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什麼球球遊戲最好玩

遊戲 更新时间:2024-08-11 03:12:32

今年3月,巨人宣布旗下輕度休閑遊戲《球球大作戰》的DAU突破千萬。4月29日,《球球大作戰》在開啟付費系統後,蹿升至暢銷榜第七。現在也穩定在暢銷榜20名左右的位置。

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葡萄君曾在輕度休閑遊戲已經到第三代了中,表示PVP和UGC将成為第三代休閑遊戲的核心内容來源。現在葡萄君再次認為,這款遊戲憑借團戰、直播和社交媒體式的新型社交機制與高度聯動的複雜系統,代表了新一代,或是說第四代輕度休閑遊戲的發展方向。

而這一切,先要從核心玩法說起。

核心玩法:隻有三個操作

《球球大作戰》的核心玩法來自國外頁遊《Agar.io》(瓊脂)——每名玩家開始遊戲後即進入一個房間,控制一個小球吞噬道具,并吞噬比自己小的玩家。

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《Agar.io》截圖

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《球球大作戰》截圖

在遊戲中,玩家既要觀察周邊環境,确定與其他玩家的競争合作關系,選擇發展的地域,又要完成試圖吞噬其他玩家的操作。在這一過程中,前者重思考,後者重決策,思考和決策行為交替占據上風,玩家更容易産生心流體驗

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《Agar.io》的思考、決策

雖然《球球大作戰》的核心戰鬥玩法完全抄襲自《Agar.io》,甚至技能和場景障礙都完全相同,但同樣無法否認的是,這款遊戲在社交系統上做出了相當程度的創新。

重新拉大的社會距離:直播與造星

傳統輕度休閑遊戲與重度MMO不同,即便排行榜成績不同,玩家間的社交關系也相對平等。但在《球球大作戰》中,這種社會地位的相對平等不複存在。

在《球球大作戰》的團戰模式中,玩家可以自己組成戰隊,或是随機匹配,對抗其他隊伍,提升自身的段位。相應地,這樣的比賽會較單人模式衍生出更多變化。觸手tv的主播七寶寶就給葡萄君講述了一些團戰的基本常識:

“團戰是5個人,一般是兩對合作,一人打野。團隊精神好,輔助能及時補球,那隊友挂掉你還有球。還有,如果你的球不夠大,視野不夠,可能就會螳螂捕蟬,黃雀在後。你吃完這個人,但分身太多,結果上面一個大球下來就把你悶掉了。”

作為普通匹配的進階玩法,團戰可以為實力不錯的玩家提供更多的樂趣。但除此之外,團戰還為遊戲的直播做了鋪墊——PvP隻是電競的基礎形态,而團戰衍生出來的配合和群體沖突更能提升遊戲的可觀看性。

《球球大作戰》内置了一套觀戰系統。“豪門對決”可以看著名戰隊的比賽,“人氣房間”似乎更注重個人魅力,“大神對決”則類似于《皇室沖突》的巅峰對決,但與之不同的是,這款遊戲裡不存在錄像,玩家觀看的都是實時直播。

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因為是實時互動,所以玩家和主播之間存在互動。在觀看直播時,玩家可以為主播贈送喜歡。一次以上的贈送則要消耗彩豆。同時,玩家也可以直接打字發送彈幕,或是發送和《爐石傳說》中“打得不錯”類似的快捷短語。

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雖然目前彩豆隻能通過遊戲即可獲得,和充值沒有關系,單場直播觀衆人數的上限也隻有500人。但在遊戲外的直播平台上,《球球大作戰》已經獲得了相當數量的主播和觀衆。七寶寶稱,在她所在的直播平台上有70%的主播都在直播《球球大作戰》。“我的觀衆差不多有10萬人。遊戲内的觀衆和直播平台上的觀衆不沖突,可以一起開着。”而且她和觀衆會有很多互動。“有的觀衆也會找我聊天,但最多的還是讓我帶着玩。我屬于吃粉狂魔,你自己有球之後要飛到我們這兒,給我一些小球吃,把我養大。一場遊戲15分鐘後,我會把喂我的球全部返還,這是遊戲中保段位的技巧。”

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《球球大作戰》也有一套好友系統。但和傳統網遊不同,這套系統與社交媒體更為相似。玩家間的關系不是“好友”,而是“關注”與“被關注”,玩家還可以放置照片和一段語音。在玩家的個人界面中,會顯示粉絲和被喜歡的數量、每張照片的點贊和浏覽數量,以及所有人的留言。

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因為采用了社交媒體類似的好友機制,遊戲中也存在相應的大V,以及因為互相關注而引發的種種矛盾。七寶寶表示,互相關注也存在互相傷害。遊戲隻能關注100個人,即便成為了年費會員,最多也隻能關注130個人。在葡萄君看來,被大V關注自然是普通用戶地位的體現;大V之間是否互相關注也展現了他們的人際關系。當玩家開始在意遊戲内的社交關系和其被賦予的意義之後,用戶粘性自然随之獲得了提升。

