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生活 更新时间:2024-12-14 13:38:15

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睿智的P社玩家 1000。

文/電了個教

在上周三(10月26日),被不少老玩家視作“P社五萌”中最耀眼(也是最複雜)的《維多利亞》系列,時隔12年,終于推出了它的新作:《維多利亞3》(之後簡稱V3)。

實際上,在遊戲正式發售前的4月份,新作就因為BETA測試,而導緻完整版客戶端流出,新作可以說是被洩露了個“底朝天”。

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在洩露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整體遊戲内容已經相當完整。大家對于beta版本的評價也相當的高。所以,到了正式版發售,有一部分差評都來源于“過于完整的洩露版”,相比之下,正式版并沒有帶來什麼更大的進步。

雖然,P社祖傳的“半成品”已經讓玩家見怪不怪了,但相比于同樣經典系列的續作《十字軍之王3》,V3的開局實在是談不上順利。

在葡萄君看來,V3擁有其他遊戲難以達到的策略深度,以及無可替代的核心玩法。環顧四周,它依然是衆多策略遊戲中,相當特别的那一個。

01 奠定一切的「POP」機制

初看《維多利亞3》這幅偏印象派的主宣傳圖,如果是不太熟悉這個系列的玩家,真的很容易被迷惑到。

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一對夫妻模樣的男女,正在畫面中央,振臂慶祝,而在他們背後,是歡呼雀躍的人群。結合他們工人、手工業主以及小資産階級的裝束,不少人可能會猜測,這是一款帶有曆史背景的經營模拟遊戲。

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可能是另一個《紀元1800》?

不過這麼猜,隻能算是答對了一半。再仔細觀察,女角色手裡拿了一份報紙,背景裡許多人手裡也拿着類似的紙張。遠處還有象征着和平的鴿子,正在飛翔。而在更遠的背景上,你能看到一列蒸汽機火車疾馳而過,而天空中還有一台飛艇。

答案其實已經呼之欲出了,圖内的人群們顯然不是因為什麼節日而在慶祝。有可能所在的國家,打赢了一場對外戰争;亦或者國内完成一場重大的改革,這個國家迎來了全新的未來。

而V3正是這樣一款偏向于社會模拟的遊戲,它模拟了1836年至1936年,人類曆史上波瀾壯闊但又極為動蕩的一百年。這期間,大英帝國進入了最為強盛的“維多利亞女王”時代;美國主導了第二次工業革命;大量君主制國家通過變革,步入了資本主義;而後又因為資本與殖民地的矛盾,歐洲列強爆發了第一次世界大戰;

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但想要還原這一段曆史,并且從遊戲機制的角度,去解釋國家的興衰,單純依賴“跳事件”顯然是不夠的。

在一代當中,Paradox就引入了「POP」機制(Parts of Population),這是《維多利亞》系列的核心,奠定一切的基礎。它也延續到了新作當中,并且在其他P社遊戲内也有所體現。在不少策略或者模拟經營遊戲内,人口更像是一種獨立存在的資源,哪怕有所劃分,也可能隻是簡單的分類。

在V3中,「POP機制」将人口以地區、文化、宗教、職業、受教育程度、收入水平等等一系列要素,劃分為非常具體的人群。而且很重要的是,這些标簽并不是唯一,它可能複合地出現在各種人群身上,形成了一個複雜的「人口群」。

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顯然在這麼複雜的标簽之下,每一個「人口群」的立場也是不同的。有着近似标簽的「人口群」會組成「利益集團」。

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以中英格蘭地區的「店主」這個「人口群」為例,作為商店的老闆,他們自然更加傾向于支持「小市民利益集團」,但這并不代表他們所有人的立場都會如此,也許他們會因為自己的孩子在學校任教,而支持「知識分子」。

顯然,一個「人口群」人數越多,财富、知識水平越高,就會貢獻更多的政治力量(Political Strength),「利益集團」就會有更大的話語權。一些「利益集團」可能是國家的中堅力量,也可能是微不足道、不受承認的「邊緣團體」。

