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魔獸世界3.3.5戰士

遊戲 更新时间:2024-11-20 04:24:32

魔獸世界3.3.5戰士?《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本上線至今已經接近2個月了,說實話我個人對這個版本的評價如果用百分制來計算的話,大概是40-50分這個區間吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉進來一起給《暗影國度》打個總分的話,或許會降到35-40分這個區間,我來為大家科普一下關于魔獸世界3.3.5戰士?以下内容希望對你有幫助!

魔獸世界3.3.5戰士(暗黑3團隊才是這個遊戲的救世主)1

魔獸世界3.3.5戰士

《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本上線至今已經接近2個月了,說實話我個人對這個版本的評價如果用百分制來計算的話,大概是40-50分這個區間吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉進來一起給《暗影國度》打個總分的話,或許會降到35-40分這個區間。

我知道很多所謂的“高端精英玩家”都會裝模作樣地說“哎呀,9.1的評分系統真是立了大功了,我集合石現在已經快一億分,打500層大秘簡直跟喝水一樣簡單呢~”

可惜的是從玩家人口數據上看,即便是去年下半年處在“版本末期”并且風評“爛到家”的《争霸艾澤拉斯》8.3版本也有65W以上的日平均用戶,而僅僅處在“版本中期”的《暗影國度》9.1版本現在已經隻剩下55W了,經常去翻看玩家人口統計的朋友肯定還會注意到,目前版本在“工作日”的時候日平均用戶甚至會失守40萬。

我想這應該比“身邊統計學”或者“論壇統計學”更能看出玩家們的态度。當然了,如今一些玩家反而會期待自己玩得遊戲更加“小衆”,因為“小衆遊戲會顯得自己更加‘硬核’,彰顯自己‘精英玩家’的身份”,雖然這部分巨嬰(教育學理論家Erik Erikson的理論表明人在12-18歲這個階段才是“身份與角色的融合期”,二三十歲還在遊戲裡搞這一套不是“巨嬰”又是什麼呢?)的數量已經不能用“小衆”來形容,相反他們還會活躍在各個遊戲的輿論場上,對普通玩家或者說“邊緣玩家”進行“輿論霸淩”。

不過很遺憾,我們都知道商業遊戲産品最重要的還是“商業”部分,而能否讓更多玩家滿意是會直接反饋在其商業表現上的。接下來本文就将兩個話題合并起來簡單聊一聊:

  • 《暗影國度》到目前為止哪些地方做得讓玩家惡心?

  • “暗黑3”團隊參與設計的《軍團再臨》有哪些優點?


    一、活動與收益應進行集中化設計

    讓我們把《暗影國度》《軍團再臨》和《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》(以下簡稱《暗黑破壞神3》)的相關設計分别羅列出來進行比較吧,在這過程中可能也會穿插一些對《争霸艾澤拉斯》的批評,畢竟不能因為《暗影國度》很爛就搞得好像《争霸艾澤拉斯》不爛了。

    “活動與收益”其實應該展開描述成“活動類型與遊戲獎勵”之間的關系,如果你體驗過上面提到的所有遊戲,那麼應該很好理解——玩家在《暗黑破壞神3》裡的單一活動裡就可以獲得角色養成所需的大多數元素,這一思路在《軍團再臨》中基本得到了延續;然而在“暗黑3”團隊脫離WOW的設計之後,設計組的思路發生了幾乎與之相反的轉向,大緻情況如下所示。

    《暗黑破壞神3》的主要遊戲活動和對應收益:

  • 小秘境——經驗、經驗buff、裝備、材料、寶石、打孔器、大秘境鑰匙

  • 大秘境——經驗、裝備、材料、傳奇寶石、打孔器

  • 懸賞任務——經驗、裝備、材料、特殊材料、寶石

    我們可以看到每一項活動都有其“獨特收益”:

  • 小秘境——經驗buff、大秘境鑰匙

  • 大秘境:傳奇寶石(包括掉落和升級)

  • 懸賞任務——特殊材料、某幾件特殊裝備(比如“皇家華戒”)

    即便是沒有接觸過《暗黑破壞神3》的一些玩家也或多或少了解過,這款遊戲最大的核心就是“裝備”,于是玩家無論是在進行哪一種活動的時候都不會有“被強迫感”或者是“缺失感”(做這件事的時間成本用在别的地方可能都已經出幾件太古了)。

    接下來是《軍團再臨》的主要活動(特指PVE)和對應收益:

