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隻狼最短通關時間

生活 更新时间:2024-08-09 05:18:48

我并不認為自己是一個「玩家」,我不過是一個喜歡玩遊戲的尋常人罷了。除了 90 年代買過一台 GBA 外,我的第一台主機就是 2018 年初買來玩《塞爾達傳說:曠野之息》的 Nintendo Switch。同年下半年,我終于跑去買了一台 PS4。因此,當我告訴朋友和同事裡的資深玩家們我要玩《隻狼:影逝二度》時,絕大多數人都推薦我不妨先試試别的遊戲,或是勸我不要選擇受苦,還是放棄這個遊戲吧。

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如果你不了解它的話,我簡單介紹一下,2019 年面世的《隻狼》可以說是遊戲界的極限運動:在别人的視頻裡做雲玩家可能會覺得本作簡單明了,但自己嘗試的話就是另一幅光景了。在《隻狼》中面對各種強大到逆天的敵人時,玩家需要精準把握揮劍、格擋和彈刀的時機。一切都發生在眨眼之間,即便是細微的失誤也會釀成大錯。

「《隻狼》很難的,」我的朋友提醒我。而當時的我心想:「一個遊戲而已,能有多難?」然而時至今日,如果有人要我用 10 分制給《隻狼》的難度打分,我的答案大概會是 12 分。

這是我不斷失敗和嘗試,最後終于成功的故事。通關這款奇難無比、令人七竅生煙又興奮異常的絕世之作,終究成了我的執念。

第一章:嘗試與恐懼

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美國東部時間 2019 年 6 月 15 日,周六晚上 7 點 42 分,我在 PS4 上下載好了《隻狼》。打我開始玩的那一刻起,我馬上明白了人們為什麼試圖用難度勸退我。我很快就被困在了「葦名城城邑」,被幾個步兵反複虐待,兩三刀就讓我命喪黃泉。我都開始懷疑自己能不能走到第一個精英怪那裡,更不用說通關了。

盡管困在這種《土撥鼠之日》一樣的生死循環令人沮喪無比,但更讓人憤懑的是,這種情形還隻能怪罪自己。每次被人擊中,我都清楚地知道個中緣由:我彈刀慢了,我按錯鍵了,手柄捏的太緊不小心解除敵人鎖定了。每當我心急或心慌之時,等待着我的都是死亡。次次皆是如此。所以我的失敗并不難解釋。

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然而,隻有經曆了這種看似無止境的失敗循環,我才開始了解到了自己為何如此差勁。玩好《隻狼》并沒有捷徑可尋:學不會的話遊戲根本不會讓你繼續前進。開發商 FromSoftware 的玩法設計迫使我潛心學習機制,并充分接受自己将無數次喪命的事實。

我知道自己必須得全身心投入了。我花了不少時間閱讀 Polygon 的攻略和指南,與「不死半兵衛」(一個專門用來測試和練習技能的角色,遇上他不用擔心損失錢币或生命值)過招練習,投入更多的時間。我也總算能慢慢推進,一步一步往前挪了。我終于穿過了「葦名城城邑」,打敗了第一個精英怪「武士大将河原田直盛」,卻又被「赤鬼」給死死攔住。我打過了「赤鬼」的第一階段,卻總在還剩一兩刀之際被它挫敗。即便我花了好長一段時間苦苦通過「平田宅邸」拿到了「吹火筒」,面對「赤鬼」時卻依然屢戰屢敗。

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利用潛行忍殺「赤鬼」

突破的契機來自于一位朋友的建議,他讓我潛行到「赤鬼」背後通過忍殺來縮短戰鬥時長。我從沒想到過還能潛行到 Boss 背後,因為在我看來這就是在找死。但這招的效果可謂立竿見影。

我從「赤鬼」和「平田宅邸」的戰鬥獲得了一個啟示,那就是要想在《隻狼》中取得進展,我不僅要學會何時應戰,還要學會如何應戰。在沒有計劃的情況下貿然湊上前去隻會立即身死。先思考再出手是很有必要的。

