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星之卡比新星同盟更新了什麼

生活 更新时间:2024-07-03 11:59:37

評分7.1/9.0(多人遊戲時)

優點:清新可愛的畫風與角色設計;歡樂的多人體驗;更多的形态變化;經典的敵人和音樂

不足:難度過低;流程較短;隊友AI太強

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從GBA上的《鏡之迷宮》開始,筆者就成為了卡比系列的愛好者,除開遊戲本身素質優秀這一主因之外,這枚軟萌的粉色小球也有着男女通殺的超凡魅力。作為繼紅綠雙帽之後第三個登陸新主機的任系經典IP,《星之卡比:新星同盟》還是吸引到了不少玩家的目光。盡管相比前兩者卡比的體量還是差了整整一個檔次,回想起來,本作更像是Wii平台《星之卡比:重回夢幻島》的“升級版”。

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《星之卡比 重回夢幻島》

系列綿延二十多年,卡比的兩大拿手好戲“吸入”與“複制”在本作中依舊存續着,構成了遊戲最基本的樂趣,而且借助于NS更強的機能,本作的畫面表現十分清新亮麗,3D建模精緻,特效也可圈可點,作品給人的第一印象很棒,不禁讓人期待這些表象下的實際内容究竟會是如何。

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但在遊玩之餘,閑逛社交圈和相關論壇的筆者發現很多人對本作的評價略有“兩極分化”的傾向。誠然,“珠玉在前”,紅綠雙帽的巨大成功使得衆人對卡比新作一樣抱有無比期待。而在一段時間的體驗後,筆者的這份期待卻沒能得到很好的滿足,也許是期望值不經意間被紅綠雙帽擡高了許多。平心而論,本作在單人模式和多人模式下的體驗其實有着微妙的“割裂感”,這種“割裂感”倒不至于嚴重到把完整的體驗打散,但對于很多時候獨自一人玩遊戲的玩家來說(希望隻有我是這樣),帶着幾個AI玩耍的本作确實有些單調了。

卡比系列一直以低難度、所有人都可以輕松享受著稱,控制卡比吸收敵人獲得可愛的“cos裝扮”的主旨至今都不過時,千奇百怪的能力中有些非常強力,可以釋放一次性的全屏秒殺;有些則很逗趣,隻能被定在原地打呼噜。這種完全不考慮平衡性的獨特思維賦予了遊戲非凡的娛樂性,不像以往GBA和NDS上的那幾款作品,《新星同盟》的派對元素明顯更濃重了,每增加一名真人玩家,體驗就會成倍的提升。

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單or多?

副标題“新星同盟”已經告訴我們,本作會非常重視多人組隊,就算沒志同道合的好友一起玩,遊戲也給予了卡比強行增加夥伴的手段。如果你是系列老玩家,一定對《鏡之迷宮》中打電話搖人兒的設定記憶猶新。而在本作中,卡比可以通過扔“盟友之心”來增加同伴:除了吸入、跳躍、舍棄能力三個鍵外,手柄專門提供一個鍵用來扔那顆粉色的小愛心,愛心接觸到擁有能力的敵人、場景中設置的能力标志等相關物品都會變為新夥伴,隊伍最多為4人。雖然遊戲允許你解散隊友單人冒險,但一開始就出現的需多名角色才會觸發的“盟友機關”都在明确的告訴你:“嘿!你的夥伴呢?不然别想過去!”就算你希望一個人靜靜的冒險,不時橫在面前的合作謎題也讓人不得不去播撒愛心。不經意間,你就會發現身後又跟上幾位夥伴,獨自冒險什麼的早就忘了。

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頭頂顯示愛心的敵人才可以被同化

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無處不在的明示,該增加新隊友了

而多名角色的存在使得圍繞主題“能力”的新變化成為現實,這也是本作從頭到尾一直在強調的核心特色:一種能力附加另一種能力會變為功能性和攻擊性兼備的新能力,部分能力也能通過互相合作解開場景中的小謎題。

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看到這個時,真的笑了

單人模式下在場景中按上方向鍵或搖杆往上推時,卡比和夥伴們會進入舉手姿态,如果其中存在相關能力,角色之間就會自動觸發配合動作:比如普通的木樁需要錘子砸擊解開,電樁則需要附加電氣能力的電錘砸擊;元素能力可通過融合産生具有雙重屬性的飛彈...諸如此類的合作在遊戲的各個關卡中有不同形式的展現,比起以往純粹的單人大冒險,活用夥伴間的能力合作在本作中變得十分重要。

