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英雄聯盟最新活動方案

遊戲 更新时间:2024-11-25 12:48:59

對遊戲行業來說,“遊戲社區”并不是一個新鮮的事物。部分遊戲所謂的社區,不過是官網上的一個鍊接,鍊接裡面是個簡陋的論壇,讨論數聊聊無幾。在這種認知下,社區并不受重視,隻是遊戲的一個(完全不重要的)附件。但是《英雄聯盟》的社區不一樣,對此,《英雄聯盟》社區負責人蔡俊女士向觸樂分享了她的工作,以及她對“社區”的理解。

英雄聯盟最新活動方案(英雄聯盟如何打造可持續發展的社區生态)1

《英雄聯盟》社區負責人蔡俊

蔡俊認為,無論是從功能還是體量上說都要更重要一些:廣義上的“社區”應該是能承載遊戲用戶和遊戲生态用戶互動、交流、分享的平台,而讓這個社區能夠可持續的健康發展必須遵循“有用、有人、有聊”的生态原則。

通常來講,一個遊戲的社區應該是聊遊戲的,但《英雄聯盟》的社區不止如此。在這些社區中,你可以看見各式各樣的交流,有的是關于遊戲的,有的是關于系列其他作品的,還有的是無關遊戲的生活讨論、情感交流。這種兼容性讓作為“遊戲社區”的《英雄聯盟》的社區顯得特别,用蔡俊的話來說,“《英雄聯盟》的社區生态用戶不僅僅包含遊戲用戶,還有更多遊戲以外的生态用戶,在這個維度上,《英雄聯盟》一定是獨一無二的。”

“有用、有人、有聊”

首先,我們聊到了總體原則。

在訪談的一開始,蔡俊就向我展示了《英雄聯盟》的社區生态:“我們《英雄聯盟》的社區可以分成兩大部分:自有社區(官方社區)與第三方合作社區。自有社區下包含什麼?比如說掌盟(指掌上英雄聯盟App)、客戶端、遊戲官網、電視台等,這些是我們自建的社區。第三方合作的社區又包括什麼呢?如果要分的話,移動社交手Q、微博、微信,直播平台虎牙、鬥魚、企鵝電競、快手,内容社區B站、知乎、百度貼吧、QQ空間、TapTap、虎撲、NGA等,短視頻微視,以及騰訊看點、騰訊浏覽器、天天快報等。

從龐大的社區系統構成來看,《英雄聯盟》社區已經超出了一般的“社區”定義,構建了一個内部社區 外部社區的可持續循環的社區矩陣,許多看似不屬于社區的内容也由《英雄聯盟》的社區團隊負責。

對于這麼龐大的一個體系,蔡俊談到了它的總體原則——“有用、有人、有聊”。

關于“有用、有人、有聊”這個理念,我們聊得最多的也是“有用”——“有人”與“有聊”是很容易理解的,它們更多指代傳統社區的功能,核心主題是如何聯結人與人,但“有用”很特别。傳統意義上,“能夠讓人交流”本身就是社區的用處,但蔡俊所指的“有用”并不是這個意思,在她看來,社區的功效也應該包括更大程度地與遊戲相聯結的内容。

“有用”意味着給玩家一個使用社區的理由

社區所面臨的最初問題是有沒有用戶,也就是,要給玩家一個使用社區的理由。“有用”能夠解決這一問題,對玩家來說,如果一個社區對遊戲是有幫助的,那麼玩家就會傾向于使用它,這就是将核心玩家轉化為了社區用戶的最初始的路徑。做到“有用”是玩家和社區共赢:社區獲得了用戶,玩家提升了遊戲體驗。