  • 日常任務——神器能量、物資(包括薩血和錢)、垃圾裝備、橙裝獲取機會

  • 大秘境——神器能量、裝備、橙裝獲取機會

  • 團隊副本——神器能量、裝備、橙裝獲取機會

    再來看每個活動的“獨特收益”:

  • 日常任務——神器能量的主要來源

  • 大秘境——無

  • 團隊副本——特殊的套裝和飾品

    有人可能會說“翡翠夢魇和勇氣試煉明明沒有套裝啊”,問題是《暗影國度》已經9.1了,你難道不拿《軍團再臨》的9.1對标麼?暗夜堡壘不是已經有職業套裝了麼?

    好,我們繼續,可以看到《軍團再臨》裡玩家似乎有一個“必玩”的内容,那就是“日常任務”,因為在7.1版本的時候“神器能量”還是需要每天做日常來持續進行獲取的,暫時沒有7.3時那麼富裕;而“大秘境”和“團隊副本”看似選擇一個去玩就好,因為不可否認國内絕大多數玩家是以“裝備”為導向進行遊戲的。

    這裡就要提一下《軍團再臨》的巧妙之處了,設計組其實刺激了玩家不僅願意打團隊副本,同時也不排斥大秘境:

  • 首先,參與大秘境活動讓玩家可以在更新CD的時候在自己的職業大廳有“低保箱子”可以開,“低保”開出來的裝備都有較高的裝等保障。

  • 其次,《軍團再臨》當時的裝備還存在“戰火”和“泰坦”的機制,所以即便打低層大秘境也有概率拿到高裝等的裝備,更别提當時隻存在了很短一段時間但卻讓大部分玩家都玩爽了的“3箱子”機制了。那時候真沒見過多少天天秀優越的人,反而有不少玩家願意去“帶鑰匙寶寶”。

  • 最後,在《軍團再臨》版本,一方面團隊副本的裝備掉落數量處于玩家能夠接受的範圍,另一方面職業套裝的存在讓玩家也有打團本的動力,更不用說還有“星圖”“靈魂之引”和“凝結命運”這幾個經典飾品了。

    “凝結命運”是放在全版本裡都排得上号的經典飾品

    最後來看看《暗影國度》是怎麼把事情搞砸的:

  • 盟約日常——金币、心能(非必要)、聲望(非必要)、導靈器

  • 主線任務——名望(羁絆樹)

  • 爬塔——橙裝材料

  • 大秘境和團本——導靈器、裝備

  • 檔案員/女掮靈聲望日常——導靈器升級道具

    至此大家應該懂我的意思了吧?在之前我評價《争霸艾澤拉斯》的文章(深度分析,暴雪應該從《争霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?)裡就曾經說過,如果設計組在未來繼續逼迫玩家去做某件“收益單一”的事情,那麼玩家的流失隻會更加嚴重。8.3版本好歹隻逼迫了玩家們去參與“大小幻象”,同時逼迫一些單純的PVE玩家去參與PVP活動(需要“仇敵之血”精華的那些職業),然而“大幻象”每周至少還能穩定提供少量的腐蝕裝備。

    到了《暗影國度》暴雪對玩家的逼迫就隻能用“離譜”來形容了——“爬塔”這個看似全新的環節就有不少失敗的地方。玩家們如果要趕上“大部隊”的裝備腳步那麼在做出“當前版本滿級橙裝”之前當然無法缺席每個CD的爬塔活動,然而這件必行之事在9.0和9.0.5版本卻隻提供橙裝材料而已,到了9.1版本也需要在拿到“5星”評級之後才能有“導靈器”方面的收益。但如今WOW玩家們在意的是什麼?當然是裝備!玩家們泡在這種無聊活動裡最終無法收獲“裝備”這種快速且強力的正反饋隻會讓他們覺得“設計組似乎在按着我的頭讓我浪費這些原本可以用于獲取裝備的時間成本”。

    此外,“爬塔”的玩法隻能說看上去屬于“Roguelike”,實際上卻隻是“僞Roguelike”,因為大多數的職業核心的心能build數量都在2套以内,如果拿不到某幾個關鍵的核心心能那會導緻爬塔的體驗跟“坐牢”一樣,真正的“Roguelike”玩法難道不是build搭配多元化,在衆多build中某一套成型之後體驗能有質的飛躍嗎?所以很顯然無論是從“玩法”還是“獎勵”的角度上看,“爬塔”都是一個失敗的設計。

