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手把手做塔防遊戲

遊戲 更新时间:2025-03-16 20:56:58

9月23日,第十一季微信公開課小遊戲開發者大會在廈門舉行。這是一場小遊戲開發者的年度聚會。會議延續了“讓創造産生價值”的主題,會議期間,微信公開課講師以及多名今年優質産品的制作人分享了微信小遊戲在能力、技術、商業化以及新場景中的變化。廣州寰宇九州科技有限公司研發負責人餘學思針對旗下作品《塔防精靈》以及塔防品類在微信小遊戲平台的前景進行了主題分享,向我們展示了微信小遊戲對于未來的移動遊戲的設想。

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本次微信小遊戲開發者大會的主題是“讓創造産生價值”。創作是最寶貴的,如何保證創作的價值是平台需要考慮的重點

“小遊戲”的未來?

微信小遊戲作為一個遊戲平台,對于玩家來說已經并不陌生了。你第一時間可能會想到《跳一跳》或者《羊了個羊》,總結一下,大多是偏向休閑的小體量遊戲。我更傾向于把這類遊戲理解為微信小遊戲未來藍圖的一部分——也是相當重要的部分,但并不是全部。當一個遊戲平台度過了早期的成長階段,必然會涵蓋更大,也更全面的遊戲類型。所以,在本次大會上最重要,也是最必然會展開的一個讨論是:小遊戲的未來會是什麼樣的?

通過參加此次開發者大會,我注意到了一些趨勢,其中有一些象征着某種未來的發展方向,而另一些可能已經被微信小遊戲團隊應用到了實際的産品中。例如,持續地提升平台的技術能力,使用緩存擴容等方案幫助開發者創作更高品質的遊戲。由此,一些開發者開始把更複雜的遊戲類型帶到小遊戲的平台上——不隻是嘗試,還已經有了紮實的成功案例,并且這是一款少見的硬核塔防類型小遊戲——《塔防精靈》。

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《塔防精靈》把塔防的策略玩法和競技對抗結合在了一起,是一個不錯的點子

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卡通的畫風清新可愛,遊戲的内核是深度的對抗性玩法

《塔防精靈》的主創、廣州寰宇九州的研發負責人餘學思在大會上進行了将塔防品類遊戲接入微信小遊戲平台的主題分享。觸樂随後對他進行了專訪,整理後的訪談内容你将在本文後半部分看到。一般來說,一款成功的産品不僅意味着一次商業勝利,從業者還能從案例中獲取特定的有效信息。那麼,關于《塔防精靈》的成功是否反映出某種趨勢?塔防和微信小遊戲的未來會是怎樣的?

重度小遊戲的“春天”來了

餘學思給我留下的第一印象是務實。和大多數遊戲開發者一樣,他幾乎不隐藏自己的情感,聊到遊戲開發的細節時眼裡有光,周圍的人能感受到他的激動和熱情。

《塔防精靈》不是餘學思團隊的第一部作品,《塔防精靈》的前身是《土豆英雄》,餘學思把這兩款遊戲都歸為“塔防競技”類型——可以簡單地理解為既包含塔防元素,又涉及玩家之間對抗的遊戲。在更早以前,團隊主要在手遊平台制作MMO(大型多人在線角色扮演)、SLG(回合制策略)等類型的遊戲,他們注意到了微信小遊戲平台的火熱,餘學思想到,是不是可以把當下熱門的“自走棋”和“塔防”結合,試水做一款作品。不過在和團隊探讨後,他判斷時機仍不成熟。

問題主要出在了環境上和技術上。當時微信小遊戲還是一個比較新穎的生态,就和它的名字一樣,主打一些偏向輕量化的小型産品。“體量小”是許多玩家對微信小遊戲的第一印象。塔防的玩法更大,也更複雜,在某種程度上也更“硬核”。對于大部分小遊戲玩家來說,塔防這種硬核類型的遊戲顯得稍微陌生。

但後來情況發生了變化,随着微信小遊戲平台的發展壯大(用餘學思的話來說,“能量越來越大”),人們對小遊戲的印象逐漸變得更加完善。模拟經營、動作冒險等遊戲類型陸續登台,塔防也呼之欲出。微信小遊戲也為開發者配備了更加完善的工具和技術……一切都在告訴他們,盡管放手去做吧。

“所以就有了《土豆英雄》和《塔防精靈》。”餘學思笑着說:“但當時真的沒想那麼多。”

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餘學思正在大會上進行分享

餘學思分享了許多微信小遊戲平台和其他平台不同的地方。這些區别中,有的是有利的,有的需要團隊去适應,還有的甚至是困難,需要“一個又一個坑踩過去”,但這些在最後都為他們積累了經驗,進一步轉換為了更大能量的回報。比如,微信小遊戲平台重視玩家分享遊戲,這種推薦的機制天然地契合微信的社交平台屬性,于是餘學思他們想辦法在遊戲中加入了“分享遊戲”功能,從内購和廣告的方式中找到了發掘玩家價值的新道路。這是微信小遊戲特有的優勢。

直播對于《塔防精靈》也是一大助力。餘學思認為,運營對于競技遊戲尤其重要,而直播是運營環境中非常重要的一部分。“直播、賽事和社交,就是這3個内容,在微信小遊戲上可以很好地結合在一起。”

