1999年,一段Flash視頻在彼時的互聯網平台上爆火走紅,憑借酣暢淋漓的打鬥和好玩有趣的劇情,”小小“成為了”火柴人動畫“的起源,并開辟了一個屬于Flash動畫的嶄新時代。
這個劈了叉的圓頭火柴,在過去電子娛樂并不發達的時代,憑着Flash技術極低的開發門檻與配置要求,為彼時對電子遊戲懵懂的我們提供了五花八門的遊戲内容,也為有創作熱情的開發者們提供了一個不錯的創作平台。
時過境遷,現如今Flash技術雖然早已衰落,但大衆對火柴人的熱情從未減弱,随着電子遊戲的風靡,無論是在主機遊戲平台還是手機遊戲平台,都不乏以”火柴人“為主題的作品,這其中就有鬼人以兩人之力開發的《火柴人聯盟》系列。
2014年,《火柴人聯盟》上線,緊接着2017年,又推出《火柴人聯盟2》,鬼人團隊讓3億玩家看到了國産動作格鬥類遊戲的另一種可能性,原來用火柴人也能做出如此硬核的動作遊戲。
而4年後的今天,我們又看到了火柴人遊戲的另一種可能性。作為《火柴人聯盟》正版授權的續作,《火柴人覺醒》在8月17日開啟了預下載功能,而熱情的玩家在當天就讓這款遊戲沖上了AppStore免費榜Top1和TapTap熱門榜Top1,熱度持續不減。
火柴人,一個本該代表動作格鬥的标志符号,搖身一變卻成了一個佛系挂機遊戲的主角,制作團隊在這其中究竟是如何考慮的?在雙榜top1的背後,巨大的玩家熱情又是如何被調動的?這些都将是本文探讨的重點。
時間回到1999年,Flash技術友善的創作門檻、火柴人不苛求創作者美術功底的形象、巨大的創作空間以及火柴人題材幾乎無限的延展性,使得彼時的Flash小遊戲的内容百花齊放,每個有熱情、有想法的創作者都能以一個較短的周期創作出有意思的Flash遊戲。
那時的遊戲論壇因為這些Flash遊戲而無比熱鬧,玩家玩得不亦樂乎,而創作者也可以充分釋放自己古靈精怪的想法,這股自由的創作風潮以及所有人都可以無門檻地感受快樂是那個時代最美的回憶之一。
來到2021年,為了能讓“火柴人”形象以及背後所代表的的Flash文化能夠在當下得到“文藝複興”,讓更多人了解并喜愛火柴人,《火柴人覺醒》的團隊在宣傳活動上做了一次“大膽嘗試”,沒有所謂的代言人,也沒有所謂的大制作,而是想辦法集結了所有柴圈的創作者,用真心換取真心,讓每一個平凡的火柴人創作者都可以發揮自己的腦洞和熱情,用自己的方式來诠釋火柴人文化。
出于這個考慮,官方在B站上開啟了關于火柴人創作者的招募計劃,這個計劃沒有太高的參與門檻,隻求創作者的熱情與真心。因此這看似“人傻錢多好恰飯”的合作,實則成為了支持火柴人文化、扶持火柴人創作者的一次大膽嘗試。
在官方的扶持下,有關火柴人的作品源源不斷地在B站上被發布,而遊戲官方也盡自己所能地出現在每一個視頻的評論區内,為創作者獻上最真摯的鼓勵。在看到官方的誠意後,越來越多的柴圈創作者選擇從觀望變為參與其中。
筆者随機地了解了幾位創作者的情況,發現他們大多都是學生,都是業餘時間憑借自己對火柴人的熱愛進行創作。
在衆多動畫創作者打開腦洞的同時,鬼畜區的大佬們也加入了這場創作,在所有創作者的共同努力下,“火柴人”這一經典IP再度出現在B站用戶的視野裡,随着《火柴人覺醒》的正式首發,“火柴人”也完成了在B站“文 藝 複 興”的啟航。
這樣的結果,是必然的。對于有着濃厚遊戲文化和創作文化的B站用戶而言,“火柴人”并不是一個陌生的形象,所以隻要有能喚醒他們對“火柴人”興趣的視頻作為橋梁,就可以水到渠成地吸引他們認識《火柴人覺醒》,這個“火柴人”IP的後起之輩。
盡管這些作品并沒有整齊的、統一的主題,但這五花八門的創作方向以及用戶滿目皆是“火柴人”的體驗,才是火柴人所在的那個早期互聯網時代帶給我們的感受,即“每個人都能簡單創作,每個人都能簡單欣賞”。因此,在我看來,《火柴人覺醒》引發的“文藝複興”之所以能如此觸動人們的回憶,并不隻是因為“火柴人”這個形象的複出,更是我們對過去簡單的網絡環境的懷念在調動我們的情感。
從創作者與觀衆們的互動和留言來看,此次《火柴人覺醒》在B站的嘗試還是很成功的,在遊戲和玩家之間,官方找到了“火柴人創作者”這樣的絕佳媒介,利用創作者的作品更進一步地和玩家對話,不僅從品牌層面打出了差異性,也從玩家層面獲得了好感,可謂是一舉兩得。
二、重構《火柴人聯盟》新生态,連接老玩家與新遊戲有了可以玩的遊戲,也有了可以看的内容。對于開發團隊來說,接下來要解決的則是玩遊戲、看内容的人——玩家。誰會是第一批對火柴人遊戲、火柴人Flash感興趣的人呢?讓我們的目光回到《火柴人聯盟》系列自身的底蘊上。