我認為,「葦名城城邑」(或者說整個遊戲)最難的精英怪之一,當屬「葦名七本槍山内式部利勝」。他不僅是一個極其強大的精英怪,你還得穿過一支由劍客、長槍手、長矛兵和長棒太郎兵組成的小隊才能與他交手。偷偷繞過這些步兵并不是一個明智的選擇:如果你選擇直搗黃龍而不解決掉他們,觸發戰鬥時他們便會群起而攻之。我花了很多時間來對付這些步兵,卻總被山内在幾招之内擊敗,不得不重新來過。這簡直跟「平田宅邸」裡的酒鬼「蚺蛇重藏」一樣:我以最小的消耗通過一群步兵後,卻被精英怪輕易擊敗。沒有比這更打擊人的了。盡管我最終還是打敗了山内和重藏,卻也花費了數個小時。

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「蝴蝶夫人」

在玩了幾百個小時以後,我發現自己面臨着兩個無法攻克的障礙:「蝴蝶夫人」和「葦名弦一郎」。我學到的一切在他們面前仿佛毫無效用。「蝴蝶夫人」有兩個階段,打起來相當棘手,交戰位置位于「平田宅邸」盡頭燃燒的岩洞大廳裡;而極其強大的「葦名弦一郎」則有三個階段,你要在「天守閣望樓」與他決一死戰。

盡管竭盡所能,但這兩場戰鬥我都沒能打過第一階段。我突然意識到,經過了 5 個月的磨煉,我《隻狼》的進度還不到 10%,更何況這是一個越來越難的遊戲。我不得不接受事實:我堅持不下去了。《隻狼》對我來說太難了。是時候割舍這個痛苦,繼續其他的遊戲了。

第二章:留得青山在,不怕沒苦吃

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雖然我已經玩上了别的遊戲,但《隻狼》一直在我腦中揮之不去。我很喜歡這個遊戲,半途而廢也令我無法心安。不論我玩什麼遊戲,我都會拿它和《隻狼》比較,即便兩者根本不是同一個類型。

2019 年 11 月初,我開始玩《死亡擱淺》,我認為它有不俗的技術力,我也非常喜歡它的藝術設計,但我認為它的玩法實在是乏味。《死亡擱淺》就像是沒來由地深陷泥濘:它并不算難,隻不過是一次惱人卻又毫無意義的體驗。依我而言,如果非得在一個遊戲裡受罪,我甯可選擇《隻狼》。

于是我又重玩了一次《隻狼》,看看是不是還和過去一樣難。答案依然是肯定的。

接着我嘗試了一下《星球大戰絕地:隕落的武士團》。我做的第一件事就是把 PS4 手柄上的鍵位調整成《隻狼》的布局,畢竟這是我個人認為最合理的鍵位了。我也将本作的難度調整為最低的一檔,因為如果我打算投入時間和精力去玩一款困難的遊戲,那款遊戲必定不會是《星球大戰絕地:隕落的武士團》。沒過幾周我就通關了,雖然總的來說是一場愉快的體驗,但我并沒有發現任何特别之處。

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不過《控制》就是一款非常有挑戰性而且特别有格調的佳作了。它的設計非常出色,有着令人咂舌的藝術美感(強烈推薦《控制》的限定版設定集《The Art and Making of Control》)和耐人尋味的故事。我非常喜歡《控制》,以至于我開始認為,把《隻狼》抛諸腦後或許是正确的決定。

《星際拓荒》同樣成功轉移了我的注意力。我認為這款 Polygon 2019 年度遊戲很有新意,帶來了一場精緻而美麗的體驗,這也是我在幾個月内玩過「最不像《隻狼》」的遊戲。