“‘有用’是什麼意思?首先,是讓玩家覺得這個地方跟遊戲緊密相關;同時,它也是工具類的,能夠幫助到玩家的。”蔡俊将《英雄聯盟》社區的“有用”歸結為這樣兩點。

“緊密相關”意味着一定程度的數據互通。所有遊戲的社區當然都是與遊戲相關的,但這種關聯往往較為松散:你時常能看到的是一個與尋常論壇無異的官方論壇,玩家可以發布内容、互相交流,但對他們來說,這樣的論壇是不是“官方”的并不重要——任何第三方社區都能替代。與此不同的是,許多人初次得知掌上英雄聯盟App便是因為它提供了個人總局數、勝率、五殺次數等信息的查看功能;後來,掌上英雄聯盟App又接入了遊戲中的好友系統與商城,玩家可以直接在App内聊天或購買英雄與皮膚等道具。

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掌上英雄聯盟的功能較多,這種整合本身也是“有用”的體現

能夠查看信息、加入好友與商城系統,這些内容聽起來算不上是創舉,但它們的确在推廣初期吸引了大量用戶——對于社區而言,如何讓用戶開始使用常常是最困難的。2013~2014年是掌上英雄聯盟App的推廣期,當時《英雄聯盟》遊戲内都無法查看勝率等個人信息,而第三方插件提供的數據則相對有限。對于一個主打競技的遊戲來說,能夠查看自己的成績是極具吸引力的事情。

同時,溝通也很重要。蔡俊認為,MOBA類遊戲是“強社交的遊戲”,玩家們是比較喜歡跟自己的好友開黑,而官方社區提供的上線提醒訂閱功能很大程度上能夠促進社交。“如果我訂閱了你,你上線我會收到提醒,我可以給你立刻留言‘等我來下一局’,這個時候我也有動力登上遊戲跟你一起玩。”

“有用”意味着社區同時也是工具,它不止用于查看數據,也可以對玩家的遊玩過程提供參考。通常意義上,第三方社區中的攻略貼、攻略視頻也具備這樣的功能,《英雄聯盟》官方社區的差别在于,它的指引可以是數據導向的,同時還能提供一系列開發完備的應用工具。

舉例來說,“哪個英雄更強”是經典的掰扯不清卻永無止境的問題,對這個問題,唯一具有說服力的便是數據,在《英雄聯盟》的攻略中心網站上,你能夠直接看到每一個英雄的勝率與出場率;同樣的,在掌上英雄聯盟App中,玩家可以查詢雲頂之弈模式中每一個英雄的登場率、前四概率、登頂概率與平均排名。

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勝率與登場率的統計直接體現了一個英雄如何被玩家使用

相比第三方社區,自有社區的優勢是始終能獲得最全面、及時的數據。這些數據支撐了官方社區中提供的工具,而且不斷有新的工具被添加進去。對《英雄聯盟》社區團隊來說,讨論加哪些工具,如何修改它們也是日常工作的一部分。

對于社區而言,“有用”的意義是顯而易見的,它決定了産品本身的不可替代性。例如,與遊戲賬号聯動、商城互通,這些功能是任何第三方社區都不具備的,也就給了玩家一個“必須使用”的理由。同理,假如玩家對數據有偏好,官方社區所能掌握的數據也是最為全面可靠的,玩家想要看這些數據,便會來到社區之中。

在這樣的關系中,社區的功能是滿足用戶原本就有的需求。而且,官方社區能夠比第三方社區更好地滿足這些需求,這就使得官方的社區構建事半功倍。同時,官方社區也意味着更關注遊戲的持續發展,在許多時候,“第三方工具”甚至是外挂,它們本身就是以犧牲遊戲體驗為代價的,官方社區與工具尤其會注意這方面的内容。

蔡俊表示,自有社區的工具和第三方插件的最大區别在于需要“結合遊戲的整體内容,考慮整個大生态的健康度”。她說:“我們不僅僅是單純考慮自己怎麼樣盡可能吸引更多的用戶,我們希望《英雄聯盟》不僅僅是一個10年,可能是20年、30年,不僅僅是一個遊戲,而是大的生态或者是大的IP。”

社區聯結起了産品與用戶

很大程度上,“有用”的結果之一就是“有人”,但它并不是“有人”的唯一原因。對于一款遊戲來說,社區處于産品與用戶的中間位置,在良好的運轉下,它能夠給産品提供決策,讓遊戲變得更好;同時也為用戶服務,讓玩家獲得他們所需的東西。隻有做好了這些工作,從長遠來看,一個社區才會持久的“有人”并取得良好的口碑。

