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偶像夢幻祭人氣最高的團體

生活 更新时间:2024-07-17 10:06:13

文 | 赤木瓶子

在被初音未來的《世界計劃》及萬代系《偶像大師》霸榜多年後,音樂手遊市場迎來“新魔王”。

偶像夢幻祭人氣最高的團體(偶像夢幻祭收入20億元登頂全球)1

據Sensor Tower遊戲分類數據顯示,過去一年,全球App Store和Google Play玩家在音樂/節奏類手遊上的付費已超過15.2億美元,同比增長26.7%。

其中,《偶像夢幻祭!!Music》成為全球收入最高的音樂/節奏類手遊。截至2020年底,該遊戲總收入達到1.4億美元。今年前8個月,該遊戲再度吸金1.7億美元,總收入增長至3.1億美元。

這意味着,這部由樂元素研發出品,騰訊獨家代理、BiliBili合作發行、在去年3月正式上線的偶像養成類音樂手遊,通過劇情與任意排列組合的二次元偶像團隊,讓遊戲體驗好評不斷。

無論是《偶像夢幻祭》《世界計劃》還是《偶像大師》,以偶像養成、二次元偶像音樂live為賣點的手遊,正在持續成為國際市場的“香饽饽”。

反觀國内音樂手遊市場,在《喵斯快跑》之後,頭部吸金榜單仍被《QQ炫舞》《勁舞團》等老牌IP占據,在短短一年時間裡,《偶像夢幻祭》這部黑馬産品憑借20億元登頂全球的背後,“音遊追星”會給音樂手遊市場帶來新啟示嗎?

二次元偶像永不塌房,“偶像養成”為何領跑音遊賽道?

“看您的操作,才明白為什麼音遊人容易眼花。”

“自然選擇淘汰我。”

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節奏多變精神折磨、勁爆多押交互地獄、魔王曲……在哔哩哔哩上檢索相關人氣音樂手遊,通常圍繞着的是對音樂審美的探讨、與衆人對高階大神操作的膜拜。而不難發現,位列前茅的人氣音樂手遊,通常擁有相似氣質——偶像養成

以《偶像夢幻祭!!Music》為例,這不是一次簡單的音遊IP聯動。依托于“偶像夢幻祭”系列IP,這部音樂手遊續作,圍繞男性偶像養成展開,經過6年對主體IP的打造,該作已擁有49名偶像養成角色,以及大量原創樂曲、MV、劇情等IP資産。

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得益于IP加持,3D動畫、音樂、劇情等基本盤優良,能夠滿足粉絲磕CP的愛好,随意排列組合遊戲中的偶像人物們,是玩家們給予這部手遊的褒贊。玩家可以通過打歌賺取獎勵提升偶像級别,并為偶像購置高星級的時裝,将二次元追星運用極緻。

在二次元大國日本遊戲市場,以二次元偶像養成為内核的音樂遊戲不在少數,且以相當的速度誕生。根據Sensor Tower數據,日本作為音樂/節奏類手遊收入最高的市場,2020年9月至2021年8月間貢獻了13.5億美元,占全球總收入的88.8%。其次是中國iOS市場,占比為7.1%。

在今年前8個月,《偶像夢幻祭!!Music》拔得音樂/節奏類手遊頭籌,付費超過1.7億美元。另外幾部産品分别為《迪士尼扭曲仙境》和初音未來授權手遊《世界計劃》,二者分别以1.39億和1.25億美元分列第2和第3名。

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第三、四名為《偶像大師》(《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞台》)和騰訊《QQ炫舞》(僅統計中國iOS市場),收入分别為1.06億和0.55億美元。

不難發現,在位居前五的作品當中,無一例外皆為IP衍生之作。而其中三部皆為以偶像養成為核心的音樂手遊。《迪士尼扭曲仙境》為Twisted學院節奏冒險遊戲,而QQ炫舞則以社交、舞蹈體驗見長。