和前三代輕度休閑遊戲中,用戶間相對平等的社交層級不同,直播和社交媒體的功能的嵌入重新拉大了用戶之間的社會地位差距。大V和主播成為帶動用戶增長甚至付費的力量,推動遊戲向前發展。

病毒傳播的推廣模式:先滾DAU後付費

根據巨人方面曝光的數據,2015年8月,這款遊戲的DAU突破25萬,随即9月破50萬,10月破100萬,11月破200萬,12月破350萬,1月破550萬,2月破750萬,3月破1000萬。從增長曲線來看,曲線由平緩到陡峭再趨于平緩,且持續性較強,和病毒傳播的用戶增長曲線相似。事實上,《球球大作戰》的推廣确實也有病毒傳播的要素——這是快速提升DAU的關鍵,而DAU是輕度休閑遊戲的命脈。

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在今年5月推出付費系統之前,遊戲皮膚的主要來源就是通過棒棒糖購買。即便玩家常常“超神”,每個月通過對戰也隻能獲得240個棒棒糖,還不到一件好看皮膚的四分之一。而除了遊戲和簽到之外,關注公号和邀請新玩家是獲取棒棒糖的唯一手段。

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由規則可知,玩家分享二維碼、邀請鍊接或成績後,其他玩家點擊即可獲得棒棒糖,但每周最多隻能獲得20個;隻有邀請新玩家成功,才能獲得無限量的棒棒糖,可想而知病毒傳播的效果。同時,相當數量的主播則成為了傳播遊戲的另一批主要動力——在B站、鬥魚等直播平台上,他們作為意見領袖,同樣會吸引一批對直播内容感興趣的新玩家。

在滾出龐大的DAU之後,《球球大作戰》終于加入了付費系統,開始收割用大半年時間積累的用戶。這款遊戲的付費系統基本複刻了《皇室戰争》的寶箱系統,玩家通過遊戲獲得需要時間解鎖的寶箱,而用現實貨币購買的金蘑菇可以省去這段時間。但它還将開箱子本身變成了一個需要解鎖的玩法——要麼花至少25元充值月卡會員,要麼耗費50個棒棒糖。前者本身就意味着一次付費,而後者則意味着傳播。

此外,即便沒有專門針對直播系統的付費方式,直播也變相成為了遊戲營收的間接來源,吸引大R用戶的付費。七寶寶表示,有一個土豪為了給她提供一個小号,隻玩了3天就充進去2萬元買皮膚。

複雜系統的高度聯動

和傳統輕度遊戲簡單的核心玩法和社交系統不同,《球球大作戰》的戰鬥就分為三種模式,社交也有戰隊、直播、好友、敵人等等,系統的複雜程度向MMO靠攏。而遊戲的系統複雜之後,在做加法的同時便也要做好乘法,維持住玩家的目标鍊條。

例如,除購買月卡外,棒棒糖是開啟寶箱付費系統的必要條件。而為了獲得棒棒糖,玩家便會主動傳播和簽到,提升用戶的新增和粘性;又如彩豆既是玩家持續進行遊戲的結果,又是進行社交的必備要素。這幾種貨币将付費、社交、遊戲幾大系統連接起來。葡萄君簡單做了一張系統間的示意圖,不足之處還請指正:

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《球球大作戰》部分系統關系分析

由圖中可以看出,戰鬥是一切的出發點,而皮膚和社交是遊戲的兩大終點,因為前者影響外觀,後者則影響社會參與感和成就感。如果充值或皮膚能夠反向影響戰鬥,那遊戲便會出現不平衡的因素。因此,《球球大作戰》下一步要打通的關系應該是社交與充值。隻要玩家可以向主播贈送虛拟貨币,那整個目标鍊條便會更加完整,遊戲的用戶粘性和收入也會更上一個台階。

葡萄君猜測,在保證易于上手,難于精通的核心玩法的情況下,未來優秀的輕度休閑遊戲一定會愈發複雜和重度。不過能否成功構建一套牽一發而動全身的系統,或許是許多輕度休閑遊戲向重度過渡的門檻所在。

總結起來,《球球大作戰》複刻了《Agar.io》創新的成熟玩法,增添了直播和社交媒體的功能并拉大了用戶間的社會差距,通過病毒傳播和意見領袖發展起相當的DAU,然後加入和《皇室戰争》相同的,先驗的付費系統,終于在休閑遊戲式微的市場環境下,取得了相當的成績。不過《球球大作戰》畢竟剛剛加入付費系統,爆發雖猛,但還無法證明自己長線運營的能力。輕度休閑遊戲是否應該參照類似的模式,還需要觀察這款産品在榜單上的後續表現。

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