我們聊了關于“有用”的許多問題,有時候,我甚至覺得這場交流是有關遊戲周邊工具開發,而不是遊戲社區的。但這正是《英雄聯盟》社區的特點,當一款遊戲有一整個社區團隊來維持運轉時,你自然可以想到它要做的東西不會隻是一兩個論壇、視頻站那麼簡單。

蔡俊認為,社區不僅意味着“交流的空間”,甚至,連籠統的“平台”也很難概括社區的全部職能。如果我們粗略地将《英雄聯盟》與玩家看作産品與用戶的關系,那麼“社區”則是居于二者之間,起溝通與交流的中間環節。

“有哪些決策,是研發那邊根據你們的反饋而作出的嗎?”我問蔡俊。

于是蔡俊講了厄加特的故事。厄加特是位猛男,從稱号“鋼鐵戰車”你大概能猜到他有多猛,或許正是因為他太猛,玩家想看他女裝——不僅是女裝,而且還要魔法少女。早在2017年,就有不少玩家自制了各種魔法少女厄加特的皮膚,自此,“魔法少女厄加特”就成了一個梗,在網絡上還有一本同人創作的小說《魔法少女厄加特》。

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粉色是魔法少女色

到了今年,“魔法少女厄加特”這個梗成真了。經過一系列由社區發起的投票,最終玩家票選出制作一套(愚人節發售的)魔法少女厄加特的皮膚。類似的例子還有不少,這類經由社區組織,玩家投票參與确定的皮膚,往往在收獲了不錯口碑的同時,也能有較好的市場反應。

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但總體上來說,厄加特沒法“少女”

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對一款長線遊戲來說,劇情可以慢慢地補完

對于已經上線的内容,社區也能根據玩家的動向進行宣發。“對線不打敲鐘牛”是《英雄聯盟》中極為有名的潛規則,“敲鐘牛”是牛頭酋長阿利斯塔在情人節推出的一款皮膚。在皮膚剛上線的時候,玩家對這款皮膚的喜好一般,有一名社區内容作者發現了牛頭在遊戲中有一個敲鐘的動作,很有魔性,就把它做成了鬼畜視頻。“我們看到以後覺得很有意思,很有感染力,”蔡俊說,“于是我們就在社區渠道全網去做宣發,很快就火了。”玩家對這個内容也非常買單,“這個皮膚的口碑和熱度也有了比較大的提升”。

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圍繞着“對線不打敲鐘牛”,玩家們有許多惡搞性的解釋:牛是在敲鐘,算是搞音樂的,而兩軍交戰不打樂師,所以不應該打敲鐘牛

如果說社區的“有用”是改變用戶,讓玩家有必要使用社區的話;社區的聯結性則意味着為了用戶而改變開發者,從而讓遊戲成為更好的遊戲。社區承擔着聯結産品與用戶的職責,它需要同時服務二者。對《英雄聯盟》來說,這款遊戲與玩家溝通的方式便是通過社區(無論是直接的還是間接的),玩家文化能夠成為遊戲文化,這本身就是社區功能良好運轉的結果。從長遠來說,這符合了“有人”這一目标的要求,因為隻有一個能夠聯結産品與用戶的社區,才能夠積累(而不是流失)用戶,才能談得上長遠的發展。

好社區應該為内容創作者提供更好的生存環境

用戶是消費内容的人,這自然要求社區内有充足的内容供應。但是,去哪兒找内容呢?内容固然可以由用戶自身創造,但這顯然不夠。如果想要有專業的内容創造者為之服務,社區需要思考的是,他們能夠為内容創造者帶來什麼。

“我們有一個簽約内容作者,他是惠州某電子元件廠的員工,同時他兼職在做《英雄聯盟》内容創作,通過《英雄聯盟》作者激勵計劃,他迅速成長,産出很多優質内容,從中獲得穩定的收益。”