2020 年秋,我玩上了《對馬島之魂》。我将其視作《曠野之息》版《隻狼》,或者是武士版的《荒野大镖客》。不過,我還是希望戰鬥中可以鎖定目标,玩法上可以少一點公式化和重複性。但故事本身并不差,風景也相當宜人。最重要的是,它在難度上把握得恰到好處,不至于像《隻狼》那樣氣到砸手柄。我在遊戲的默認難度下通關了《對馬島之魂》,并立刻用 New Game 模式開啟了二周目。

随着季節由秋轉冬,我又嘗試了(但沒有通關)《刺客信條:英靈殿》(很無趣)和《黑帝斯》(很棒的作品,就是玩起來有點兒混亂)。我開始尋思這是否是重拾《隻狼》的最佳時機。我覺得自己已經從其他作品中學到了不少東西。也許《隻狼》現在玩起來沒那麼難了?

2020 年的倒數第二天,我在多個月後首次打開了吃灰的《隻狼》。

第三章:影玩兩度

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我的存檔壞了,讀取不了遊戲。我損失了 200 多小時的進度,無可奈何之下隻得從頭來過。

奇怪的是,這件壞事很快轉變成了一件好事。重新開始讓我有機會以一種慎重有條理的方式進行遊戲,而不是第一次那樣幼稚、笨拙地嘗試。

這一次,我有條不紊地規劃好了各個地區的路線,仔細考慮與敵人交戰的順序。我學會了更好地管理自己的生命值和軀幹值,盡可能地留下餘力,讓我有更高的幾率赢下困難的苦戰。我又開始用到攻略指南,仔細研讀它們。我看了許多 Boss 戰視頻。我甚至跑去翻閱官方設定集來尋找靈感(第一次打開這本書的時候還把我劃傷了,這很《隻狼》)。随着時間的推移,我發現自己已經癡迷于《隻狼》了,甚至夢中都在玩,它的畫面好像印入了我的現實生活。

我在漫長而黑暗的冬日夜晚裡拼了命地玩,通過了「平田宅邸」「葦名城城邑」和「葦名主城」。在解決掉了精英怪後,我會反複回到不同的區域刷經驗和錢币,從而升級我的忍具,并通過技能樹來加快推進速度。這一切都是在為「蝴蝶夫人」以及「葦名弦一郎」的二番戰做準備。

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「葦名弦一郎」令我痛苦不已

即便如此,這兩場戰鬥依舊難到超乎想象。我敢說自己至少被兩人各擊敗了 100 多次才終于成功,「葦名弦一郎」擊敗我的次數可能更多一點,畢竟他有三個階段。但這一次,我已經對将要發生的事情有了底。我已經準備好了。我的彈刀時機更加精準,軀幹值控制得更加完善,有了更多可供我選擇的招式。最重要的是,我已經徹底接受了戰鬥難度奇高的事實,而唯一取勝的方法就是不斷嘗試。忍殺他們帶來的欣喜無以言表。我覺得自己就像卸下了一個天大的重擔,終于彌補了過去的失敗。

自此本作也終于向我展開了大門。接下來的幾個月裡,我探索了不少新區域,甚至還有我在第一次遊玩時錯過的區域,比如「墜落之谷」和戒備森嚴的「鐵炮要塞」等。我穿過了「葦名之底」的毒沼,清空了「迷霧森林」和陰森的「水生村」,達到了地圖上的最後一處:「源之宮」。

每到達一個新區域,遭遇一個新 Boss 或新的精英怪,都加深了我之前的看法,那就是《隻狼》隻會變得越來越難。《隻狼》不斷給我帶來驚喜,比如幽靈敵人需要玩家使用一整套全新的技能、忍具和招式才能擊敗。但我之前也忽略了一點,那就是我自己也在遊玩過程中逐漸變強,這裡的變強也不僅僅是指技巧、軀幹值、攻擊力。随着我對遊戲機制有着更深入的了解,我終于找到了讓其為我所用的新方法。

