放眼那些曾經一度發光發熱的國産單機遊戲開發商,除了人盡皆知的大宇、奧汀之外,河洛工作室也曾是一顆閃閃發光的明星。憑借一款《金庸群俠傳》河洛大放異彩,也開始了未來的河洛三部曲。
不過在《金庸群俠傳》上線的數年後,河洛工作室卻并沒有借助《金庸群俠傳》的熱度繼續乘勝追擊,反而是如同人間蒸發一樣,逐漸消失在玩家的視野,這中間發生了什麼很少有人知道,直到2001年,河洛才憑借一款《武林群俠傳》重出江湖。
那麼這幾年到底發生了什麼事,曾經造出《金庸群俠傳》的河洛為什麼長時間銷聲匿迹,《武林群俠傳》的誕生是否經曆了磨難和曲折呢?
說到河洛工作室還要從一個人說起,這個人自然就是徐昌隆了。在早期,河洛工作室隻是智冠科技旗下的開發組,組建人正是徐昌隆。
時間來到1996年,河洛工作室憑借《金庸群俠傳》在業内站穩了腳跟,由于在當年這款作品取得了相當不錯的商業回報,因此續作的開發自然是勢在必行,不過在最初立項的時候,其實河洛并沒有制作河洛三部曲的打算,徐昌隆一開始的想法,集合金庸飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛這14本武俠小說IP,打造出一個全明星陣容,用開放世界的自由玩法創造出一個武俠世界。
為了确保這個世界的可玩性,徐昌隆還特意借鑒了當年的《無盡的任務》,想要用MMORPG的元素讓遊戲的探索性和故事方面,變得更加宏大和自由。
但是徐昌隆雖然理想豐滿,不過現實卻是極其骨感。在那個開放世界還沒被普及的時代,在遊戲界這就是一個沒被攻克的難題。同時期R星開發的“那個遊戲”初代,還是俯視角的卡丁車遊戲,更别說河洛工作室了。
所以在研發階段,這個續作就一直受到資金、技術力、開發瓶頸等各種各樣的問題,不斷地經曆内容被砍,甚至是被打掉重做的無限循環。所以在很長一段時間裡,這款續作的開發始終處于一個停滞不前的狀态。
雖然項目的開發進入了死循環,但徐昌隆還是沒有放棄,反而是轉變了一個思路,以當時的RPG制作水準,就算再遊戲裡增加再多的元素,但主角也隻能按照設定好的路線發展,也就是俗稱的線性故事。既然開放世界受限于技術沒法開發,有沒有另一種方法可以打造出一個形式上差不多的“僞開放世界”呢?
還真有!
為了解決這個問題,徐昌隆參開了市面上的許多作品,最終在科樂美的《實況力量棒球》以及扳機社前身的《美少女夢工廠》中找到了答案。這兩款養成類型的遊戲和市面上的其他作品不同,它們的流程都偏短,而遊戲中的分支選項很多,不同的分支選項還會影響不同的結局,如果能在這種玩法機制的基礎上繼續擴大分支路線,那麼不就和最初的高自由度開放差不多了嗎?
于是徐昌隆便在已經完成部分的基礎上,額外增加了一個養成模式的玩法系統,也正是因為這個決定,這款難産多年的遊戲終于能夠順利誕生。
再徐昌隆與河洛的努力下,一款集合了武俠RPG養成,還有稿子有和分支劇情的《武林群俠傳》在2001 年正式誕生。
主角東方未明是一名從小就聽說了小蝦米前輩的光榮事迹,并以此為自己的終極目标的小夥子,在一次機緣巧合下東方未明與少年英雄相識,最終拜入門派。遊戲采用了RPG和養成玩法相互交替的模式,以此來推動劇情的發展。
在養成模式下,遊戲給予玩家諸多選項以及有限的回合數,這種限制相當于變相的考驗玩家的時間管理和目标管理能力,同時玩家也需要在限定的時間和回合數之間觸發各種事件,而以上的種種操作,不光會影響後續劇情的發展,還會改變整個故事的最終結局,是淪落為乞丐還是稱霸武林,是成為沾滿鮮血的大魔頭,亦或是在西域建設理想國家的天王結局,全在玩家的一念之間。
在大宇雙劍撐起半邊天的年代,河洛能将遊戲的劇情打造得如此錯綜複雜,實力可見一斑。如果說前作《金庸群俠傳》是以金庸的十四部武俠小說為基礎而改變世界觀,那麼《武林群俠傳》就是奠基于這個基礎,再重塑一個嶄新的武俠世界。其中随處可見傳統的國學傳承,也有出自金庸作品的各種彩蛋。
而《武林群俠傳》更讓人驚訝的地方,這些國學并非是填鴨式的補充,而是和遊戲内的系統息息相關,玩家甚至還能從中領悟到不少隐藏的武林絕學。
對比起前作《金庸群俠傳》,《武林群俠傳》抛棄了傳統的升級概念,玩家也不用到處找小怪刷等級,唯一要做的,就是把各種基本功和物攻招式修煉起來,這樣就足以應對遊戲中的大多數戰鬥。
除了以上這些,《武林群俠傳》也不負衆望地添加了愛情系統,雖然畫風有點感人,除了主角外其他人幾乎都是歪瓜裂棗,但這并不妨礙玩家自行腦補,所以再遊戲中玩家除了稱霸武林外,還有一個很重要的玩法就尋找愛情,雖然質量不行,但勝在數量多。
不過當年的河洛工作室雖然已經站在了國産單機的頂峰,但是最終卻也因為種種原因落得原地解散的結局,關于《武林群俠傳》的續作,直到2014年的時候才算有了苗頭,續作的名字因為種種原因更名為《俠客風雲傳》而非《武林群俠傳2》。雖然在上線初期還是不可避免地存在優化問題,但即便如此《俠客風雲傳》一樣是一款極其優秀的遊戲作品,也算是給這個無數人的遊戲青春畫上了一個句号。
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