    再把視野放到《暗影國度》開服到現在為止的所有其他設計,無論是檔案員/女掮靈的聲望日常,還是盟約日常、主線任務,它們問題的本質基本也是一樣的——把低反饋,非核心的獎勵分散到了不同的活動中去。

    很簡單,如果把高裝等的世界任務裝備(比如難度12的塔有幾率給246裝等的法夜葉子飾品)放到爬塔獎勵當中,然後把導靈器升級道具放到10層以上的大秘境箱子(必給),那玩家大概率是會覺得遊戲體驗比現在更好的。


    二、抓住玩家爽點很必要

    該不會真的還有人覺得《魔獸世界》現在還是一款“慢節奏,需要細細品味的多人角色扮演遊戲”吧?

    這遊戲早在《巫妖王之怒》就已經所謂的“快餐化”了,并且隻有“快餐化”,把“刷刷刷”,或者說“打造具有高度重複可玩性的單局遊戲内容”才能吸引到更多玩家,作為一款“商業遊戲”本來就該如此,當然我知道有人會曲解我的這段話,所以在此必須進行簡單的說明——以上言論并不代表商業遊戲的品質可以變得低劣,《暗黑破壞神2》《DOTA2》《H1Z1》《實況足球》不都是有“高度重複可玩性單局遊戲内容”的良心産品麼?

    那麼既然《魔獸世界》本身早就已經成了“一款以刷刷刷為主要内容的快餐産品”(看看隔壁自诩“一個世界”的懷舊服是什麼樣子),那麼為什麼還要用《魔法門》《輻射》那樣的标準去要求它呢?這就像是我在看《小馬寶莉》的時候有人突然跳出來說“這動畫比起《辛德勒的名單》毫無深度”……

    所以作為“快餐産品”需要的是什麼?是讓玩家玩得爽,要在踩對玩家“爽點”的同時不會讓遊戲崩得太厲害。這我就隻能再次贊美一下“暗黑3”團隊在《軍團再臨》的出色表現了,雖然你們讓術士在7.0版本玩得很難受,但玩了後面的版本真的讓我原諒了他們。

    還是先來看3款産品分别是怎麼抓住玩家“爽點”的吧。

    首先是《暗黑破壞神3》。隻要玩過這款遊戲的玩家應該都不會否認套路成型之後的爽快感:

  • 上百億甚至是幾十兆的傷害數字滿屏都是;

  • 各種AOE技能輕松秒殺一堆又一堆的怪物;

  • 秘境裡的“威能球”,“威能塔”等輔助機制讓玩家能力進一步得到提升;

  • 魔女 被動技能可以讓人均有2次免死的機會,大大提升遊戲的容錯率;

  • 每個賽季都有新東西讓玩家更爽,比如之前的新職業套裝還有第24賽季的“無形武器”都能給玩家帶來巨大的提升

    再來看看《軍團再臨》裡有哪些讓玩家可以玩“爽”的設計:

  • 坦克仇恨比後續版本穩定太多,基本上疾病 凋零的起手就可以控制住局面(仇恨方面);

  • 坦克硬度遠高于《暗影國度》版本,“鋪凋零 抱頭鼠竄”是《軍團再臨》裡血DK實在沒辦法時候才會做的操作,大多時候是站得住的;反觀《暗影國度》版本,“風筝”才是常态;

  • 版本機制帶給DPS的提升巨大,無論是神器、天賦、套裝還是橙裝,以及後來的光影熔爐,都感覺不到任何“克扣”的味道,比如元素薩的神器技能開啟之後是強化下3個閃電法術,同時如果在神器大特質“漩渦之力”觸發的時候配合神器技能使用,那種快感我想當時玩過元素薩的玩家都是印象深刻的,反觀《暗影國度》裡,“導靈器”和“橙裝”這兩個機制大多數玩家都覺得隻是過去版本的“下位替代品”而已,隻有部分專精對自己的盟約技能持有認可的态度;

  • 在《軍團再臨》有兩個惡心玩家的機制是不存在的——爆發技能有GCD,大部分職業AOE技能有上限。前者在《争霸艾澤拉斯》竟然不可思議地實裝了,後者則用在了《暗影國度》,說實話這兩條改動簡直就是“我不想讓玩家玩的爽”寫在了臉上

