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隐世劍神傳副本

生活 更新时间:2024-07-16 21:32:19

作者:NGA-hjyx01

隐世劍神傳副本(隐世神劍傳評測)1

隐世神劍傳EA版基本信息

正式版預計發售時間:2022年秋季

EA版售價:

遊戲類型:ARPG 仙俠

遊戲主要特色:UE4、修仙背景、美術出色

工作室知名前作:無

附加說明:EA版完成度還相當低,内容大約3-4小時流程

出色的視聽享受

在非常忙碌的一周結束以後,我準備把《隐世神劍傳》作為給自己的一個甜點獎勵——由神經刀工作室出品的這款遊戲有着遠遠超出獨立遊戲工作室水平的賣相:UE4制作 卡通化人物建模看起來精細度比《俠之道》要更勝一籌,禦劍飛行、主角“天青”的名字、方塊遊戲發行也給了人很多它與《仙劍奇俠傳4》關系的聯想。看起來類似于《仙劍奇俠傳7》風格的ARPG、類似于暗黑破壞神的2D45度俯視角砍殺玩法和主視角的“禦劍”之術讓遊戲看起來有非常豐富的玩法,不過稍有遺憾的點在于——

隐世劍神傳副本(隐世神劍傳評測)2

這大概又是一個在宣傳片中就可以展示99%優點的遊戲,但實際遊玩體驗下來,它确确實實給與了我很不錯的視聽層面的享受,但遊戲的整體設計水平還是相對稚嫩,目前的完成度也比較的低(不過EA還在0.4.1版本,應該還是有較大的改進空間),那麼遊戲的玩法與内容究竟如何呢?接下來就來予以詳細介紹:

大緻的遊玩内容

在《隐世神劍傳》中,我們扮演的少年“天青”是一位在玄澤派門下修煉的弟子,從小失去了母親、父親杳無蹤迹,妹妹又被強虜到洛華宮,兩兄妹約好了修煉到18歲再相會——是的,這個背景故事看起來就有點怪怪的,比如為什麼要用搶的方式讓兄妹兩分開,為什麼哥哥在練成以前不可以去找妹妹,為什麼練成以後又可以了等等;但比這個背景故事更怪的是它叙事的方式——因為這一路上的故事都是靠男主自顧自的向着身邊認識了沒幾天的兩個同伴講述的,不過讓我們不需要注意這些細節,畢竟現在國内的好編劇是真的稀缺,在很多遊戲中我都深刻的體驗到了這一點,所以讓我們Move on,去瞄一眼這個遊戲的流程玩法。

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《隐世神劍傳》是一個關卡制劇情遊戲——走到一個地方,觸發一段劇情,然後開打構成了遊玩的節奏,不過在每章關卡地圖中都會存在一個“副本”,副本中可以刷到修仙與升級裝備的材料,這些副本是可以反複刷的,玩家也可以随時“切換地圖”。

隐世劍神傳副本(隐世神劍傳評測)4

遊戲的戰鬥方式,分為關卡中的3D ARPG和副本中的2D ARPG。應該說制作方大概還是做出了一定程度的努力,但呈現出來的效果嘛....隻能說是差強人意,男女主各自有3個技能,然後就是閃避、跳躍、攻擊、格擋這些基礎動作,構成了戰鬥的全部内容。

作為一個有着“動作”标簽的遊戲來說,它基本上不存在任何的動作派生或者連招可能性,也不存在一些“動作交互”所産生的收益:比如攻擊附帶的屬性與屬性克制、對于弱點的攻擊、精準格擋或者閃避産生的收益等等;戰鬥中的“資源循環”系統也極其簡單:遊戲中存在血量、藍量和怒氣(男主專享)三個資源條,血量和藍量不存在戰鬥回複的可能性,男主怒氣可以通過使用技能或者攻擊傷害敵人來增加。

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蓄滿以後即可切換為主視角釋放“劍陣”——這個設計不得不說還是可以點贊,還是頗有修仙那個味,尤其是男主和師傅對決時,師傅那個進階版劍陣甚至有點吉爾伽美什王之寶庫的意思。劍陣除了花裡胡哨的視覺效果以外,還有驚人的傷害、無敵的時間、回到滿血滿藍狀态等諸多附加效果。