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遊戲開始的英國,政府就是由「知識分子」

和「小市民」兩大集團組成

「人口群」、「利益集團」構成了V3所有政治玩法的基礎,玩家通過改組政府、吸納「利益集團」,可以獲得他們的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通過某項法律,也需要來自「利益集團」的支持,而這些法律不可避免地會影響到各種「人口群」,從而影響他們對于權力機構的态度。

V3的終極目标當然是:自己所操作的國家,國富民強,人民生活水平逐漸提高。但在這個過程中,「人口群」會産生變化,他們對于工作、生活的需求,也會産生變化。

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将實業家納入英國政府體系後,

他們更加傾向于自由貿易

你在讓某些人受益的時候,可能不可避免地損害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。這就是P社試圖使用遊戲的數學模型,來解釋現實政治的運作規律。誠然,「POP機制」本身還有很多漏洞,再加上新作的“半成品”屬性,都使得這套系統在V3變得有些“人工智障”。

但不得不承認,它确實構建起了系列遊戲的核心玩法,仍然需要玩家進行大量的思考,并且從中獲得成就感,這也成了V3最富有魅力的一部分。

02 “面多加水,水多加面”

《維多利亞》系列的另一個核心,就是它的經濟系統了。當然,這部分就比較接近我們日常玩的模拟經營遊戲了。

隻不過,确實要複雜一些。如果硬要類比,它可能類似于《紀元1800》的放大版。在V3中,遊戲将48種經濟産品分為「日用品」、「工業品」、「奢侈品」和「軍用産品」四個大類。它既可能是滿足「人口群」需求的産品,可能是國家實現工業化急需的原料,也可能是本國大量生産,鄰國急缺的制成品。

還是以英國為例,在遊戲開局的時候,你會發現,服裝、原木以及普通家具,是整個不列颠市場中結餘最少的。而再往下看,作為絕大多數「人口群」基礎消費的加工食品和水果,價格偏高。

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所以,你需要分析為什麼會出現這樣的情況。是原材料不足?是生産方式太落後?是生産規模不夠大?還是因為基礎設施太落後或者勞動力不足,導緻生産效率無法提高?亦或是有其他國家大量買走了本地的産品,而導緻短缺?之後就是有針對性的去調整這些問題。

V3的經濟是一個由資源、基礎設施、市場(包括國際和國内)、勞動力、科技綜合起來的系統。所以,經濟的核心玩法同樣也是一個建立平衡的過程。

俗稱:“面多加水,水多加面”。隻不過,這個面和水的種類确實有點多。

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在經濟、外交和政治系統的綜合加持下,這套種田的玩法也不再是“自娛自樂”。你可以通過貿易禁運、提高(或降低)進出口關稅、要求開放市場等手段,用經濟的方式和别國進行競争。

當然,V3的不少差評也來源這個複雜的經濟系統。2代當中,「人口群」會有一定的自主性,調節國内的供需關系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎為了實現模拟經營的快樂,大部分工作都需要手動完成,這種過于細節的操作,讓這種快樂反而變成了一種負擔。

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大部分建築都需要手動擴建

除此之外,V3還包含了科技、軍事、外交、文化等等的玩法内容,因為篇幅的緣故,就不展開講了。在我看來,《維多利亞》系列真的試圖在用數學模型的方式,試圖還原19世紀社會發展的内在邏輯,并且轉化為玩法,向玩家傳遞樂趣以及他們對于曆史的理解。

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遊戲的科技樹,涵蓋了生産、軍事

和社會三個維度

這種方法,有時候确實很魔幻很複雜,但卻真真切切地構建起了遊戲的核心競争力。

03 并非一帆風順的“改革之路”