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《英雄聯盟》社區有不少激勵内容創作者的計劃

這個時候,我們聊的是社區内的内容創作了。相比一線的創作者或主播,我更關心一般的内容創作者,顯然,頭部的數量有限,真正填充内容的,還是那些不那麼引人注目的一般創作者。

對于《英雄聯盟》社區團隊來說,這同樣是個關鍵的問題。蔡俊表示:“我們更關注的是每年能有更多的新作者加入到這個生态裡面,能夠寫出自己喜歡的東西,被粉絲看到,并且認可,認可這個環節非常重要,要給他正向的反饋。”

我有些好奇社區團隊是否會在意内容獨占的問題,于是便向蔡俊提出了這個問題。“不會。”蔡俊說,“像我們平台的内容,他全網都可以自己發,如他們沒有渠道,我們還可以幫他們分發。”

蔡俊表示,平台或者獨占之類的從來都不是問題,對于内容,《英雄聯盟》社區團隊在意的問題隻有3點:

1、如果是攻略上的内容,是不是能幫助用戶去解決問題?

2、(對于優質内容),傳播或宣發的方式是不是足夠好?

3、《英雄聯盟》這麼多年積累了很多用戶,他們對這個遊戲積累了許多情感,創作者有沒有去表達這些内容,跟粉絲之間形成情感上的關聯?這是很重要的一點。

蔡俊說,在絕大多數時候,《英雄聯盟》社區團隊與内容創作者們之間并不是“采買關系”,而是“持續共生”的合作夥伴關系。“現在是開放的自媒體時代,大家都會在各個渠道上生産内容。我們監測到優質的作者和内容的時候,能夠在自有渠道内給到他們高價值的核心用戶,這部分用戶是目标用戶。”相應的,這些内容生産者所生産的攻略與故事,也就成為了社區内容的一部分。蔡俊強調,對于内容生産者來說,隻要有優質的内容,獲取核心用戶“不需要太多成本”。

在遊戲行業工作,你總是能聽說各式各樣的天價花費。動辄千萬的主播簽約自不用說,任何一款新遊戲,投放在市場上的宣傳費用也時常以百萬、千萬計算。

“我們現階段不追求這樣的方式,大量采買可以獲得内容,但這是階段性的事情,沒辦法帶來持續優質的内容。” 蔡俊說道。

這樣的邏輯不僅适用于文字或視頻的内容創作領域,同樣也适用于目前大火的遊戲直播領域。蔡俊表示,社區團隊也會和直播平台合作進行主播的培養。每個主播都有自己的風格,他們會根據風格确定定位,進而為直播平台提供更多内容。“在整個生态裡面,要讓粉絲買賬,一定是有方法的。首先要找清楚自己的定位,同時用什麼樣的風格,走什麼樣的流派,是技術流,搞笑的,還是诙諧的,還是跟玩家強互動的?”蔡俊說。

蔡俊又舉了一些例子:“比如新模式雲頂之弈起來以後,我們也發掘了一批像虎牙的紅蓮、鬥魚的梨落這樣的草根主播,逐漸培養成了在這個遊戲垂類裡面的頭部主播。又比如從去年到今年比較火的電競領域裡的霍建華智勳,他也曾是從非常小的主播,被我們發現了以後,我們跟鬥魚平台一起合作把他推了起來,從小主播到中型主播,從中型主播一路推到白天檔的S級主播。”

她所描繪的是一個多方共赢的完整生态。在其中,玩家能夠直接享受到内容。内容創作者隻要能做得好,也能夠吸引用戶,進而獲得收益,從而持續地産生更高質量的内容。遊戲的研發與運營也能從社區的動态中汲取更多靈感與建議,将遊戲做得更好。對于社區來說,“有用、有人、有聊”的目标也在内容領域的正向循環中得到實現:玩家能夠獲得有用的資訊與攻略,内容的豐富能夠吸引更多用戶,足夠多開放的交流空間及可讨論的内容也能讓大家有得聊。