    大家需要注意的是,“提升坦克的仇恨制造能力”以及“提升坦克常規減傷技能的效果,讓他們大多數時候可以站樁”這兩件事情不僅僅是讓坦克玩家的體驗變好,同時也讓DPS玩家玩得更舒服。理由很簡單,首先DPS可以更加放心地傾瀉自己的輸出;其次,坦克可以把群怪“固定”在DPS的AOE範圍内(比如“地震術”等技能),最大化每一波AOE技能的效率。

    再來看《暗影國度》,該怎麼評價就非常明朗了:

  • 某幾個坦克專精在DPS開啟爆發的時候很容易出現仇恨拉不住的問題;

  • 在沒有大技能的時候,坦克專精需要頻繁地風筝群怪,導緻DPS的AOE效率下降;

  • 版本機制帶來的提升非常有限,最典型的我們上面也說了,就是“導靈器”和“橙裝”的提升幅度相比《軍團再臨》真的太小;

  • 雖然取消了“爆發技能的GCD”,但“AOE上限”的加入讓大多數玩家沒了AOE的快感(艾薩拉之眼的“快樂一波”是見不到了);

  • 每個賽季都有“新東西”,表面上看也給玩家帶來了提升,但“傲慢”詞綴強行增加了坦克玩家的學習難度;“折磨”詞綴收益較低很多玩家表示打折磨怪過于浪費時間

    暫時就列這麼多,我知道《軍團再臨》的時候還有“核彈冰”以及“核彈賊”,單發技能的大數字也踩到了玩家們的“爽點”上,但畢竟數值壓縮算是合理的調整,這點就先按下不表。即便如此,所有的玩家也都能清楚地感覺到《暗影國度》在PVE活動裡的爽快感不如《軍團再臨》,即便你在“爬塔”活動裡拿了一身的“畢業心能”橫沖直撞又如何呢?結束以後沒有量子裝置,也沒有噬魂紅玉,所以不少人都會在玩的過程中就有這樣的想法——塔裡玩得爽了,有什麼用啊?!


    三、對各個層級玩家的照顧

    商業遊戲需要把盡可能多的玩家留在其中,而根據“二八定律”,大多數的玩家必然是“普通玩家”這一圈層的,就像隔壁《英雄聯盟》裡“大師”段位的玩家不到總玩家人口的1%,而《暗黑破壞神3》可以說可以讓所有玩家都玩得很爽。

    以《暗黑破壞神3》的第24賽季為例,這個賽季最高的難度為“折磨16”,隻要你不是作為“開荒玩家”,而是以“後來者”的身份加入,那麼在到達滿級70級之後(非開荒的話找人帶甚至連10分鐘都不需要就可以滿級),隻要湊齊一套職業套裝,并且有了對應的武器,基本可以在40-50層的大秘境裡遨遊,進入“自力更生”的模式(比如聖教軍這賽季有一套基礎的套裝,哪怕是“羅蘭”這種弱勢套裝,再配合“刨肉金枷”和“橫掃盾”,你也可以用“橫掃流”刷40-50層的大秘境)。

    在2-3個小時的裝備積累之後(包括把核心的傳奇寶石升到25級),基本上就可以SOLO七十五層的大秘境,開啟“折磨16”的難度。從理論上來說,單看刷裝備的效率,“折磨16”的小秘境是最高的。在進一步完成裝備積累之後,玩家很快就可以進入“速刷小秘境和80層以上大秘境”的階段,這個階段可以稱為“鹹魚滿足階段”,因為高端玩家已經在沖擊“150層速刷記錄”了。

    《暗黑破壞神3》最巧妙的一點就是,并沒有使用“裝備的獲取”來對玩家層級進行區分——折磨16的小秘境,80層的大秘境以及150層的大秘境,裝備的掉落池是一樣的,也就是說任何人都可以在小秘境和80層大秘境刷到全部裝備,包括“無形武器”和“太古”級别的傳奇裝備。

    但高層的大秘境依然很好地完成了“區分玩家層級”的任務——玩家挑戰高層大秘境會影響到他們“傳奇寶石”的級别以及他們在本賽季排行榜上的名次。這樣的設計實現了我在之前文章(預測正确!接下來《魔獸世界》又該走向何方呢?)裡提到過的“将裝備作為工具,将成就感作為遊戲終極目标”的思路。