如同《維多利亞3》裡難以進行的“改革”一樣,Paradox這家瑞典公司,也并非一開始就想清楚了自己想要做什麼樣的大戰略遊戲。

早期的“四萌”(《十字軍之王》、《歐陸風雲》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》),确實很像不同時期的地圖塗色遊戲。雖然有《鋼鐵雄心3》、《維多利亞2》這樣,被策略玩家稱為“設計典範”的作品,但極度複雜的玩法系統和繁瑣的操作,使得遊戲經常被人戲稱為:枯燥的“報表模拟器”。

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《維多利亞2》令人咋舌的數據表格

P社首先做的是:明确不同系列之間的核心玩法。2012年的《十字軍之王2》(CK2)裡,P社進一步強化了遊戲的RPG屬性,确立了這個系列,“中世紀人生模拟器”的核心樂趣。

然後就是在強調特色的同時,通過簡化系統和操作,來進一步擴大受衆面。16年的《鋼鐵雄心4》(HOI4),砍掉了複雜的補給系統(雖然後來又往回改了一些),加入了集團軍劃線的操作,進一步簡化了遊戲的操作;而老牌的《歐陸風雲4》(EU4),也通過調整,加入控制區的概念,優化了遊戲戰棋的玩法邏輯。

以現在的眼光來看,這些變動都是頗具成效的,P社遊戲的受衆面得到進一步的擴大,EU4、CK2和HOI4一度成為P社旗下最受歡迎的産品。(除開P社代理發行的《城市:天際線》)

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《十字軍之王2》:極大拓展了P社受衆的一部作品

但正如《維多利亞》的“改革”那樣,你在滿足一部分人的同時,也會觸怒到另一部分人。

比如在16年,一直在做曆史向題材的P社,發售了4X太空科幻題材的《Stellaris》,因為幾乎沒有什麼參照物可言,最初版本的《Stellaris》相當的不像P社的遊戲。在保留了一部分以往作品中的随機事件以及簡化的内政外交系統後,他們選擇更加偏向RTS,強調即時戰鬥和微操。

整體節奏很像Ironclad Games在2012年發售的遊戲:《太陽帝國的原罪》。

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遊戲當時算得上相當成功。作為新作品,不僅獲得了口碑與銷量的雙豐收,大幅拓展了P社的受衆群體,并且成功跻身“P社萌物”,成為其中的“第五萌”。

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《Stellaris》(《群星》)

但P社似乎對此并不滿意,在2.0版本當中,他們為了讓《Stellaris》更“P社”,大改了遊戲的基礎玩法,砍掉了「曲速」和「蟲洞」的移動方式,讓玩家隻能在最開始使用「超時空航道」。簡單來說,玩家不再能相對自由的在星系間航行,它們之間都有固定的航道,玩家不能通過“躲貓貓”式的微操,和AI進行周旋了,這也使得地形和戰略變得更為重要。

同時,他們還從《維多利亞》那邊借來了「POP機制」,細化了遊戲的内政機制,強化了建築和種田的重要性。整體遊戲節奏都下降了一個檔次。

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于是,《Stellaris》在大版本更新後,不少玩家反而在抱怨:遊戲節奏太慢了,引以為傲的“策略性”反而成了累贅。而相反的是,HOI4在發售一段時間後,也沒少被老玩家吐槽:遊戲做得過于簡單粗暴了。

去年4月,《歐陸風雲4》發售了他們的第34個DLC:“利維坦”,不痛不癢的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相當大的打擊。而就是在這個節骨眼上,他們公布了《維多利亞3》。

兩代之間闊别12年,而公司還剛剛發布了一個堪稱災難的“利維坦”DLC,玩家都在質疑:“他們還能做好V3嗎?”