下一個10年

如果說“遊戲用戶”意味着“當前的《英雄聯盟》玩家”,“社區用戶”則意味着“關注‘英雄聯盟’的所有人”。

談到《英雄聯盟》社區的發展時,蔡俊向我展示了社區發展所經曆的五大階段。粗略的摘錄是這樣的:

2012~2013,起步,主要圍繞着端遊,自建PC端遊戲内社區(LCU)、官網 論壇;

2013~2014,移動端時代來臨,内容消費需求增長,開始布局掌上英雄聯盟,拓展PC之外的平台;

2013~2015,電競賽事蓬勃發展,深化第三方社區的合作,更側重在各個平台中與賽事相關的内容;

2016~2018,用戶娛樂消費行為逐漸多樣化,大力拓展短視頻、直播平台、内容社區等的深度合作;

2019至今,《英雄聯盟》大生态布局及成型,開啟多業務社區能力的布局與拓展。

從這些階段中,人們能讀出的不止是《英雄聯盟》這款遊戲,更重要的,我們能發現它的背景牆是不斷湧現的時代:端遊最後的興盛、移動平台的起步、電競邁向産業化、直播時代的到來……蔡俊說,社區的發展其實“一直都是随着用戶和産品的變化而變化的”。

《英雄聯盟》國服明年将走到第10個年頭——對《英雄聯盟》社區團隊來說,他們追逐的時代都已經換了好幾番。現在,我們已經無法用某一個的年齡段來概括《英雄聯盟》的玩家構成,而隻能說,這個社區已經集聚了海量的、各不相同的用戶。

如果讓時間倒退,玩家在社區交流的内容或許要集中許多,而現在,在社區中泡着的玩家,有的已經好久不打遊戲,純粹是賽事觀衆;有的似乎不談遊戲本體,隻聊K/DA的新歌、世界觀故事;還有的甚至連遊戲都不聊,隻是聊起了天南海北的生活瑣事。所有這一切都顯示了時間積累的痕迹。當一個遊戲社區積累了足夠長的時間,它就不再隻是一個簡單的遊戲社區。

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《英雄聯盟》S10總決賽已于不久前結束,對《英雄聯盟》這樣注重賽事的遊戲來說,發布賽事相關的宣傳、資訊也是社區的職能之一

你會發現,《英雄聯盟》的遊戲社區更像一個“社區”,而不用加上“遊戲”的前綴。如果說“遊戲用戶”意味着“當前的《英雄聯盟》玩家”,“社區用戶”則意味着“關注‘英雄聯盟’的所有人”。在這樣的情況下,社區的用戶數甚至可能多于遊戲玩家的數量——這意味着這款遊戲已經有了深厚的曆史積澱,無論如何都有許多人關注着它,而不像一般的遊戲那樣受限于“當前的玩家”。

在聊起社區的未來時,我提到,《英雄聯盟》似乎已經不僅僅是一個遊戲,“英雄聯盟”可能代指遊戲本身、世界觀故事、虛拟偶像、雲頂之弈中任何一件東西,這是一種多元化的趨勢,它将作為品牌,而非是單一的遊戲而存在。那麼,未來《英雄聯盟》的社區又将會如何發展呢?對此,蔡俊表示:“社區未來要承接所有産品和新用戶群體的社區打造,我們希望把社區打造成為‘英雄聯盟’IP矩陣下的大社區生态。”

“大社區生态”,這也是我們訪談中頻繁出現的一個詞。對于不熟悉這類話語的讀者而言,它所指代的含義或許有些模糊,仿佛是某個标語。但放到社區的語境下,它又是恰如其分地準确:“生态”描述的是諸多要素的有序、良性的共存。在社區中已經有了太多東西,無論是帖子、文章、視頻還是直播,它們都是内容的一部分,社區需要考慮的,正是要協調并讓這些内容與産品、用戶産生良好的化學反應。在《英雄聯盟》未來多産品的矩陣下,這種協調作用會更加關鍵,隻有更細心地維持這種生态,才能夠起到促進遊戲長線發展的驅動作用。

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