在衆多的遊戲類型裡,沙盒遊戲讓我又愛又恨。愛的原因是,沙盒意味着自由和創造,是一種擴展性和趣味性都很強的遊戲形式;恨的原因是,這種遊戲往往讓剛進入這個世界的玩家無所适從,缺乏較好的遊戲引導,在還未體驗到沙盒世界之美前,就草草離場。 在試玩過幾款沙盒遊戲之後,《傳送門騎士》現在擺在了面前。
值得一提的是,《傳送門騎士》并不是一款新遊,早在2016年就在Steam平台放出預覽版,并獲得了德國遊戲多個權威獎項,2017年11月份國服版本正式發售。我之所以會選擇手遊版,在于本人是個上班族,便攜性和碎片娛樂化更符合我的生活習慣。而相比較國際版,國服版本加入了組隊聯機、好友社交和雲存檔的功能,借此進一步完善聯網玩法的需求。
《傳送門騎士》是一款将沙盒創造和RPG冒險結合的遊戲,遊戲内容正如其名,玩家選擇戰士、遊俠、法師三個職業中的一種,以騎士的身份在各個島嶼上冒險,擊殺怪物、挑戰BOSS、收集素材、創造世界。“傳送門”是遊戲的一個核心設定,玩家想要到達其他的島嶼,就需要找到并激活目前島嶼存在的傳送門。
遊戲從一開始就告知玩家傳送門的重要性
在這個遊戲裡傳送門的意義重大,首先它是玩家在一個島嶼上最直觀的短期目标,如果沒有過早選擇在島上安居樂業佛系養生,想要推進遊戲預設的進程,那麼玩家所有的遊戲行為都将指向傳送門。
其次傳送門是連接下一個島嶼的紐帶,由于遊戲中的島嶼排列具有一定的随機性,玩家并非事先知道下一個島嶼是什麼模樣,這種未知給玩家帶來了期待度,成為驅使玩家激活傳送門的動力。最後,傳送門的設定讓整個遊戲曆程有了一種階段性歸納總結的儀式感,給玩家創造了一種可持續的遊戲正向反饋。
需要注意的是,随着遊戲深入,傳送門位置的設置變得越發刁鑽古怪,它已經就那樣平鋪直叙的出現在地面上,更多時候它會在某個城堡的屋頂,或者是某個地宮的深處。而且有的島嶼上是存有兩個傳送門的,有的島嶼則可能一個傳送門都沒有,所以這個遊戲還有一個“找門騎士”的别稱,建議你前期早早做出一個指南針,會省事不少。
飛沙這個島嶼就有兩個傳送門
目前遊戲總共開放了40多個島嶼,神秘幽靜的雀之堡,色彩缤紛的奧遜果園,滿眼蔥郁的靜谧之地,每個島嶼各具特色。《傳送門騎士》的整個畫面比較亮麗,體現出高飽和度和高精細度的質感,在沙盒遊戲中畫面屬于上等水準。少部分玩家存在的一個誤區,把畫風和畫質等同。沙盒遊戲因為本身的特殊性,多采用像素塊為單位表現遊戲内的物品。但像素集合的世界并不意味着畫面粗糙,與之相反,在大世界的表現力上往往呈現出别具一格的美感。
這些預設好的美景給玩家帶來了便利性。從RPG冒險的層面來看,它讓剛上手的玩家有足夠的内容可玩;而從沙盒創造來講,如果玩家不想一切從頭開始,大可以在遊戲已有的建築上進行改造,省下很大一部分前期成本。
沙盒和RPG結合帶來的利好還不止于此,這種結合相互影響,從一定程度上改變了沙盒或者RPG單個類型的固有玩法。
比如RPG類遊戲,這類遊戲慣有的行為邏輯在于“找到任務人—接受任務—獲取任務物品—完成任務”,在保持接受和完成這個大框架下,《傳送門騎士》對于“找到任務人”和“獲取任務物品”其實有一條比較新穎的通路。
一般的RPG手遊裡,在找到任務人這個過程上,我們習慣進行自動尋路,或者按照既定路線走過去。但這個遊戲裡并沒有自動尋路,比如在雀之堡這個島嶼的時候,居民都在讓我去見見會長,因為一開始在平地上根本找不到,所以我認為他應該在城堡最上層。這個時候我真的需要一層層爬樓上去嗎?并不需要,我大可以在地面找個合适的地方,在自己腳下狂放磚塊,以這種疊羅漢的形式将自己快速送到屋頂。
沒有路的時候就自己造條路吧
舉一反三,這種方式還可以适用于哪些遊戲場景?當我從一個建築上層想要快速到達它旁邊10米開外的建築上層時,我可以直接給自己搭個天橋走過去;當我懶得繞路找不到一個宮殿的大門時,我可以直接從牆壁挖出一個入口;當我找不到地宮在哪裡時,索性從自己腳下一直往地殼方向深挖,當你收獲突然發現神殿的意外之喜,你越發能夠感受到這個遊戲探索的樂趣,哈哈,前提是你别挖出島嶼之外給摔死了。
看我發現了什麼好寶貝
這就是RPG在這個遊戲裡的不同面貌,當你以沙盒的玩法,從沒有路的地方開辟出一條路的時候,它似乎變得更好玩了。除此之外,角色常用的武器、防具、消耗品也都可以通過打造獲得,這屬于“基本操作”就不展開說了。
同樣,RPG給沙盒帶來的影響也是顯而易見的。就像我在文章開頭說到的,對于新手玩家而言,沙盒遊戲最容易帶來的困擾,就是在剛進入這個世界無所适從。而RPG的任務系統在物品、小怪、BOSS上的梯度拆分,這種帶有成長線的任務激勵,很好的扮演了新手引導的身份。在那些完成任務的過程中,玩家可以一步步有目的性的熟悉遊戲環節,并且勢必會用到沙盒創造的操作,為之後的天馬行空自由創造打下基礎。
遊俠的閃避走A放風筝流很适合用來殺怪
一場有些粘膩的BOSS戰
由于我的建築尚未搭建完工,隻好放大佬們在遊戲裡創造的作品給大家一飽眼福,權侵删。
迪士尼城堡,圖片來源于官網
宮殿,圖片來源于官網
這就是遊戲設計上比較聰明的地方,以RPG形式加強引導渡過前期,以沙盒形式突出自由完善後期。
不過需要給各位打個預防針的是,雖然遊戲已經在操作上化繁為簡,但沙盒的本質要求你在玩這個遊戲的時候必須具有一定的耐心。另外,受制于移動端的屏幕空間,在進行創造操作時,前期的點選操作有時會偏離自己預設的方位,雖然遊戲裡已經對位置進行了形狀示意,但玩家還是需要一段時間來适應順手度。這種“慢”對于《傳送門騎士》是一個考驗,特别是在快節奏橫行的手遊市場裡,但隻有願意慢下來,才更能體會到這個沙盒世界的美妙之處。
《傳送門騎士》不一定适合那些沙盒遊戲大拿,但它給像我這樣喜歡沙盒遊戲但又苦于上手的玩家提供了一個機會,個人很建議大家去嘗試一下。
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