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zbrush卡通衣服建模

遊戲 更新时间:2024-05-19 00:36:19

本文為大家介紹項目Lizard Witch Doctor的工作流程和設置照明的過程,這個項目主要使用Maya、ZBrush與Substance Painter制作。

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1 項目參考

作品中物體和材料的多樣性對于雕刻和紋理處理非常有趣,鐘聲使我想起了麻風病患者在中世紀時會遇到的鐘聲,神秘的尖齒可能充滿了怪異的混合物,頭骨和瘋狂的眼睛,。除了所有負面和黑暗因素,他還擁有很多黃金首飾和精美布料。

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2 工作流程

在ZBrush中開始制作角色,拉出球體以适合視圖,在這種情況下,它是縱斷面圖,還使用透視功能,該功能可以将直接雕刻的内容重疊在一個概念上,從而節省時間。我使用球體和粘土管來增強身體的其餘部分,并始終遵循這一概念。

剛開始時,經常使用“移動拓撲”筆刷,直到制作出基本形狀。還使用細分級别,ZRemesher以獲得更好的拓撲結構以及按功能進行抛光,以确保作品更易于管理。在将身體部位壓低之後,與Polygroups進行雕刻和大量工作。

現在在筆記本電腦上完成所有個人藝術作品,因此删除許多ZBrush曆史記錄,很多最初的步驟都沒有保留,将盡力确保我的工作流程清晰。

這是身體和頭部的一點過程。對于手和手指,使用ZBrush身體部位網格,并進行更改。

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遮罩并提取其他部分,例如背包帶,引擎蓋和纏腰布。我更将這些元素放置在角色上,因為有助于将其與概念進行比較,并具有更多的視覺界标。

3 創建角色

在添加細節之前,會逐步建立角色。使用隻有一個方面的概念時,傾向于思考事物如何在邏輯上最合适地組合在一起。非常方便地在角色上做一個背包,大部分情況都被遮蓋了,所以讓我們以它為例。

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這是最終版本,被所有其他元素包圍,這裡的挑戰是确保它合适。我添加了牙齒狀,抛光的瓶蓋,它與該概念上的骨頭和其他鋒利邊緣相吻合。還添加一個要縫針的邊緣,因為所有布料都具有金色飾邊,并制作出背包上的褶皺,磨損和撕裂。

工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一個非常粗糙的元素,通常是快速且對稱的元素,在Maya中對其進行重新拓撲和UV處理,再導入到ZBrush中,并細化細節。在制作雙槳時都使用了這個工作流程,将它們正确放置以在其周圍制作布帶。通過此工作流,可以根據需要進行任意調整。

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4 拓撲與UV

接下來進行拓撲,從逼真的到風格化,從雕刻到拓撲,從UV到紋理再到裝配和渲染。從眼睛,嘴巴,鼻子等基本循環開始,然後再填充其餘的循環,同樣的方法也可以用來重新構造身體。我還“跟蹤”重要的輪廓和折痕,并圍繞它構建其餘的拓撲,或者隻是切入細節,然後修複拓撲。就個人而言,會在進行過程中重新訪問并更改某些拓撲。

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最後身體和所有道具都已經制作出來。它可以比polycount低很多,但這就是目前的情況。進行UV,并直接烘焙和繪制紋理。我在Substance Painter中使用大量的蒙版,獲取基礎顔色和粗糙度。建立顔色和紋理後,嘗試使用不同的智能蒙版和手動蒙版來獲得繪畫效果,“模糊斜率”非常有效,還添加衣衫texture的紋理(取決于“質量”滑塊上的值”),使用“源參數”也可以提供不錯的效果。我将其用于陰影和深色的皺紋和空洞中。

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其他基本工具(例如“色階”,“環繞”和“模糊”)非常有用,有助于對蒙版進行調整。盡管此模型使用燈光渲染,但嘗試在燈光中進行繪畫,當我想到風格化的紋理繪畫時,可以制作外觀。在整個身體上以較低的不透明度添加黃色到綠色的漸變,有助于使所有顔色接地和統一,增加額外的深度,并使顔色更接近模型底部的飽和度。在背包上也使用相同的技術,但最終還在它上畫了一個快速的小補丁,以賦予它更多的個性,因為在渲染它時,看起來太無聊了,補丁會增添色彩和視覺喜劇效果。

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我非常注意邊緣的高亮顯示方式,這對樣式化3D外觀有很大幫助。這是雙槳上最引人注目的零件,它使邊緣變亮,并且有助于明顯,過分的磨損。

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同樣的想法也适用于金屬件。

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由于所有邊緣的磨損和整個表面的金屬/粗糙度差異,鐘形罩的邊緣能很好地捕捉光線。在對其進行紋理處理時,在蒙版上使用“銳化”濾鏡添加額外紋理。

大部分“小法線貼圖”信息大部分來自紋理,因為它可以輕松調整,而不是雕刻所有内容。即使他是蜥蜴,在“粗糙度”和“法線”方面也有類似皮膚的小破裂有很大幫助。

這是車身的粗糙度示例:

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在大多數情況下,當我想到良好的紋理效果時,我會想到看一些東西并想象如果觸摸它會感覺如何。

在貼圖結束時,使用Photoshop進行修飾,并使用畫筆在角色的眼睛和嘴巴周圍、皺紋等中添加小細節。在完成紋理制作後,添加一個快速裝備。

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5 制作地闆

我做了一些更接近概念的設計,經過幾次調整,最終得到現在的姿勢。轉頭使他看起來更像就像蜥蜴一樣,太黏眼睛,給了角色獨特的心情。我使用已經為這個角色雕刻的人類頭骨和骨頭,并制作一些Substance Designer材料。最後制作地闆。

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6 燈光渲染

燈光、渲染是每個項目中的重要步驟。我嘗試使用燈光設置來突出顯示模型的某些部分,從選擇正确的HDRI開始。

這是HDRI 我設置的燈光的示例。(在身體上使用DOTA鏡面反射,當所有燈光都關閉時,多餘的高光來自那裡)。

這是燈光設置所産生的燈光效果。

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我隻是嘗試突出顯示重要部分,并确保不會丢失太多,并嘗試使最亮的燈光更靠近頂部/臉部區域,當然還有一些彩色的冷邊燈。

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大多數時候,使用冷暖的對比色燈,并嘗試從使用的HDRI中獲得額外的色彩,這一次是Mountain Sunset,它為所有物體提供了冷紫羅蘭色。

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項目已經完成,在這個項目中最大的挑戰是從現實過渡到風格化,并在雕刻和紋理化過程中所付出的細節和定義。

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