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為什麼要做組件庫

圖文 更新时间:2024-10-14 16:29:39

編輯導語:有一套合适B端産品設計師的組件庫就能夠大大提高自己的辦公效率。那麼,怎樣建立自己的組件庫呢?在本篇文章中,作者對組件庫進行了解析,總結了如何打造B端設計組件庫。感興趣的小夥伴,一起來看看吧!

為什麼要做組件庫(深度解析大廠B端組件庫從零到一搭建)1

各位B端設計師們在求職面試的時候,有沒有發現面試官都非常關注你有沒有搭建組件庫的能力,而且入職後每個團隊都會有一個負責組件庫的小組,那作為新手設計師怎麼快速加入?如果公司目前沒有組件庫,設計師怎樣推動建設?這篇文章詳細的為大家分享大廠設計師是怎麼從零到一搭建組件庫、過程中如何推動、和其他部門怎樣進行配合,來幫助各位新手設計師提升自己的職場競争力。

一、組件庫的價值

組件庫是一個設計界面元素的集合倉庫,要把各個場景中反複出現的控件沉澱下來,使用的時候不需要單獨設計,直接調用即可。

比如在B端業務中一些表格表單也會被大量使用,那麼我們就需要對表格、表單進行規範,在任何場景下都遵循這一規範,增加研發團隊的确定性節省不必要的設計,保持系統一緻性,讓設計師專注于創意最需要的地方。

組件庫帶給團隊的價值是一緻、高效、靈活。

一緻:一套标準化的設計規則可以傳達給用戶統一的品牌調性,減少用戶學習成本培養用戶習慣,讓産品擁有良好的用戶體驗。

高效:組件的使用規範和各種狀态隻要搭建一次就可以重複使用,設計師在設計新的需求的時候直接調用組件,不需要大量重複工作,把時間花在更有價值的事情上。研發側直接調用封裝好的組件就可以,避免重複造輪子,同時也降低了溝通成本

靈活:所有頁面的都是原子,在産品後期疊代中,隻要調整原子、按照不同的方式進行排布就可以獲得一個信息系統,這樣全局靈活性非常強,也非常便于系統維護。

二、原子設計理論

原子設計其實是老生常談一套理論了,但是要講組件庫繞不開原子設計,在這裡我就再啰嗦幾句關于原子設計的起源和概念。

在化學領域中,世界上一切萬物都是由化學元素周期表組成的原子組成,原子組成分子,分子組成有機物,有機物構成生命。網頁設計師Brad Forst從這裡找到了靈感,我們設計的頁面是不是也有相對應的原子,通過這些原子不同的排列組成呢?于是在2013年将此理論結合設計領域的知識,創建了一套設計方法論——原子設計(Atomic Design),原子設計是我們搭建組件庫非常重要的一種思維模式,從底層開始思考從元素到頁面,這樣會對設計有更清晰的理解。

為什麼要做組件庫(深度解析大廠B端組件庫從零到一搭建)2

原子設計理論分為五個層面:原子、分子、組織、模闆、頁面。對應到設計中我們的顔色、字體、圓角等作為原子,通過各種組合排列最終搭建出頁面。根據原子設計理論,需要把原子設計的五個層面和我們組件的内容進行一一對應,先從最基礎的核心元素入手,進行組件庫搭建。

原子 (Atom):是構成一般物質的最小單位,不可再分的基本微粒。對應組件:文字、顔色、圖标、布局、陰影。在界面中沒有辦法細分并且随意改變不會對整體等共恩感有影響。

分子 (Molecule):是由原子按照一定等順序和空間排列而結合在一起的整體,對應在組件庫就是單個組件,按鈕、搜索框、表單這些,是由文字、顔色、圖标、布局、陰影進行組合構成的控件。

