玩Terraria的經曆,大概和第一次玩MC差不多,主要就是經典三問:

“我是誰?我在哪?我要幹什麼?”

泰拉瑞亞最後旅程(對泰拉瑞亞來說)2

不能怪遊戲,沙盒遊戲就是有這麼一個很麻煩的缺點:沒有什麼新手指導。

雖然在一開始會有一個向導陪着你。可我打賭大多數新人連制作菜單都找不到在哪裡,畢竟按下Esc鍵再去翻左下角,是挺令人蛋疼的設計。更别說看懂向導那些稀裡糊塗的提示語了。相比之下,手機端的菜單設計對新手“友好”的多。

這個時候,玩家就一開始體驗到了“生存”的魅力。在MC裡,就算一窮二白,白天還可以到處跑看風景。但是Terraria的世界裡,擁有初始裝備的你可能白天就慘死于史萊姆腳下。

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造一個火柴盒房屋的步驟,看似簡單,實則細節拉滿

但是,

一旦你願意去查查攻略,問問玩過的前輩們,熬過新手期的懵懂,慢慢學會挖礦,找箱子,下地底探險……就會慢慢征服起這個世界來。

Terraria保留了很多非常随機化的設計。你可能一開始就在一個箱子裡或者釣魚時找到前期的“神器”,怪物掉落的物品也可能會使你身上好不容易合成的裝備變的平庸。并且有着生存遊戲幾乎不會有的“增加最大血量”的道具。這一切看起來,就使得它更像打怪升級換裝備的RPG。

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前期收集生命水晶是個很重要的任務

随着玩家不斷變強,打完一個又一個boss級生物,就會不斷有新的礦物,新的物品,新的環境生成,這使得玩家的冒險一輪又一輪的進行……至此它再也不像一個生存遊戲,而是有着隐藏目的的大冒險。

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擊敗肉山後會有提示"古老的光明與黑暗之魂已經釋放",這是泰拉瑞亞裡主要難度的分割線

直到玩家打敗了最終boss“月球領主”,拿到了最好的裝備,一切似乎就結束了。

這時候,玩家們都會自稱已經“畢業”,但Terraria的遊戲性竟然還不止這些。

雖然每個方塊隻有幾個像素的大小,但遊戲提供的組合可謂無窮無盡,制作表的長度越來越長。除了各式各樣不遜色與MC的建築方塊。還有各種風格的機關、電路,在征服了世界後,你還可以去釣到所有的魚,打敗所有的史萊姆,收集所有的畫和雕像……或者用電路制造自動化設施,演奏音樂,甚至拉上好友來多人pvp……Terraria俨然又成了一個創造遊戲。

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打開相機模式還可以給自己的基地拍個照

如果我們簡單地将2D遊戲分為“動作”、“射擊”、“生存”、“解謎”、“冒險”這樣的幾類,你會發現Terraria幾乎是它們的完全交集。這使得玩家一旦沉浸進去,就會花費他們自己也想不到多的時間,在這15分鐘一晝夜的世界裡,度過千千萬萬天……

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1.4新增了“旅程模式”,玩家收集一定數量的物品後就可以無限複制,更像一個創造模式了

而不同于比地球大八倍的“我的世界”,這一切的一切,都能在最長16000格,寬4000格的方塊裡實現。

我們有成千上萬的物品……可以玩梗

之前提到,Terraria的物品系統過于豐富,這就給了遊戲“緻敬經典”非常廣闊的空間。在Terraria的各種武器裝備中,你可以找到具有各種意象的東西,比如說……

星球大戰的光劍

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侏羅紀公園裡的蚊子琥珀

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MC裡的苦力怕套裝

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遊戲《FEZ》的菲斯帽

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對,我的這個頭像也是來源于FEZ中的反立方體

《傳送門》裡的傳送槍

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它們包含了很多自然現象和經典的神話傳說、影視作品、遊戲中的内容。

而且Terraria的世界觀本身就非常完整的建立在洛夫克拉夫特的“克蘇魯神話”世界觀上。

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(不會還有人不知道克蘇魯神話吧,不會吧不會吧,也我會考慮再碼一篇“克普”文?)

以至于遊戲的衆多怪物和boss都直接參考自洛老筆下光怪陸離的設計,初期的兩個boss甚至直接用“克蘇魯之眼”和“克蘇魯之腦”命名,直接承認了遊戲中存在“克蘇魯神教”。

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Terraria wiki中對月球領主的叙述,推測其靈感來自克蘇魯神話體系中的另一古神哈斯塔

期待下一個Terraria

自然、神話、魔法、科技……如此“要素過多”的元素融入在這樣一個2D的沙盒遊戲中,玩家卻不會感到什麼違和感,而在遇到自己熟悉的元素時會心一笑,遇到陌生的元素時感到新奇而願意探索,不得不說這就是Terraria最大的魅力。

而Terraria發售的近十年間,成千上萬的遊戲湧入了玩家的世界裡,不論是2D、3D甚至是VR,我們都看到了遊戲制作人們試圖勇闖無人區,做出下一款令人欲罷不能的遊戲。

但兩天前Terraria的1.4版本更新後,它依然立刻沖上了Steam在線榜的第三名。

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這榜上的遊戲怕不都是老遊戲哦(bushi)

那些在1.2、1.3畢業後再也沒有打開遊戲的老玩家回來看了看,發現這樣一款遊戲,它依然還是那麼地吸引一個人,隻好承認,它依舊難以被超越。

雖然還有着不斷出新、異常豐富的玩家mod,但也許對于Terraria的制作者,它的傳奇已經快要落幕,他們完善了幾年來玩家一直想要的東西,讓這樣一款作品,以“旅途的終點”為名,讓它完美地留在遊戲曆史上。

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官方逼死同人,連玩家自制的mod加載器都成為了正式DLC

而對于永遠有着熱情的玩家,即使他們已經長大,即使他們已經離開了多年,但隻要有一個下午坐在屏幕前,他們依然願意,再來一場新的冒險。

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Steam社區上熱度最高的一張圖片,很多老玩家被推更新時甚至都忘了遊戲怎麼玩

正如開頭所說:

旅途從來沒有終點

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