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二次元追星永不塌房,在成熟的日本偶像市場,這一定律也“很香”。2015年至2019年,主打“令玩家小鹿亂撞的偶像存在感”的《偶像大師》,連任全球音樂/節奏手遊收入冠軍。在遊戲裡,玩家共屬于346事務所,成了一個集合了許多偶像的遊戲&日常的聊天室。

而《世界計劃》的設定更是與當下大熱的元宇宙概念不謀而合。由初音未來出品方世嘉和BanGDream!少女樂團派對出品方CraftEgg合作推出的《世界計劃》,最大的特色是“虛拟live”的功能。

玩家在遊戲中能夠以第一人稱視角觀看遊戲内各團體與虛拟歌手同台演出的現場Live,也能揮舞手中的熒光棒為表演者打氣,或是利用虛拟道具、貼圖、動作等多種方式帶動演唱會的氣氛。另外,等待區域中也能與其他一同欣賞Live的玩家們進行交流。

集合了二次元追星、偶像育成、現場演出等要素,在幾乎空白的國内音樂手遊市場,不能說沒有相當潛力。

“非主流”品類的變現新形式,偶像能否注入新活力?

《偶像夢幻祭》成為音樂手遊收入榜首,國内音樂手遊似乎仍在“炒冷飯”階段。

頭部音樂手遊産品——騰訊的《QQ炫舞》、網易發行的《勁舞團》皆為十年老IP手遊化,初代音樂手遊産品《節奏大師》也在今年2月宣布停服。

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此前由心動網絡出品的國産獨立音樂手遊《喵斯快跑(Musedash)》便是因為短視頻平台的“搖擺神曲”話題增大曝光度,得以被更多受衆看到。

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抖音#Musedash話題短視頻數量飙升,在剛推出的一周時間内,相關話題累計播放量迅速突破8億,并在産品上線相當長的一段時間後,極大反哺了産品銷售成績。

《喵斯快跑》一例同樣說明,音樂手遊作為非主流品類,對産品宣發運營提出了高要求,稍有不慎便容易圈地自萌,同時,短視頻帶來的下載量躍升,某種程度也為遊戲品質做了背書。

事實上,二次元遊戲與音樂相輔相成,除了為公司帶來巨大收益的IP音樂手遊産品外,音樂元素也成為其他遊戲品類中不可分割的重要部分。比如米哈遊的黑馬産品《原神》,便被部分玩家稱作“音樂遊戲”,源于其豐富的遊戲音樂曲庫。

這得益于其背後對音樂内容的投入:上海交響樂團、倫敦愛樂樂團、影視ost制作人等等。

而從産業角度來看,在節奏 音遊、社交 音遊成為國産音樂手遊傳統操作之外,幾近空白的偶像養成品類,似乎能夠成為國産音樂遊戲的新切口。

一方面,市面上的音樂手遊産品大部分依托于IP,二次元IP占比更大,這對于二次元IP大國日本手遊産品而言,是得天獨厚的優勢。

盡管購買/還原IP、打造原創IP都需要傾注大量資源與精力,但根據各家财報與遊戲産品的回饋,這樣的投入是值得的。

以2015年9月上市的《偶像大師》為例,在萬代南夢宮公開的2019~2020财年财務報告中:2019~2020财年公司銷售額為7239.89億日元,營業收益為787.75億日元,而《偶像大師》彼時就位居萬代南夢宮旗下IP收益榜榜首。而截至今年8月底,該遊戲總收入已超過13.8億美元。

另一方面,不僅是偶像育成類音樂手遊正在為二次元偶像市場帶來變現新形式,遊戲産品IP拓展開來的産業鍊,更是帶來了諸多開發可能。

比如,在産業方面,《偶像大師》的衍生包括廣播、DVD/CD、偶像生日系列衍生物、雜志、小說、漫畫/漫畫集、各類活動、信用卡等等,二次元IP的靈活度與圈層受衆粘性支撐起了這一市場。

音樂與遊戲,作為最靠近二次元偶像産業與沉浸式交互體驗的場景,在偶像頻頻“塌房”、元宇宙概念當道的大背景下,更多音樂與遊戲的結合方式将接踵而至。

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