    《軍團再臨》的“戰火 泰坦”機制是這種思路的延續,至少讓普通玩家也有機會得到裝等較高的裝備。同時那個版本不同層數的大秘境難度的梯度也相當分明,“低保層”讓人感到非常簡單輕松,而高層确實充滿了挑戰性,最明顯的例子就是“艾薩拉之眼”的“積怨女士”和“黑心林地”的一号德魯伊BOSS,中低層基本上一波嗜血就可以按死,很多玩家甚至不清楚這兩個BOSS有什麼特别的機制,而到了高層不能純靠DPS解決所有問題的時候确實要做很多額外的細節。

    當時這樣的設計極大程度避免了玩家“以裝等來區分玩家層級”的行為(雖然不是沒有),同時就像上面提到的那樣,大秘境本身提供可觀的神器能量以及有掉落橙裝和“戰火、泰坦”裝備的機會,所以刺激了“老帶新”的遊戲行為,而在《暗影國度》版本大多數人隻會随便找個借口然後把“爺新”的帽子扣到新手頭上,緊接着把他們趕出遊戲。

    更可笑的是現在不倫不類的“大秘境積分系統”。注意,我并不是說積分系統不好,甚至我在之前的文章中也預測過積分系統的出現是必然的(論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向),但我說的是“積分系統設計成這個樣子是真的蠢透了”。各位請看,這是不是創下了兩個記錄:

  • 第一款有分數/段位系統卻沒有天梯排行榜的“主流遊戲”;

  • 第一款有分數/段位系統卻沒有自動匹配機制的“主流遊戲”

    這兩點直接就導緻了一件事情,我在過往文章(《魔獸世界:暗影國度》9.1版本或将犯下大錯?)裡也提到過——某一部分玩家手上擁有了太多的權力,這會導緻玩家出現嚴重的“濫權”傾向。比如“在折磨賽季第一個CD就猛肝分數”的玩家和“擁有15層通靈戰潮、仙林迷霧鑰匙的玩家”就是所謂的“權力擁有者”,他們如果在集合石上成為“鑰匙主”,那就相當于有“決定玩家是否能夠參與大秘境體驗”的權力。

    我知道有人會說什麼“打自己的鑰匙”之類看似正确的廢話,但隻要不是雲玩家都明白,現在集合石上12-14層的大秘境如果是純路人隊,如果鑰匙主本身不是坦克職責,那麼組隊的時間通常會在15-25分鐘,如果是“謹慎組人”,追求稍微合理一點的陣容搭配和玩家分數,那麼這個時間可能會被再延長15分鐘。并且12-14層的純路人隊伍通關率從我自己的經曆來看(小号織霧的親身體驗), 1的幾率絕對低于50%,至少聯盟方面是這樣的情況,部落那邊也許會稍微好一點,但相信并不會好太多。(因為這個版本T的地位過高但學習難度又超過以往版本,而會玩的T基本都不會去打集合石,再加上15層以下這個區間過于尴尬,所以你在這個層數組到水T的概率是要高于遇到正常T的概率)

    打自己鑰匙?别逗了~

    在所謂“高層級”玩家逐漸“濫權”之後,不僅原本中低層級的玩家會被剝奪遊戲的“體驗權”,同時原本處在“高層級”的部分玩家也會感到遊戲目标的“錯亂”。我們拿最近的9.0.5版本來舉例,當時我和固定隊友每周的遊戲節奏是“每周打4個18層左右的大秘境,并且盡量打仙林和高塔這兩個本(因為輕松),在詞綴簡單并且大家精力都比較充沛的時候選擇沖到22層左右”。但是到了9.1版本有了評分系統,隊伍裡的很多人遊戲目标似乎變得錯亂了——為了得到沒有任何實際收益的評分而在每個CD都打數量更多的中高層大秘境,并且“固定打某幾個簡單本”的做法也不複存在。你甚至可以在論壇見到“這個CD打18層也沒意義了,因為一分都不加”的言論……(分數竟然成了某些人玩遊戲的動力)

    當隊伍成員的分數基本都到了2300以上之後,我已經不再能接受這樣的節奏,畢竟我和這個遊戲的大多數玩家一樣,每周裡面的有幾天根本就不想上遊戲,于是在某天我跟大家說“要麼我轉治療吧,反正術士可以換别的職業”,算是一種委婉表達自己想淡出隊伍的方式,但沒想到除了法師之外,其餘4個人都表示想“轉治療”……

    但是如果“評分機制”和“排行榜”以及“自動匹配系統”同時推出,其優勢會是什麼呢?大緻有下面的幾點:

  • 所有的玩家都能享有遊戲的體驗權,中低層級的玩家不會因為過長的組隊時間而被迫離開遊戲,同時也避免了部分玩家的“濫權”傾向;

  • 高層級玩家的遊戲節奏會放慢,因為有了“排行榜”系統,玩家們的水平差異會更加直觀地體現出來,當信息更加透明,“鉑金”和“王者”的差距能得到直觀的反映,很多人便會放棄掙紮,從白日夢裡清醒過來,減少大量無意義的所謂“沖層”活動;

  • 高層級玩家會以排行榜上的名次為動力進行遊戲(而且這能讓評分變得有那麼一點實質意義),本質上這也是滿足自己虛榮心的行為;并且如果實裝的話中低層級玩家受到的霸淩會少很多,因為被霸淩的對象可以直接問“你在排行榜的哪個位置啊?”

  • 在有了“排行榜”系統之後,可以增加遊戲對高層級玩家(核心玩家)的黏性,因為這讓他們在“裝備畢業”之後有了更誘人的理由留在遊戲當中

    而某些人強行找的借口——“自動匹配把3個貓德分到一起怎麼辦啊?”這樣的說辭其實也非常可笑,因為按照現在的技術,“2近1遠”或者“2遠1近”的固定DPS搭配并不難實現,再加上把嗜血鼓的數值加回去,基本上可以解決他們所擔心的全部問題。

    不過很遺憾,由于“評分系統”設計上的巨大缺陷,所以9.1成了WOW誕生以來對玩家“割裂”最嚴重的版本,在各主要社區我們目睹了“精英玩家”對“普通玩家”比以往更加嚴重的輿論霸淩,以及大量被迫選擇沉默,最終AFK離開WOW的“普通玩家”。


    四、“保證在線率”不能成為糟糕設計的借口

    “降低裝備掉落”,“盟約主線不能跳過”,“大秘境分數設計的缺陷”可能會被人說成是“暴雪為了保證在線率而做的操作”。

    但這樣的說法同樣是站不住腳的。

    即便是在《暗影國度》的9.1版本,一個緻命的問題依舊存在,這哥問題都是會很大程度影響WOW在線率的,本文開頭的玩家人口統計圖就可以作為證明。

    這個問題就是——角色的養成效率過于低下。

    玩家即便在大号完全追上“大部隊”的前提下,玩一個新的小号也需要面對這些:

  • 盟約主線不能跳過;

  • 小号的大秘境評分單獨計算;

  • 活動與收益過于分散,導緻玩家在進行追趕的時候需要耗費更多精力

    小号就别想站着進本了

    各位簡單回想一下《争霸艾澤拉斯》8.2版本和8.3版本早期,“精華”不能大小号共享是如何引起玩家不滿的,然而令人費解的是這個版本小号要追趕的事情更多,需要耗費的時間也不少,為什麼站出來抱怨的人卻幾乎沒有了呢?

    大概是因為“普通玩家”流失太過嚴重,剩下的多數是“精英玩家”吧。不過問題又來了——趕走“普通玩家”;打消大多數人練小号的念頭;大秘境有“評分”卻沒有“排行榜”,玩家缺乏由虛榮心驅使的動力。同時做到了這三條的暴雪,真的是在為了“保證玩家在線率”而努力嗎?

    反觀《軍團再臨》的7.1版本,雖然随機掉落的橙裝對培養小号并不友好,但一方面“普通玩家”和“休閑玩家”都有大秘境可以打,都有H團可以混;另一方面也沒有“噬淵日常”和“爬塔”這種“逼玩家去做的低收益活動”消耗玩家精力,玩家有了精力自然玩小号的可能性也比現在更高。《暗影國度》和《軍團再臨》哪個版本玩家在線率更高呢?我想答案已經非常明顯了。

    最後,所有人都必須承認的是,《軍團再臨》基本上是給了《魔獸世界》一個相當于“2.0”的設計模闆——每個資料片都有一個核心的角色機制(神器、特質、盟約),然後跟原本的角色機制(天賦、技能)結合去進行設計;還有就是“大秘境”的引入更是給WOW輸了一大口血,但是很可惜,在“暗黑3”團隊不再參與WOW設計以後,《争霸艾澤拉斯》和《暗影國度》都紛紛秀出了自己的下限。

    到目前為止,《軍團再臨》既是新設計模闆的起點,也是巅峰。所以不得不說一句,“暗黑3”團隊可真是《魔獸世界》的救世主。

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