樹立人設,打造“賣火柴人”小團隊
基于《火柴人聯盟2》和《火柴人覺醒》兩款作品,官方推出了“小火”、“小柴“、”球姐“三個人設,再加上一個boss人物”賣火柴人的老男孩“,組成了一個小團體,并打造了“自燃大會”的真人視頻欄目,試圖用誇張搞笑的手法講述運營團隊的日常。
從火2到覺醒,世界觀補全計劃
在此前的遊戲中,《火柴人聯盟》的世界觀一直處于空白的狀态,玩家隻能腦補關于火柴人世界的故事。随着《火柴人覺醒》的推出,運營團隊索性将火柴人世界的故事進行了補全,并用條漫的形式開啟了連載,從另一個角度讓玩家了解遊戲裡的角色和故事。
情感喚醒,那些關于火2玩家的故事
單向輸出運營團隊和遊戲世界的故事還不夠,對于曾經玩過《火柴人聯盟》系列的玩家來說,情感喚醒是最後的絕招。與“覺醒”兩個字相呼應,官方拉起了火2玩家故事的征集,并收集到了400多條來自玩家的故事。
征集故事隻是第一步,緊接着,官方又将這些故事繪制成了手書,并在《火柴人覺醒》8月18日首發當天當作一份禮物送給了玩家,如此浪漫的活動很難不撩動老玩家的心弦。
三、打破火柴人格鬥标簽,用放置卡牌重釋“火柴人”
創作者的熱情、老玩家的情懷、制作組的誠意,《火柴人覺醒》的上線可謂是積累了諸多期待,那麼這款打破火柴人格鬥便簽的放置卡牌遊戲究竟是一份什麼樣的答卷呢?
本作的放置挂機玩法被設計得比較典型,玩家需要培養角色的數值,并将它們組隊闖關以獲得獎勵。而玩家獲取培養角色的道具的主要途徑就是挂機以及每日副本,遊戲的整體體驗沒有太多的操作需求,玩家可以輕松培養角色,随後一路過關斬将。
在輕松挂機的另一面,遊戲的戰鬥系統也保有不錯的策略性,豐富的克制關系以及陣容羁絆可以有效降低玩家通過關卡所需要的必要人物數值,隻要把握好部署陣容的規則,就可以輕松低等級陣容翻盤。
而在卡牌收集體驗方面,《火柴人覺醒》則利用自己深耕“火柴人”IP的經驗構建了遊戲視覺方面的護城河。
本作對“火柴人聯盟”的火柴人設計進行了非常特色化的處理。對比傳統的火柴人,《火柴人覺醒》筆下的角色都有着相對豐滿的軀體以及精緻的五官;在這幾乎與人類無異的軀體上,制作組又用相對硬朗的線條将軀體勾勒地更有肌肉感,使得每一個火柴人都擁有與衆不同的戰士軀體。
而在塑造了完美軀體的基礎上,制作團隊進一步為每一個火柴人設計了造型獨特的武器和服飾,并大膽使用黑色以外的顔色大幅覆蓋了火柴人戰士的身體。設計元素豐富的火柴人軀體一舉解決了火柴人“臉盲”的疑難雜症,獨特且美觀的火柴人設計風格也從視覺上提升了每一張火柴人卡牌的收集體驗。
而開發團隊卻改變了思路,運用自己獨樹一幟的火柴人美術風格探索了“火柴人”IP做放置卡牌的可能性。《火柴人覺醒》能否讓“火柴人”IP在放置卡牌這條路上通關我們未可知,但它卻再次告訴我們:IP轉型的關鍵,在于是否抓到了轉型方向的用戶的需求;簡單的放置挂機玩法配合美觀的人物卡面,”火柴人”IP也可以做出一個品質可觀的放置卡牌遊戲。
四、又火又黑,大内卷時代下的複古思路人類的審美總有一種神秘的輪回,過去的審美潮流總會在将來再次複現。
其實在遊戲界有關“文藝複興”的話題在這幾年并不罕見,目前風頭最盛的“文藝複興”選手就是像素風遊戲了。這一在過去受制于機能的遊戲畫面風格,早已是不少玩家的回憶與對遊戲畫面的審美。時過境遷,在全新的技術加成下,這一美術風格完美逆襲,用過去的像素畫風演繹着過去無法演繹的遊戲故事,成為了業界新的審美主流。
(在TapTap上,與“像素”關鍵詞相關的遊戲高達1510款)
而火柴人又何嘗不是另外一種“像素風”呢?人們遠離了火柴人,并不是因為火柴人本身無趣,而是因為Flash技術限制了火柴人的天花闆,使得其難以追趕今日的遊戲潮流。同時火柴人過分簡單的外形,也難以在美術逐漸内卷的業界讨到太多好處。
但與此同時,火柴人其實一直在人們心中,它所需要的是今人如何用新的技術來講好新時代的火柴人故事。很顯然,開發團隊看到了這一點,并選擇突破傳統,把放置卡牌和火柴人結合到一起,打造了這樣一款作品,并成功的掀起了屬于火柴人的“文藝複興”時代。
不止是“像素風”與“火柴人”,還有太多經典的遊戲形象或者設計因為技術原因停留在了過去,它們确實不新潮,卻同現在日趨同質化的遊戲内容有着天壤之别,能成為突圍當下業界競争最好的排頭兵之一。
吃螃蟹,不一定總要吃眼前的螃蟹。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!