組織 (Organization) :是指有諸多原子分子按照一定方式相互聯系起來的系統,在界面中可以理解相對複雜的組件,例如彈窗、導航欄、列表等。

模闆(Template):模版就開始有頁面的雛形了,由多個組織結合而成的模塊,一些常用典型頁面可以沉澱成模版頁面,像表單頁、列表頁、詳情頁。

頁面(Page)頁面是模闆的具體實例,将實際内容填充進模版後形成頁面,是我們最後産出的高闆鎮視覺稿,也是産品的最終形态。

三、定位團隊現狀

在開始動手之前需要明确自己所在團隊處于哪種階段,沒有一雙鞋适合所有人,精緻名貴的高跟鞋配上跑馬拉松的運動員顯然是不合适的。組件庫也是如此,沒有最好的隻有最合适的,要根據團隊當前的不同階段去進行判斷。越到後期需要投入的資源越多,同時給團隊帶來的價值也越大。下面列舉三種不同的團隊發展階段,來匹配你們團隊的情況吧:

為什麼要做組件庫(深度解析大廠B端組件庫從零到一搭建)3

團隊創建初期:産品定位不明确,設計師隻有一兩個人,設計師主要通過粗暴的複制粘貼設計稿就可以滿足,這個階段可以犧牲一些體驗上的一緻性,目的是項目需要快速上線進行驗證;

快速發展階段:随着業務方向越來越清晰,團隊規模的不斷擴張,設計團隊會有新的夥伴加入,每個設計師都有自己的想法,如果沒有一套明确的設計規則,會導緻頁面一緻性差,随意的設計也會增加開發成本;對于研發側每一個新的樣式都需要單獨寫一套,出現大量重複無意義的工作。這個階段是搭建組件庫的時機,需要去定義常用組件的視覺和交互保證頁面的一緻性、避免一次性設計;

團隊成熟階段:第三個階段是産品已經非常成熟,也有了基本組件的規範定義,同時有大量B端後台頁面,而B端後台頁面基本上都是表格頁、表單頁、詳情頁,這些複用性強的頁面,這時候如果每個頁面都要設計師對應産品文檔去調整字段,設計師的性價比就會變得極低。所以在這個階段的組件庫的服務對象不僅僅是設計師,設計師非常完善的制定出現率高的典型頁面布局規範後,産品經理、研發、運營人員等團隊所有的職能人員,可以直接跳過設計節,根據典型頁面規範套用生成頁面。

四、确定人力資源

根據自己所在團隊的不同階段,需要去申請搭建組件庫的資源,搭建一套完善的組件庫就跟搭建一款産品一樣,絕對不是設計師可以獨立完成的,需要多方配合。這時候呢可以列舉一些關于組件庫遇到的問題,完成後可以帶給團隊什麼價值,去和leader申請設計資源,以及跨部門申請研發的人力資源。

正式立項後,作為搭建組件庫的的owner需要定義好整個時間節點,什麼時間點完成什麼事情,并且定期開會來同步大家的設計進度,來推動這件事情的順利進行。

設計過程中要和研發随時保持溝通,避免出現信息差,了解技術實現的邊界在哪,确認之後在開始進入設計階段,避免盲目設計完了以後,進入評審階段被告知實現不了,再重新返工浪費時間同時設計過程中要和相關研發随時保持溝通,避免出現信息差。

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舉例在上家公司遇到的問題,當時的背景是整個大團隊分為7個業務線,每個業務線都搭建了自己的組件庫,前端技術選型都不同,導緻設計規範,業務組件等基建成果不可移植、全局的重複建設、資源浪費。現有Figma組件使用低效,源文件命名不規範組件不全等問題。

團隊内部也意識到了問題的存在,開始從0-1重新搭建,成立搭建組件庫的虛拟小組,由一個設計小組和研發小組共同組成。設計師的工作負責搭建、核查。完成搭建後小組成員同學一起集中check,記錄修改點、争論點,鼓勵充分讨論;修改完成後在進行複驗,全員無異議後鎖定畫闆交付開發評審并更進實現,在整個項目周期定期進行周會同步各方進度,及風險點。

五、組件庫的産出

接下來就可以正式進入設計階段了,需要産出的設計内容有設計原則、設計語言、組件庫和說明文檔。

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設計原則:設計原則是做設計的标準,用來指導和衡量設計方案的優略,搭建一套組件庫,每個元素都需要圍着這個設計原則展開執行,他的意義是為接下來的設計提供方向。

