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c4d教程入門草地

生活 更新时间:2025-01-13 14:14:05

c4d教程入門草地(C4D野教程使用RKTRicochet制作樣條飄散動畫)1

今天分享内容的視頻版如下,想要源文件以及原視頻的鹿友後台撩我獲取:

視頻版稍後單獨發送

下面是圖文版内容:

正文共: 2381字 51圖

預計閱讀時間: 6分鐘

之前我們分享過Chris Schmidt的三大插件以及機翻視頻教程:

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其中的Mesh to Spline以及Slicer插件我都分别寫了小案例進行學習分享:

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感興趣的鹿友可以閱讀一下上面三篇文章。

最後還剩Ricochet這款插件我不知道弄個什麼案例來分享比較好,然後看見我平常臨摹的大神BastardFilms的一個作品:

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我同樣剪輯一小段壓縮成動圖給大家看看效果哈:

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原圖作者BastardFilms,入侵請聯删

原作者應該是沒有用Ricochet插件制作的,不過我覺得剛好可以借着這個效果做個類似的分享一下插件的使用方法。

來吧,今天我們就用RKT Ricochet制作一個樣條飄散的效果吧!

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01

模型整理部分

打開C4D,導入一個動物模型:

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我們需要将動物的頭部選出來,模型這裡有一些面片會影響我們操作,所以把它們删除一些:

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删除影響選擇的面片之後切換到邊模式,用路徑選擇工具選擇一圈邊:

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再用填充選擇工具選擇不需要的部分删除:

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有孔洞的地方記得封閉多邊形孔洞:

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現在模型的尺寸很小,新建一個立方體對比着放大一下:

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我看官方在使用插件之前都是将模型的布線弄的比較規整的,所以我這裡先用體積生成将模型簡單重新布線一下,同時加了一個平滑:

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網格化體積生成,然後将他們連接對象:

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接下來再用轉四邊面工具把線轉為四邊面:

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02

RKT Ricochet使用部分

到此模型整理就差不多了,開始使用Ricochet插件吧,Ricochet翻譯成中文是彈跳的意思。

顧名思義它可以生成樣條,在碰撞到對象之後進行反彈,如圖所示,新建Ricochet它會默認産生一條直線:

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你可以直接讓對象成為插件的子集,或者像我這樣選擇對象模式,将模型拖進去點擊隐藏源,樣條就會在對象的内部産生反彈:

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如果你将插件移動到對象的外面,也能在對象的表面産生反彈:

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需要注意的是默認情況下反彈的樣條隻有一個發射源産生一個樣條,然後通過選擇長度模式或者彈跳的次數來控制樣條的消失。

如果你希望有多個發射源産生多個樣條,可以點擊創建矩陣:

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點擊之後插件會自動創建一個帶随機效果器的矩陣并且連接到插件裡面:

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我們點擊矩陣就可以看明白,其實就是居于對象表面生成矩陣,然後每個立方體就是反彈光線的發射源:

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現在的光線是在模型的内部進行反彈,有沒有辦法讓光線在模型的表面反彈呢,類似XP粒子的基于模型表面運動?

答案是可以的,在修改器選項卡裡有一個殼的參數,我們發給它一定的數值,然後激活可見,可以看到模型上有黃色和藍色的小點。

黃色代表外殼,藍色代表内部,光線就會基于黃色和藍色之間進行反彈:

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這裡有一個多重域,例如可以将模式選擇為長度,然後用一個線性域來控制每個反彈樣條的長度:

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還可以在上面疊加随機域,讓每個樣條的長度更加随機:

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我這裡将樣條的模式模式改為彈跳次數,讓它彈跳2000次消失,至于角度以及排列都是調整樣條彈跳形态的,這個大家看着調整吧:

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修改面闆還有一個方向力,點擊創建以後通過旋轉三角形的方向,可以讓樣條都集中到模型的頭部:

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力的強度可以控制樣條集中的程度:

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樣條選項卡裡可以激活點差值方式,這個就和正常的樣條是一樣的,将模式選擇為B樣條,這樣樣條會更平滑一點:

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這裡我覺得樣條還不夠平滑,所以借助了一下XP套裝裡網格工具的mtSplineSample将樣條進一步平滑了一下。

如果你沒有XP套裝的話也沒有關系哈,這個影響并不是很大:

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接下來我們要給樣條添加動力學了,我試了試直接給Ricochet添加動力學好像不行,所以需要連接對象,至此Ricochet部分就完成了。

通過上面的步驟我們基本可以把Ricochet比較重要的功能就都過了一遍:

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03

動畫制作部分

進入動畫制作部分了,其實很簡單,先給樣條添加一個樣條動力學标簽:

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點擊播放默認情況下樣條會下落,所以在影響裡将重力改為0:

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然後再新建一個湍流場,把它拖進樣條動力學的影響裡,再通過域來控制力場的範圍,我這裡用的是球形域:

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接下來再新建體積生成,把樣條拖進去,通過控制體素尺寸,半徑以及密度來控制體積生成的形态:

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添加一個體積平滑,參數我們先這樣吧,後面渲染的時候看着不合适我們再調整,然後将體積網格化:

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在此基礎上再添加平滑變形器就可以進入渲染的部分了:

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04

渲染部分

打開RS,新建攝像機固定視角,設置渲染尺寸以及色彩空間這些我都不說了哈:

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新建HDR環境光:

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體積對象的材質我首先用了一個菲涅爾節點:

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用一個漸變節點将顔色進行重新映射:

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将它分别連接給吸收、散射以及發光上,主體材質就是一個sss材質,同時我打開了塗層:

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然後再用一個噪波節點和漸變節點連接給反射以及圖層的粗糙度上:

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給樣條添加RS對象标簽,模式選擇為圓柱就好,适當的給一些細分:

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樣條是深色反射材質,并且用噪波和漸變節點連接到反射的粗糙上,然後同樣我打開了塗層:

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視情況補幾盞燈吧:

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接下來我給體積對象添加了一個1級别的細分曲面,同時添加了一個RS對象标簽,打開了細分:

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最後補充一點,如果這個時候你直接渲染可能會發現渲染出來和預覽視圖不一樣的情況:

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這是由于我們之前的樣條動力學沒有緩存導緻的:

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當緩存完再渲染就沒有問題了:

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渲染時間6個半小時,還行:

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最後後期調整一下看看效果吧:

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和原圖類型相似但是差别很大哈,主要是希望大家通過今天的案例學會Ricochet插件的使用。

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本文由“野鹿志”發布

轉載前請聯系馬鹿野郎

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