說起修仙,在任何一位國人心目中或多或少都有一定概念。從築基到結丹,再通過數十上百年甚至上千年的修煉最終得道成仙是每一個修仙者的追求。從很早開始,仙俠小說就充斥在人們的生活中,也有不少仙俠題材的遊戲出現。而這款《了不起的修仙模拟器》就是一款讓玩家着手經營一個修仙門派的遊戲。
從生存,到修仙
事實上這款遊戲從公布之初就遭受了玩家們的質疑,認為從風格上來看和早些年的《環世界》極為相似,且同樣作為一個經營生存類遊戲,甚至有換皮的嫌疑。後來官方在宣傳階段也承認了該作的靈感有一部分的确來源于《環世界》,但是在實際遊戲中,卻能感受得到本作的實際體驗和《環世界》僅僅流露于外表,與其說“換皮”,或許用“換芯”來描述它與《環世界》的差異更為準确。
在遊戲中,玩家需要從零開始建設一個修仙門派,也恰恰是因為該作以修仙為核心,在生存方面放寬了不少。通常來說除非有外部因素導緻或是長時間斷水斷糧,否則角色一般不會死亡,更不會抑郁。在心情下降到一定程度之後,角色會選擇罷工,直到心情平複才會繼續工作。
玩家的終極目标是建立自己的門派,并讓門下弟子盡可能活得更久、修煉到更高境界。所以在大多數時候,玩家不回去考慮生存要素,而是如何建立自己的門派,讓角色有更多的修煉空間,讓内門弟子盡早突破瓶頸,讓外門弟子安居樂業。
當然,除了這些之外,玩家還可以讓内門弟子消耗靈力外出曆練,不僅能遭遇一些奇遇,還能與其他門派建交亦或得到珍貴的物資,這一下就讓遊戲的格局擴大許多。也因為修仙這一系統的比重夠高,《了不起的修仙模拟器》徹底區别于了《環世界》以及其他任何一款經營類遊戲。雖然看起來有那麼一些相似,但它的特點一直都十分鮮明。
等待着探索的大地圖
無論是難度還是占比,生存都非常輕量化,同時讓玩家将更多的精力放在修仙這個主要内容上。隻是在生存和修煉兩種機制的平衡上,該作做得并不是特别好。因為在生存要素上,它即需要有一定難度來保證其存在感,又不能讓玩家将太多操作浪費在這裡面,以免生存元素蓋過修仙元素,導緻一些毫無意義卻又讓玩家感覺不方便的東西出現在遊戲中。
透過戰争迷霧,直接選中了視野外的敵人?
戰争迷霧,就是其中之一。遊戲中玩家不能主動去操作某一角色,而是對角色的工作優先級進行設定,這樣一來戰争迷霧内的東西玩家除了讓某位角色利用探索指令去走一圈之外,連最基本的獲悉周圍情況都做不到,當有敵人入侵自己門派領地的時候,玩家又能直接定向到敵人身上并使用讓角色對其發起攻擊,這讓戰争迷霧顯得既沒有必要,又很麻煩。
文化與遊戲性的結合當我們将這款遊戲的生存要素抛開,來談一談它的修仙元素的時候,是能夠看到非常多修仙元素中标配的内容的。除了從凡人到渡劫再到飛升的修煉過程,丹藥、法寶、符咒、靈獸這些修仙題材中的常客應有盡有。
首先進行煉丹、煉寶、畫符這些工作的角色,必須是内門弟子。與外門弟子不同,外門弟子必須通過修煉成功築基後才能夠成為内門弟子,所以外門弟子往往隻是凡人,而内門弟子則是修仙者。他們不會去做隻有凡人才會做的雜活,卻可以進行一些隻有修真者才能進行的工作——這有時候會出現一些譬如因為沒有人幫忙打掃髒亂的房間所以心境崩潰最終走火入魔的情況,雖然将修真者做出了近似“巨嬰”的刻畫不太令人滿意,但在實際遊戲中卻成為了一種笑點。成為修真者後,就能在11套功法中選擇一套進行修煉。