設計語言:需要秉承設計原則和業務調性的基礎上進行定義,主要表現為形、色、字、質、構這些視覺元素。比如

Figma控件:通過設計原則、基礎樣式可以定義出來我們組件的樣式,就像一個倉庫一樣,包含了各種組件的所有樣式。

說明文檔:組件倉庫搭建好了,還需要配上使用說明書,具體某個組件該怎麼使用、什麼情況下使用哪種狀态,都需要一一說明,防止設計師面對玲琅滿目的組件原件不知道從何下手。

六、設計原則

在執行過程中首先調研業内成熟的設計原則:例如蘋果的設計原則為創意審美的重要性、隐喻的價值、易用性原則和及時的反饋。螞蟻的AntDesign就是将自然、确定性、意義性和生長性作為它的設計價值觀。在結合自己業務的願景和使命進行頭腦風暴,羅列出你認為影響所處行業的關鍵詞是什麼,一起對應關鍵詞進行分類聚攏,最後抽離出适合自己業務的設計原則。

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七、設計語言

在這之前要明确一個概念Design Token,即儲存樣式的載體,“Token”原本的意思是“令牌”,在工程邏輯中用于用戶身份與服務器端進行驗證,而在設計體系中,Design Token 則可以簡單理解為封裝的視覺樣式參數。

Design Token 最重要的意義是通過規定樣式的參數、和統一的命名規則做到設計與研發的樣式完全打通,進行無損耗的溝通,增強系統的可維護性。在真實産品設計、研發過程中,設計和研發命名不一緻,數量少還好,當數量多了以後全局維護就變得困難了很多,但如果我們直接将這些參數分裝管理,整個過程的新增、改版就會清晰很多。

1. 顔色

顔色是頁面整體風格表現的重要基本元素,好的色彩配置可以準确的傳達有效信息和品牌感,梳理頁面的視覺層級關系,突出内容并平衡其他視覺元素。一般而言,一個産品的顔色體系會包含:主色、中性色、功能色。接下來根據顔色分類,将不同分類的顔色樣式逐一羅列出來。

主色:産品的品牌色,也是界面中出現最多的顔色,比如按鈕的顔色、重點操作等狀态。

中性色:在界面中調和色彩搭配,用來襯托其他顔色,一般應用在字體、分割線、背景色等。

功能色:向用戶明确傳達成功、警告、錯誤等狀态。

2. 文字

不同的字體大小和顔色文字信息,可以體現出内容的主次。在文字樣式中會包括:字号、字重、行高和字距等。選擇一款字體(推薦中文:微軟雅黑、英文:Aria),如果使用蘋方則Win系統中會出現字體丢失的情況,這裡建議樣式創建要克制,盡可能保證樣式庫精簡适用。

字号:PC端最小可識别字體是12px ,需要區分字體層級,一般以偶數來進行間隔。

字重:除了使用字号,還可以通過字重來突出層級,常用采用 Regular 以及 Medium 的兩種字體重量,分别對應代碼中的 400 和 500。

行高:建議行号是字體的150%,通常字體越大行高越小。

間距:根據 WCAG 中的 AAA 标準,段落間距至少為字體大小的 1.5 倍。

3. 投影

陰影是存在于畫布元素中并通常會在背景邊框中延伸出對象。主要有外陰影、内陰影。陰影值應該遵循現實物理世界中物體的特性,物體的高度直接影響陰影,離地面越高陰影越大,模糊值越高,反之相反。

為了在不同層級使用陰影更加豐富,通常陰影定義三個層級,一級卡片陰影、二級選擇下拉popover陰影、三級對話框陰影。

八、Figma控件

1. 結構細分

首先要将原本的組件進行打散、細化、整合、重組,我們需要把一個組件中可以拆分成幾個模塊,使每個模塊都可以進行獨立的變化替換,這樣組件呈現出來的嘗試可以滿足全部場景。舉例:抽屜控件,可以分為出現位置(上下左右)、抽屜尺寸(大中小)、标題區域(副标題、頭像、标簽、更多操作、tabs标簽)、按鈕區域這四個模塊,每個模塊可以獨立産生新的樣式。拆解維度到按鈕、圖标等最細顆粒後通常不會再進行拆分。

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2. 新建組件

選中要組件化的元素,點擊頂部工具欄“Greate Componer”健即可創建成功,快捷健是“command option k”,創建成功的組件元素有實心的紫色菱形圖标,變為紫色邊框。

創建好的組件分為父級和子級

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