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「賞花平台」的鬼佛雕像

比如,在我抵達「源之宮」後,我會時常返回「賞花平台」,在鬼佛雕像周圍刷錢币、紙人和經驗,因為在這裡刷效率最高。從斷橋往回跑的路上,兩個「源之宮貴族」每個 530 經驗,一個薙刀能落雷的「淤加美武士」還會再給 1060 經驗,使得積累金錢和技能點變得易如反掌。

在集齊了三塊「龍之舞樂面具」後,我還可以把刷到的技能點換成攻擊力,就是比較耗時間。前面說的刷法一次要花大約 25 秒,而要想獲取一點技能點,我必須反複刷 24 次,意味着我至少得刷 120 次才能集齊 5 個技能點,換取 1 點攻擊力提升。額外的好處就是我還賺了 33000 錢币,順帶收集了大量紙人。刷錢刷經驗的過程固然很枯燥,但絕對不是浪費時間。

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在我攻克幾大 Boss 的途中,至少返回過這個鬼佛像四次。雖然攻擊力增加會為後續的 Boss 戰起到幫助,但實際上,真正幫助我擊敗他們的工具,還是大量的練習。

即便如此,某些 Boss 戰還是比我預想中輕松了不少(相對來說)。「破戒僧」Boss 戰結束得比我預期要快,與我和「獅子猿」的戰鬥形成了鮮明對比,盡管後者隻有兩個階段和一些很好預判的強力攻擊,但這簡直是一場永無止境的史詩級苦戰。然而到目前為止,最難的一場戰鬥大家都心中有數,它就是最終 Boss 戰:「巴流葦名弦一郎」和「劍聖葦名一心」。

5 月 27 日,我的攻擊力達到了 14 點,「仙峰寺菩薩腳」絕技在身,「朱雀紅蓮傘」随時可以展開,短刀「紙人漂流」握于手中,時刻準備好拿血換紙人,一切就緒,我開始了《隻狼》的最後一場 Boss 戰。

第四章:旅途的終點

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「葦名一心」

美國東部時間 2021 年 6 月 25 日,周五晚上 6 點 55 分左右,我終于擊敗了「葦名一心」,也通關了整個遊戲。雖然我第二次玩《隻狼》花了 127 個小時就打通了,但距我上一次嘗試,中間已經相隔了兩年又 10 天。

當然了,這并不意味着遊戲的結束,不過是故事的完結而已。我還有「怨恨之鬼」(嚴格來說不是一個必須打的 Boss)和五個「無首」待我擊敗。在試水「怨恨之鬼」之前,我打算先去尋找「愛哭鬼指環」,這是一個用于口哨的實用升級道具,途中我卻意外撞上了無頭的「獅子猿」還有與它結伴而來的母猿。令我詫異的是,我第一次就解決了它們兩個,這也許是我在整個遊戲中遇到的最簡單(同樣是相對而言)的 Boss 戰。

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「怨恨之鬼」并不簡單,但我還是擊敗了它。随即我帶着「《隻狼》Boss 殺手」的信心迅速解決了五個「無首」。這要歸功于我 19 點的攻擊力,但我也發現反複使用「鳳凰紫青傘」和「派生攻擊·釋放斬」卓有成效。

自此終于結束了,我長達兩年的《隻狼》征程走到了盡頭。這是一個不時令人情緒上湧的漫長之旅,我通關了我玩過的所有作品中最難也最具滿足感的遊戲。

現在,我打算休息一下,玩些簡單有趣的遊戲緩緩。我考慮過《惡魔之魂 重制版》,但最後還是決定備戰 FromSoftware 的下一部作品。憑借我在《隻狼》這部作品上的所有經驗,我在此宣布,我有信心在 2024 年中通關《艾爾登法環》,如果進展順利的話,也許能提前到 2023 年初。

作者:James Bareham

翻譯:Stark 編輯:Tony

Polygon中華地區獨家授權,轉載請征得同意

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