值得注意的是,這11套功法已經是遊戲内全部的功法了,雖然數量并不多,但不同的功法包括屬性、特質甚至連修為階段都不相同,而且不同的功法擁有完全獨立的技能樹,每一套功法能夠得到的效果都截然不同,不同的功法之間幾乎看不到任何同質化内容。數量不多,但紮實這一點仍然是該作值得誇贊的一點。
除了功法的特質之外,在角色修煉過程中還有一項非常重要的元素,也是該作中最具特色的一點——風水。這項來自于中國傳統文化的元素,與遊戲機制的融合十分恰當,雖然帶來了一點小小的瑕疵,但也足以成為整個遊戲中的核心機制之一。
風水和房間五行屬性挂鈎,分為金木水火土五種,而房間的屬性又決定于建材、家具的材質,在和功法屬性相合的房間中進行修煉的話,則能得到事半功倍的效果,反之亦然。但如果房間屬性雜亂則會導緻整個房間顯露兇相。
無論是屬性還是兇吉,不僅會決定角色在房間内修煉的速度,更是會決定角色在突破瓶頸時所擁有的成功率——在修煉到一定階段後,角色便需要突破瓶頸,通常來說從築基到飛升角色要經曆的瓶頸有十幾二十個之多,突破瓶頸需要一段時間的閉關,而能否突破則取決于風水、心境以及天時。優秀的風水、合适的時間以及良好的心境能讓突破成功率大增,所以唯一能夠完全掌握在玩家自己手中又能影響這一項功能的風水,則成了門派建設時需要考慮的重中之重。
隻是似乎該作有些過分地強調風水這一項内容,很大程度上限制了玩家建造設施時的自由度,包括門的朝向、同一個房間不能開兩扇門等等,直接将玩家在建築方面的某些設想扼殺。對于整體遊戲性即使沒有産生太過劇烈的影響,甚至和風水本身的樂趣比起來這樣的瑕疵有些微不足道,但總能讓一部分玩家感到不太愉快。
樂趣之後,捉襟見肘從各方面看來,《了不起的修仙模拟器》擁有最獨特的遊戲内核,以類似《環世界》的生存系統機制加上修仙這一核心内容,二者交融之下産生了一些非常有趣的化學反應。但是在這之外,該作的很多内容卻出現了缺失,這是一款遊戲在搶先體驗階段無可避免的問題,但是對于這款遊戲來說,這些内容的缺失卻帶來了遊戲體驗本身的下降。
有人偷東西基本是日常操作
譬如遊戲中有很明顯的技術問題,作為一款經營遊戲,在安放家具的時候該作并沒有提供轉向的功能,為了彌補這一功能,甚至很多時候為同一種家具提供了多個不同朝向的版本,俨然一種退而求其次的感覺。
一張床就有兩個角度的版本
除此之外,屢屢出現的一些小Bug,諸如工作台無法使用、角色間歇性發呆的問題也是十分影響遊戲體驗的。還有事件的觸發目前内容也顯得非常貧瘠,無非就是——敵人來襲、寶物墜落、有人上山求仙問道、别派修仙者借宿幾晚。除了在大地圖中探索時所能夠遭遇的奇遇和事件重複率較低外,在門派領地所能夠碰到的内容實在是太過于有限。
總評《了不起的修仙模拟器》作為一款修仙題材的遊戲來說,它有着極為清晰地思路,如何去表現自己修仙的内容和連帶的文化,遊戲性和文化的融合近乎完美。但是它每一項優點同時都略為帶有一些缺陷,甚至是很多可以避免的問題。
而作為一款經營遊戲來講,它有着還不夠充實的内容,雖然角色培養方面自由度和特點都已經足夠,但是難度的平衡難以支撐玩家長時間進行遊戲。好在目前該作才剛剛步入搶先體驗階段,還有大把時間去充實自己的内容并彌補那些不必要的問題,在修複了這些問題之後,它将會是一款非常優秀的經營佳作。
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