“我們的直播分為兩類:一類是玩家用視頻号直播,一類是我們官方的直播。”餘學思說,“我們會在固定時間開啟官方直播,跟玩家溝通公告、福利和版本更新的信息,也能跟玩家互動,活躍氣氛。”

“但更重要的是玩家直播,我們把視頻号的直播内置到遊戲裡。每一個玩家,都可以通過遊戲右上角的按鈕,直接開啟直播。”他強調,“現在每天都有超過1000人直播,觀看直播的玩家數量也占到了活躍用戶的20%……我希望用玩家來帶玩家,玩家教玩家玩,以及填充他們遊戲以外的時間。”

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為了推動玩家直播,團隊也做了很多工作。用直播激發玩家的動力,也是團隊設想的一種遊戲未來

除了餘學思,來自《叫我大掌櫃》《我叫MT2》《肥鵝健身房》的開發者也分别進行了專題分享。這幾款遊戲的類型分别是模拟經營、卡牌策略、休閑益智——你能看出來,微信小遊戲目前涵蓋的領域已經相當廣泛了。這些分享是寶貴的,因為分享的内容在一定程度上代表了微信小遊戲未來的發展方向。

會場上還有許多來自微信小遊戲團隊的分享,聚焦用戶增量、付費滲透、性能優化方案、内購激勵策略、未成年人保護……當然了,分享中還有更多開發者比媒體更熟悉,也更關心的内容。在我看來,這是一種态度,很顯然,微信小遊戲的團隊很希望能和開發者溝通——在過去的一年中,他們都做了什麼,取得了哪些成績,以及還有沒有更多可以幫助開發者的地方。

微信小遊戲平台向我們描繪了一幅美妙的前景,我也開始想象,小遊戲在将來會是什麼樣的?事實上,通過團隊的主題分享就能看出來,這群人對未來的期望非常具體,而且富有熱情。按照一貫的思維,我們總認為遊戲是一個充滿熱情的行業,但我想說的是,熱情并不是一個永遠屬于從業人員的特性,它會被現實會消磨,我有時候甚至感覺到耗損率高得誇張。所以,我很高興能看到微信小遊戲的開發者們依然充滿熱情地在創作、堅持,不滿足于現有的成績,仍然希望——甚至是渴望能有更多精彩的成績。就因為這一點,我喜歡他們。

以下是觸樂對餘學思的采訪。内容經過編輯整理。

觸樂(以下簡稱“觸”):你對微信小遊戲平台的印象是怎樣的?

餘學思(以下簡稱“餘”):第一,能量很大。對于開發者來說,平台上有很多用戶,而且非常活躍。幾乎所有類型的遊戲都可以找到适合的用戶。這是一個兼容并包的大平台。

第二,很公開。入門的門檻低,哪怕是非常小的團隊,也可以自己做一個遊戲上傳,點擊“發布”就可以了。不需要太多的支持,完全可以在線上自主完成。

最後一個是貼心。這不是我們第一次在微信小遊戲平台上做産品,我們在2019年中旬入局,也是跟着看了小遊戲最近3年的變化,有很多從開發者角度的設計,幫助我們更好地獲客、買量。

我們回到傳統的手遊、端遊的年代,肯定有研發,也有發行。研發做研發的事,發行做發行的事。小遊戲把研發和發行融為一體,研發出來的産品可以直接發行。發行沒有那麼多門道,小團隊做完産品,如果再找别的團隊做發行,至少要把利潤分出去一半。

觸:相當于把發行這件事變簡單了。節約了成本。

餘:對,給我們最大的感受就是發行變簡單了,所以我們是自研自發《塔防精靈》,自己搭的發行團隊,找幾個人在平台上買量,整個渠道也相對透明。

按照以前對手遊和端遊的理解,賬期較長,當月的收入可能要兩三個月後才能到手。現在在微信小遊戲的平台上,最快第二天就能到賬。對小團隊來說,比如3個月買量要1500萬元,很難一次性拿出來。現在能把收入的錢繼續投入買量,對我們來說非常重要。

觸:除了塔防,你還會考慮把其他類型的遊戲帶到小遊戲平台嗎?

餘:會的。從産品研發的角度來說,微信小遊戲的緩存内存在首發時隻有4MB,現在已經可以緩存1GB,可以支持我們制作很多品類的遊戲,比如MMO。之前不考慮的SLG,現在也納入考慮了。

觸:考慮到了哪個階段?是在實際計劃,還是隻是想想?

餘:SLG還沒有動手做,更多還是塔防、卡牌、模拟經營這3個品類,後面有其他在研的産品。我們現在已經非常積極地擁抱小遊戲的大生态。

觸:以過來人的身份,你對于想進入小遊戲的開發者有什麼建議嗎?

餘:還真的沒有,最好所有流程都自己走一遍。趕緊來就對了,做遊戲,擁抱小遊戲,而且現在的環境比起3年前要好太多了。微信小遊戲在更新以及政策的調優上,比我想象的速度還要快,現在這個平台已經變得非常智能了。當年我們剛進來時,有點“一窮二白”,很多功能做不了,現在就非常好适應。

沒有那麼多的建議。這個事情是這樣的,小遊戲能量大,我們看到了它是一個很好的新平台,而且正在日益壯大,越來越壯大。趕緊進來,趕緊擁抱,這才是正事。其他的,要踩過才知道。

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