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從目前來看,P社在新作中,還是延續了他們一直以來的調整思路:簡化操作,強調特色。一直以來,戰争都是P社遊戲的主旋律之一,在V3當中,遊戲徹底抛棄了,以往系列遊戲都會出現的“戰棋”系統,玩家隻能通過集結将領,将他們派遣到已經被設定好的前線上,除了看站報上跳動的數字以外,你無能為力。

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你隻能在設定好的前線上派遣軍隊

在葡萄君看來,這可能是P社到目前為止,最大膽的嘗試。一方面,他們想進一步簡化操作,盡可能消除遊戲的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身為戰争狂人,利用微操,達成一些曆史上根本不可能做到的壯舉。一方面,也希望讓玩法更加聚焦于國内經濟與政治,讓新作真正達成《戰争論》裡的那句名言:“戰争無非是政治通過另一種手段的繼續”。

如果說,以往的“P社四萌”還是同屬一根樹幹上的分叉,隻是各有側重。但新作在這方面的變革,顯然已經是讓《維多利亞3》徹底倒向了“模拟經營”的路線,系列要展示出更為明确的核心玩法以及特色。

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新作其實發售還沒幾天,葡萄君其實很難講,這些變革,長遠來看就一定是正确的。但很明顯能看出來,4大曆史向遊戲發展到今天,Paradox已經不滿足于,單純的将1066年到1945年,這879年的曆程,簡單切分為4個系列的“塗色遊戲”。除開每個産品的側重點以外,他們還想賦予每個系列足夠的差異性,那種足夠“自立門戶”的差異。

04 另一個維度的“遊戲樂趣”

相比于有着類似定位的《文明》系列,老實說,P社的系列遊戲,第一眼看上去,都很難說有趣。

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《文明》系列的樣子顯然要更直觀一些

在知乎有一個的問題:被長輩看見玩 P 社遊戲是什麼體驗?雖然,大家的回答不盡相同,但都有一個類似的特點,這些長輩往往會非常好奇,你為什麼可以盯着一個世界地圖一下午,這是在玩遊戲嗎?

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很多時候,玩P社的遊戲,門檻确實有點高。不僅需要熟悉曆史、你還得懂點社會學、經濟學的内容,而且還需要極其強大的腦補能力。但它确實用宏大的曆史背景、精巧的遊戲機制和深層次的策略玩法,征服了大量的玩家。

這都源于Paradox在大戰略遊戲這個細分領域,長達二十餘年的耕耘。從2000年,由同名桌遊改編的《歐陸風雲1》起,單是“P社四萌”的正統作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是數不勝數。再加上在AI,以及玩法模型上的積累。

回過頭來,對于潛在的競争對手來說,這已經是一座幾乎不可逾越的高山。

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P社已經處在了大戰略4.0的階段(圖源:知乎@唐海客)

我覺得,P社自己也很清楚,他們的核心競争力源于何處。一味的追求大衆化,隻會消解他們在這方面的優勢。但過于追求硬核,也會讓自己的路越走越窄。

如同From Software在“魂系”遊戲的探索那樣,經過數代的傳承和積累,系列終于在《艾爾登法環》這一作,迎來了爆發。Paradox Interactive也在這個“面對加水,水多加面”的探索過程中,尋找屬于他們的平衡點。

根據瑞典當地媒體以及P社自己公布的财報來看,P社目前有約400名員工,去年一年的營收約為9.5億人民币。相比于現在動不動十幾億月流水,千萬級銷量的遊戲産品來說,這确實好像有點不夠看。

而且在玩家圈内,我們時常能聽到:“祖傳單核”、“新作永遠半成品,全靠DLC騙錢”、“休假三個月,上班一星期”這種對P社的吐槽。但你想找到替代品?還真沒那麼容易。

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經過這麼些年的發展,他們也幾乎成了深度策略遊戲愛好者唯一的選擇。而且随着新作的推出,每一個系列都在不斷拓展着用戶群體。

Paradox的高層,曾經在2016年,做過一次分享,其中提到:遊戲研發是一場馬拉松,而非短跑沖刺。雖然這話,好像是有點為他們的“DLC賺錢模式”在開脫。

但縱觀Paradox這家公司的發迹史,他們似乎真的是這麼做的。瞄準一個細分賽道,展開一場長達22年的馬拉松,直到賽場上隻剩下他們。

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