而且,大招是男主專用,所以遊戲分為男女主(兄妹)互相尋找的過程,但兩人的劇情流程的難度由于男主大招的存在遠遠不在一個數量級:男主流程絕大部分的BOSS一個大招放完了隻剩血皮,而女主流程幾乎每一戰都是硬仗,甚至打出了一點破産版《黑暗之魂》的感覺。

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其實正好前段時間看過一些動作遊戲的動畫演出與指令輸入之間邏輯關系的研究,發現裡面的道行着實是不淺,這種動作設計、輸入設計與模型交互對于2D遊戲來說都頗有講究,讓一個小工作室來做UE4引擎下的3D ARPG,那麼可以想象,所能做出來的效果就像以農家小炒肉作為招牌菜的我去做佛跳牆:那就是徒具其型已經是我能做出的最佳成果。

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如果說關卡中的3D ARPG戰鬥隻能算是差強人意,那麼副本中的暗黑風格2D ARPG體驗如何呢?結論是樂趣可能還不如外面的3D戰鬥,原因在于副本的設計也太過于簡化了,每個副本都是5層,打1-2波敵人,打個BOSS,收工。其系統的白開水程度導緻于完全沒有什麼可以展開去聊的東西。

兩點特色,禦劍飛行與璧中世界

雖然戰鬥不太行,劇本也不太行,不過遊戲還是存在一些比較長的長闆,除了大招的主視角禦劍,還有禦劍飛行和壁中世界。

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能夠手操的禦劍飛行毫無疑問是我們在《仙劍奇俠傳》中想要嘗試但未能得償所願的一種體驗,但遺憾在于《隐世神劍傳》中的禦劍飛行僅限于一些鑽圈的小遊戲(類似于蝙蝠俠阿卡姆系列裡的那種),而真正的地圖之間的飛行大概是因為 避免BUG掉出模型區域 地圖實際上被分割為很多小塊所以都僅僅是動畫演示。

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璧中世界是男主胸前的玉璧中包含了一個類似于《軒轅劍》家園系統的世界,裡面可以煉制材料、升級裝備、提升修仙境界,最重要的是——裡面有兩個萌妹子!

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這兩萌妹子也代表了本作人設和畫師的水準,是真的相當可以,其中一個嘴臭傲嬌,一個溫柔客人也算是常見配置,不過目前你能和她們進行的活動并不多,大概也就隻有下五子棋、賞月(有且僅有一句台詞,且沒有溫柔摟肩環節)和猜謎三種而已,希望接下來的内容增補中加大力度,最好加上好感值和可攻略路線!

一眼到頭的遊戲深度

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雖然作為一個小小小工作室,用UE4做一個3D仙俠遊戲這種行為大概本身已經算是勇氣可嘉,但《隐世神劍傳》在目力範圍以内的遊戲深度實在是太淺了:地圖中幾乎沒有迷宮設計、環境中到處是空氣牆,沒有任何互動與收集設計(有極少數寶箱),NPC&任務&對話這些都隻有屈指可數的一點點、副本刷寶幾乎沒有任何驚喜...技能和修仙境界分别是各升三級,且從成就和未解鎖圖标來看,目前的EA版内容距離完整版也僅僅是還剩一個“化神”境界和一個終極技能沒解鎖而已。

其他缺憾與硬傷

其他問題麼,倒是大部分都是可以在接下來被逐一修複的,比如:

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1、突然卡死,回來人物飛出了世界外。

2、一次升級,兩個裝備直接報廢(我估計是由于沒有做對應的高級版本導緻的數據錯誤)。

3、幾乎沒有動作演出,比如開門、給與某件物品時都是隻有聲音,沒有動作——不過這一點嘛,倒是因為遊戲主線包含了全語音,感覺沒有那麼不可接受。

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*甚至連成就也可以瘋狂BUG,蛤蟆保護協會表示強烈譴責。

未來可期,但成型尚遠

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總的來說,《隐世神劍傳》給我的體驗就是,做遊戲所需要的“基本功”欠缺的還有點多,遊戲的系統都非常稚嫩,設計中也有很多不成熟的點。不過玩遊戲的一大訴求在于音畫水準帶來觀感體驗,從這一點來說,本作有不錯的質量,而且又是喜聞樂見的仙俠題材,對于國内食不果腹的此類遊戲愛好者來說,有這樣一款來自于獨立遊戲工作室的小甜點出現,也确實是可以一試的意外之喜。

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