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騰訊遊戲發展現狀和未來預估

遊戲 更新时间:2024-11-23 22:13:15

哈喽大家好,我是X博士。這個月發生了個大事,那就是版号終于發了!大家可能意識不到這事的重要性。在此之前,263天停發版号,國内2.2萬家遊戲相關公司倒閉,遊戲圈人心惶惶、風聲鶴唳。

僅憑一個“今年不新發版号”以及“騰訊要被錘了”的謠言,就讓騰訊市值跌了2000億, 連帶着所有遊戲股全線下跌,老馬虧到要坐公交車。

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大環境緊張的情況下,最近Steam也越來越經常連不上,玩家們心裡非常忐忑,擔心不知道哪天就被牆了。好在如今,版号終于重發了,風向似乎好起來了。

回顧這段過程,當初版号停發說是為了“促進精品化”,減少垃圾遊戲。那麼現在來看,停版号,真的促進了精品化嗎?

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翻譯翻譯,什麼是精品化?

首先,我想問大家一個問題:什麼是精品化?

我相信屏幕前的你聽到這個問題,十有八九會愣住,得想一想才能給出答案。說白了,在遊戲行業提精品化就很玄乎,因為精品遊戲這詞,本身就是個僞命題。

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正所謂一千個讀者一千個哈姆雷特,每個玩家的口味不一樣,對精品的定義也各不相同。好玩的,評分高的,3A大制作,定義太多元了。像小島桑的《死亡擱淺》,頑皮狗的《最後生還者2》,節奏起飛的那陣子如果有人說一句它們是精品遊戲,評論區起碼得辯論好幾頁。

因此對玩家來說,什麼是精品很難達成共識。但廠商就不一樣了,大到騰訊網易,小到獨立工作室,不同位置的廠商對于精品遊戲,其實都有一套自己的定義。咱們先來聊聊騰訊網易這些大廠眼裡的精品化。這會兒你可能要說了,就騰訊網易,也有精品遊戲?還真有,而且它們覺得自己老精品了,隻不過标準和咱們想的不太一樣。

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普遍來講,大廠的精品遊戲,就是把别人已經成功的玩法、IP,和自己的工業化美術和祖傳付費組合起來。這種模式已經熟到大家都會搶答了,遊戲一有熱度,總有玩家整活兒,什麼騰訊版原神,騰訊版黑神話。

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為了找這些好玩法好IP,騰訊副總裁馬曉轶還說他們搞了個名單,分析了全球幾十年來最頂級的100多個遊戲工作室,類似百曉生的兵器譜。因此别說流行趨勢了,行業有啥創新,都很難逃出騰訊的五指山。

至于案例那就太多了。像王者榮耀,玩法大家都知道哪來的,你說它不是精品?天美說自己3年解決了3座大山,讓遊戲的美術品質進步到了從未實現過的程度。最新的IP新遊《代号:破曉》,任天堂看了都得直呼内行。

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當然,這并不是騰訊一家的做法。去年網易在測一款Project M,拳頭看了都直呼内行;阿裡也無師自通,搞了個彩虹六号手遊。這種情況普遍到甚至已經成了行業共識,為此大廠們專門發明了個術語叫某某like,像是自走棋like,率土like,COK-like。

我給大家翻譯翻譯,這詞就是說:小夥汁,你的想法很好,現在是我的了。我就是跟你一個模子裡出來的,你能怎麼滴。

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既然大廠所謂的精品化是醬紫,那麼版号停發,能促進精品化嗎?在我看來,不僅沒起到作用,反而讓大廠更焦慮了。為啥?答案很簡單,不發版号,國内其他人就做不了新遊戲,不就沒得學了?這種焦慮,也導緻了騰訊等大廠去年的很多舉動。

首先,是不停地買買買,沒什麼邏輯的投資。像騰訊去年,平均下來每4天就投一家廠商。既有黑神話這樣的明星團隊,也有《失落之魂》這樣的獨立團隊。

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而且聽我哥們說,騰訊開的條件都很好。就像黑神話當時說的,不幹預經營決策,不搶占項目主導,不尋求發行運營,簡直帶善人。這樣無條件支援,總不能什麼都不圖吧?背後的目的,就是為了能夠在沒版号的情況下,更直接地收獲成功玩法。

前陣子FPX戰隊的資方funplus,做氪金SLG手遊的,投了個八竿子打不着邊的太吾繪卷,也是這麼個道理。

其次,國内沒得學了咋辦,隻能把目光更多投向海外了。像騰訊,去年挖來了索尼開發總監、暴雪前高管,專門新搞了個海外發行品牌。最近《劍靈》前主美金亨泰做的那款靠抖屁股火出圈的遊戲,就被騰訊忽悠走了。

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網易也是加快了海外收購,收了做《英雄不再》的草蜢工作室;做如龍的大佬名越稔洋也跑到了網易。

最後,是繼續加碼工業化,就是學習育碧等3A廠商的經驗, 把精品遊戲的包裝弄得更好。至于好不好玩,那就是另一回事了。

所以你會發現,版号停發與大廠做不做精品遊戲,其實沒什麼必然聯系。換句話說,大廠們做精品的心沒有,但是借精品斂财的心很大。或許也是因為這點,這次發版号,竟然一個版号都沒給騰訊網易。

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