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單機手遊的優勢

遊戲 更新时间:2024-12-16 15:42:10

單機手遊的優勢(把單機遊戲的玩法拿來做手遊還靠不靠譜)1

文丨Gamewower

近來在PC平台湧現了大量包含肉鴿(Rogue)元素的單機小品,有限的包體大小,結合動作、卡牌等諸多常見玩法,開發團隊成功實現以小博大,例如《黑帝斯》、《循環英雄》等。

為了創收更多,研發在将這些有趣玩法放到手遊平台時,往往加入抽卡為主的特色氪金系統取代原本的買斷制。這種做法雖然有成功者,但大多數最終無法突圍或是開局不錯但迅速下滑。

近日,完美世界上了款“手遊版《暗黑地牢》”《舊日傳說》。遊戲2018年開始測試,台服安卓平台反響平平後,國服上線也遭遇了質疑。遊戲優異的美術表現難以掩蓋遊戲玩法與養成内容的沖突。核心玩家覺得養成大于策略變了味,新用戶覺得節奏過于拖沓,兩頭不讨好。

單機手遊的優勢(把單機遊戲的玩法拿來做手遊還靠不靠譜)2

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事實上,付費模式介入影響遊戲整體體驗,單機和網遊對于長線運營的不同顧慮等諸多問題都會讓原本有趣的單機玩法在移動平台發生變化,這也是開發者必須要改變和抉擇的。

并非玩法之過

2016年,由Red Hook Studios開發的Rogue回合制RPG《暗黑地牢》上線。玩家受邀前往祖先故土重振家族榮譽,收複故土,因此卷入怪異且不可名狀的恐怖事件中。與背景故事對應,玩家的行為包括建造、招募、探險戰鬥等部分,既有養成也有策略,不需要繁瑣的操作,同時配合風味迥異的美術表現,乍一看非常适合将玩法拿來做手遊。

《舊日傳說》基本沿用了《暗黑地牢》的核心玩法,城建部分是《地下城堡》級别的靜态畫面,主要為解鎖遊戲功能服務。戰鬥則是一樣的4人小隊回合制,通過不同角色、技能、陣型、裝備詞條、經驗成長、天賦等多要素左右戰局。

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可以說,遊戲本身賣相不錯,優異而精細的2D美術,是《舊日傳說》最大的加分項。3D建模相比人物立繪雖然精細度略有不足,但屬于中上水準,遊戲劇情文字和音效也在極力營造背景設定不可名狀的迥異體驗。

然而就是這麼一款已經擁有固定群體且玩法經受驗證的類型,由于過多引入養成和付費體系後定位出現偏差,遭遇了玩家質疑。

養成還是策略,這是個問題

在手遊平台堅持買斷制的單機遊戲不少,但為了創收更多,《舊日傳說》這個單機為主的遊戲還是加入抽卡并添加了大量養成内容(販賣各種素材禮包)。雖然抽卡遊戲中養成舔卡、數值戰鬥是司空見慣的做法,但對于Rogue回合制戰鬥這種玩法卻産生了核心定位的矛盾。對于核心玩家而言,這類遊戲是玩策略而不是玩養成。

在《暗黑地牢》這類單機玩法中,數值的養成是為玩法戰鬥服務,玩家不斷解鎖更多套路組合攻克關卡,而開發者也對副本難度可控并逐步提升,以此營造更具挑戰性的遊戲體驗。此外不可名狀的恐懼之下戰鬥并戰勝恐懼也是這類遊戲帶來的主要樂趣(包括san值系統的把控)。

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而《舊日傳說》加入與數值挂鈎的大量養成部分不可避免影響了戰鬥梯度的設置,因為角色限制某些套路的使用也一定程度影響玩家可以體驗的策略性。數值疊加粗暴式的潛能加點,探索錢可付費購買的額外道具和數值,這些設計直接弱化了題材應有的恐怖氛圍和戰鬥壓抑感。

弱化遊戲特色氛圍後,《舊日傳說》的實際深入體驗更接近“換皮”的回合制RPG養成遊戲。但對于新用戶而言,遊戲本身緩慢的節奏包括推進探索、地圖行進、資源獲取、戰鬥過程等環節相比其它遊戲更慢,易産生缺乏足夠的動力而感到不适應。

短線改長線

除此之外,單機玩法想做長線的另一問題在于。原本買斷制決定了遊戲本身是不需要考慮長期叠代加内容,除了少量的DLC,單機遊戲更傾向于一次性提供完整的内容服務。即便是上百小時的遊戲時長,對于長線網遊而言,也就是個把月的持續期。

但非買斷制不同,同樣是創收的考慮,更長線的運營意味着相對穩定的收入來源。對于單機RPG遊戲而言,業界普遍的做法是不斷更新劇情章節和新角色,廠商們費盡心思加入養成内容一部分也是為了減緩遊戲内容消耗,延長遊戲壽命。《舊日傳說》除了劇情關卡的體驗,在通關每一章節後還可以選擇進行無盡模式以此留住玩家。

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但這種做法并不是萬能的,一個典型的品類就是單機和網遊都愛做的橫版動作。在單機遊戲的體量中,玩家可以将大部分的精力集中到内容體驗以及關卡式的推進中,但以重複推圖為主的遊戲設計很容易消耗玩家熱情,長期難以持續維系。

相比橫版動作在單機上體驗為主,反複刷取次數有限且養成體系較淺可控,網遊出于商業化考慮需要玩家高強度進行反複刷取的行為,這勢必更加快速消耗玩家的激情。而治标不治本普遍做法,就是靠更新内容以及靠社交關系留住玩家。單機何談強社交,這也導緻了,近幾年頭部市場缺少穩定高收入的橫版動作新品。

《舊日傳說》也是如此,且不論養成體系與遊戲數值玩法本身是否會産生長期影響,單機玩法放到手遊想做長線,如何長期維持玩家的遊戲熱情是個根本性問題。

把單機遊戲的玩法拿來做手遊還靠不靠譜?這種探索必然不會停止,特别是養成、付費與原本設計體系的碰撞還将持續。開發團隊想要謀求商業化的成功理所應當,但需要花更多心思考慮如何把握玩法核心樂趣與外來部分的平衡以及長期維持玩家的遊戲熱情而不是昙花一現。

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