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具有“電氣”和“清水”兩種屬性的飛彈

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有夥伴配合的“廚師”能力,傷害幾乎能秒殺小boss

雙刃劍

可以說,多角色互動是本作樂趣的最核心驅動力。但同時,這一要素在《星之卡比》系列的框架下變成了一把“雙刃劍”。借助NS硬件的優勢,一台主機可以随時随地開啟二人本地同屏遊玩,僅僅增加一人,遊戲的樂趣就有了顯著的提升。筆者和同事一起玩得不亦樂乎,互坑以及合作都不再像與AI互動那般僵硬,兩人坐在一起語言交流也很頻繁,軟硬件的結合效果十分出衆,想必四人玩耍的樂趣隻增不減。

不過一旦你是獨自玩耍,遊戲羸弱的敵人、火力全開的AI以及簡單的關卡設計就讓人笑不出來,事實證明筆者也是基本保持着全程的“嚴肅臉”通關了遊戲。如果說敵人弱、謎題簡單是卡比系列一貫的風格,這不置可否,畢竟卡比系列設計之初就是為了絕大多數人能快樂享受遊戲。但當你帶着3個AI角色冒險時,就會愈發凸顯出前兩點的弊端,使遊戲難度直線下降。

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打起boss來,AI比我還賣力

本作AI顯然過強了,你可以帶着隊友沖過一段布滿敵人的場景,自己不做任何攻擊動作卻讓這裡寸草不生。隊友會自動攻擊範圍内的敵人,也會自動解開部分謎題。打中小boss時你甚至可以啥都不做,簡單的走走位躲一下直來直去的沖撞,然後隊友就會幫你把boss解決掉,這樣的程度使得我很多時候在想吸收敵人時總是被某個AI隊友搶先打死。

況且抛開強力AI不說,本作的關卡設計也讓人有些失望,設計者在“簡單到讓所有人都可以享受遊戲”這點上顯然用力過猛了。大部分謎題場景都會把“鑰匙”擺在那裡,你要做的僅僅就是拿起來,插進門裡。動腦的要素變少了,憑直覺的操作變多了,直到快結束的最終關卡時,挑戰和娛樂之間的平衡才再次回歸,遲到了不少時間。

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後期關卡的難度和前期差别不大

這種“過于親和”的難度和關卡設計或許能讓一些新玩家覺得輕松有趣,但如今完全未接觸過遊戲的年輕人又有幾個呢?設想一下,也許親子間、男女間、朋友之間,諸如此類的情境才是最适合本作遊玩的多人場景。就如雙刃劍一般,本作放棄了在深度上的探索,希望擴展受衆面的廣度,希望更多人了解輕松愉快的卡比系列,了解NS的獨特魅力。

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啵嘴回血的設計依然在

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萌爆的畫風還是那麼讨喜

卡比系列之于筆者來說還是有着不少的情懷加成,盡管這作沒有滿足我的期待,但在看到那些經典的怪物,經典的小細節,還是不免一笑;盡管簡單,但本作的最終boss戰還是着實燃了一把,這得益于硬件技術的進步,相比之下前面平淡的鋪墊仿佛也不那麼重要了;而玩家的選擇也有很多,遊戲提供了“偏重度”的故事模式和淺嘗辄止的小遊戲,無處不在的設計都在展示着身為經典的自信和傳承,伴随着熟悉的BGM,勇者卡比的又一次冒險之旅結束了,這次的旅途有些短,如果能有人陪就更好了。

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最終戰值得一贊

最後想說的

思前想後,最終還是給了這次的《星之卡比:新星同盟》兩個分數。對筆者來說,單人模式下的本作不夠出衆,隻能說是勉強達到了系列的及格線,期待沒能得到滿足是一方面,冷靜思考下來本作實質上的變革确實不多,而實際分數能給到超過及格線則是因為它與NS硬件特性的良好相融,這一代的卡比重在“分享”。如果要選擇可以推薦的群體,本作會更适合那些重視遊戲過程中的玩家間互動,或和父母以及下一代同樂的輕度玩家,讓更多不了解遊戲、卡比的真·萌新加入進來。如果你是接觸過系列的老玩家,就請問問自己的情懷是否足夠,不是骨灰級愛好者就請再觀望一下,這作的試水感的确有些濃厚。

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就像我前面一直在念叨的,将這些優勢最大化的前提隻能是多人遊玩。如果你想讓遊戲過程更加有趣,盡可能的多叫上小夥伴一起玩耍吧,它絕對不會讓你失望。

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期待還是有的

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